一応続いた。ここからはある程度「ブロールで勝つための戦略」について書こうと思う。ブロールで勝ち負けとかどうでもいいんで…って人には読む価値がないと思うので注意。


------後手番の重要性------

1Vs1ブロールで勝ち負けの話をする場合、全てがこの一点に集約されると言っても過言ではない。

ある程度MTGをプレイする人ならすぐに理解すると思うが、ブロールというフォーマットは「超ウルトラ」がつくほど先手が有利である。それこそスタンの比ではないレベルでだ。これはコマンダーというアドバンテージエンジン+フリーマリガン可能なルールを考えれば至極当然。かなりの高確率で事故らずブン回るようにできているのだから物理的にどうしようもない。

断言してしまうと、ブロールというフォーマットは先手番ならどんなデッキで何をやってもある程度は勝てる。事故らないようにフリーマリガンしてマナカーブに沿ってカードをプレイしてコマンダーがプレイ可能になったらプレイして…まあだいたい気づいたら勝ってる。(勿論最低限の構築は守る必要があるが。マナカーブやマナベース完全無視とか、リミテカードの束とかでは流石に無理だわな。)


そのためとにかく重要なのは後手番の勝率をいかに上げるかなのである。それを踏まえて自分なりに気を付けていることを記したい。


------ブロールで勝つための戦術------

①低マナのカードを十分採用する

ただのシングルトンであるなら1~2マナの軽いカードよりもゲーム中盤から後半にかけて役立つ重めのパワーカードを多めに積む構築も考えられるだろう。

コマンダーが存在するブロールでは多くの場合カードアドバンテージはコマンダーがもたらしてくれるため、デッキ内のカードでアドバンテージを稼ぐ必要はさほどない。むしろ重要なのはコマンダーまでのつなぎになる序盤用のカードと相手の初動およびコマンダーに対処するカードである。

フリーマリガンである程度カードを探せるとはいえ一定数の1~2マナカードはデッキに入れておかないと後手番では試合展開についていけない。先手側が2ターン目マナクリ設置(1~2ターン後にはコマンダーがプレイ可能)に対して後手が除去もカウンターも持たず土地を2枚置いてパスでは最早ゲームエンドに近い。


②後手時に弱いカードは採用を精査する

最も分かりやすい例はタップインランド。シングルトン構築である以上多色デッキにはある程度の枚数のタップインランドが入るのはどうしようもないが、デッキ内の土地のアンタップインタップイン総数は意識して調整しておかないと特に後手時に影響が出やすい。

あとは当然ながら重いカード。例えば《彩色の灯籠》というカードは多くのデッキで採用候補にはなるのだが、果たしてこのカードを後手時に置く暇があるのかは構築段階でよく考えたほうがいい。相手の先手4ターン目とは《ニヴ=ミゼット再誕》がキャストされるターンなわけで、今使おうとしていう自分のデッキは後手番でいつ灯篭をキャストできる?
(※後手時に足を引っ張る可能性があるか考慮するべきということであって《彩色の灯籠》が決まって弱いというわけでは勿論ない。念のため。)


③後手から逆転する戦術があるか

ここはデッキのコマンダーに依存しがちなので正直あまり面白い話ではない。強いコマンダーが強いゆえんを説明するだけなので…。

基本的にメタ上位のコマンダーは後手から捲る戦略がある。《ニヴ=ミゼット再誕》はマナ加速→ミゼットが通ればその場で除去を複数枚手札に加えられるためライフさえ持てば盤面を逆転するプランが立てやすい。《眷者の神童、キナン》は2ターン目マナクリから3ターン目にキナン+3マナと動くことでテンポ面で先手に追いつける可能性が高い。

対してメタ下位、分かりやすい例で言うとアグロ系コマンダー(トーブラン、ジュディス、ヘリオッドなど)は相手が先手で綺麗な動きをした場合どうやって逆転するのかがあまり見えてこない。ミゼットは先手4ターン目に6/6の壁を出し5ターン目に全除去、以降のターンは必ずスペルを連打してくる。これが平均的ムーブ。これを普通のアグロデッキで後手で安定して倒す方法…難しいよね。

これでこの話を終えてしまうと生産性がないので少し追記すると、デッキ内のカード単位の調整でも後手からの逆転パターンを作ることはできる。アグロデッキなら《一心同体》や《英雄的介入》で重い全体除去を打ち消して大きくテンポを取るだとか。

また、③では重いカードは精査しろと書いたが、重い分だけ強力なら採用するべきカードも多い。例えば《エルズペス、死に打ち勝つ》《戦争の犠牲》《精霊龍、ウギン》《集団強制》といったスタンダートでも用いられる大技カードは捲り目になりやすいカードなので色が合うなら採用すべき場合が多い。


④積極的にマリガンする

後手で初動が3ターン目の初手はほぼマリガンすべき。
(先手でも自分と相手のデッキによってはマリガンするが)

初期手札の枚数が減る2回目以降のマリガンも割と厳しめに行うべきだ。コマンダーが着地すればカードカウントは巻き返せるのだから、初期手札1枚を失うリスクはスタンダートのそれより遥かに小さい。

また相棒と同じようにコマンダーもマリガンチェックの前に公開されているため相手のデッキに合わせたマリガンを行うことも多い。こちらが青いデッキを使っていて対戦相手が《ニヴ=ミゼット再誕》ならば、初手にカウンターが全くないのならマリガンを検討するべきだ。


⑤土地は少し多めに入れる

マナ加速系カードの枚数にもよるので必ずしもというわけではないが。互いにコマンダーという袖の下から飛び出る必殺技が確定している以上、土地詰まりはスタン以上に負けに直結する。

そもそもコマンダーのリキャストルールがあるためブロールではマナフラッドで負けることが非常に少ない。ルール改定以前の相棒環境を思い出せば分かるだろう。一回きりの相棒ですらデッキ内の土地を増やす構築を肯定していたのにそれが+2マナ払うだけで何度もプレイできるのだからさもありなん。


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とりあえずこんなところだろうか。

できる事なら具体的なデッキリストを提示しながら話をしたかったのだが、色々面倒くさくてあまり筆が進まなくて…。ここで記事が終わったらすまん。やる気が起きたら続き書く!
え?ブロールの記事なんて需要ない?うるせぇ!趣味なんだよ!
今シーズンからブロールが常時遊べるようになったことを記念して、ブーウル環境についての紹介を書くことにした。これからブロール遊んでみるかという人の参考になれば幸いである。基礎の基礎的な部分というよりはデッキ紹介がメインになるかな。

------そもそもブロール/Brawl って何?------

MTGAでプレイできるフォーマットの一つ。前回のアプデまではイベントの一つという扱いだったが、現在はいつでも遊べるようになった。スタンやヒストリックのランクマッチやフリープレイの一覧のところにブロール/Brawlが追加されているので遊んでみてくれ。

MTG-Wikiより
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB

通常のコマンダー、いわゆるEDHを知っている人はそれの1VS1スタン版と思ってくれればいい。そうでない人のために説明すると、ブロールがスタンダートと大きく違うルールは主に3つ。

①コマンダールール

ルール改定前の相棒を思い浮かべてもらうと分かりやすい。伝説のクリーチャーかPW1枚をデッキの「コマンダー」に指定して、ゲーム外のコマンダー領域からプレイできる。コマンダーがカウンターや除去などによって領域を移動する場合、オーナーは再度コマンダー領域に移動させることができる(あえて墓地などに置くこともできる)。コマンダー領域にあるコマンダーは何度でもプレイできるが、2回目以降のキャストには2マナを追加で要求される(3回目なら追加4マナ、4回目なら追加6マナを要求する)。


②構築ルール

デッキには指定したコマンダーが持つ色のカードと土地カードと無色のカードしか入れることができない。この「色」というのは起動能力に要する色なども含む。例えば《時を解す者、テフェリー》をコマンダーに指定した場合デッキに入れられるのは白と青と無色のカードのみ、《帰還した王、ケンリス》を指定した場合5色全てのカードをデッキに入れることができる。

また、基本地形以外のすべてのカードが1枚制限のハイランダー構築である。

アリーナのデッキ構築画面からデッキのフォーマット変更で「ブロール」に設定すれば勝手に専用の構築UIになるのでルールは分りやすいだろう。


③その他

ゲームはBO1、初期ライフが25点、プレイヤーは一度だけフリーマリガン※ができる。(※7枚の初手を7枚でマリガンできる、2回目以降のマリガンはスタンと同様にカードをボトムに戻す)


文章で説明すると長くなってしまったが、基本は「シングルトン+めっちゃ強い相棒がお互い使える」というルールだと思ってくれればいい。


------ブロールの何が面白いの?------

これは人それぞれだろうけど、個人的にはゲームの再現性と運ゲーのバランス感が楽しいと思うかな。コマンダーの戦略どうしのぶつかり合いがゲームの基本にはなるけど、ハイランダーだから普段スタンで活躍できないカードも日の目を見れるのがいい。

単にスタンの息抜きとして遊ぶのもよいだろう。勝てばデイリー報酬のカウントは進むしデイリークエストの達成にも向いてる。「いつもスタンでバント回しているのに赤か黒の呪文プレイのクエストが溜まってしまった~」って時あるよね。

あとはアリーナ始めたばっかでガチスタンやるにはカードが足りねぇよ!無課金でやりてぇんだ!って人にもいいかも。まあガチでやると普段スタンであまり使わないようなレアが欲しくなる時もあるので一概にやり得ではないかもしれないが、無課金でいきなりガチスタンやるよりは勝率出るはず。


------コマンダーはどう選べばいい?------

好きなカードでおK。前提として、ブロールは超カジュアルフォーマットだ。好きなカードを詰め込んで遊べ!

…これだと本当にここで記事が終わってしまうので多少なりとも強いデッキを目指す場合の話をしたいと思う。ブロールに勝ち負けなんて求めてないんだが?という方にとってはひょっとしたら不快な内容も出てきてしまうかもしれないがご容赦いただきたい。


------強力なコマンダーの条件------

具体的にコマンダーに指定されやすいカードは後で紹介するが、前提として傾向を述べる。

①アドバンテージを稼ぐ

ルール改定まで暴れまわっていた某最強相棒の事を思い出せばわかりやすいだろう。決まったターンにキャストできるアドバンテージ源はMTGの原則からすれば本来は反則級なのである。PWは言うに及ばず、生物コマンダーの場合Cip能力が分かりやすい。

②PWである

スタンダートがそうであるように基本的に生物より除去しづらいため。必然的に、完全に同レベルのカードなら生物よりPWをコマンダーにしたほうが強い。

③軽い

特にアグロデッキを組む際に際立つ。+2マナがかかるコマンダーのリキャストにおいてはコストの軽さが重要。例えば、3マナコマンダーをカウンターか即除去された場合に5ターン目にリキャストする難易度はそう高くないがもっと重いコマンダーで同じことをしようとした場合の成功率はかなり下がる。


------ブロール特有のカード群について------

エルドレイン以降、デザイン段階からブロール用に作られた実質専用カードもある。その他、スタンダートとブロールにおいては評価がまるで違うカードもあるので紹介する。

・《物語の終わり》

コマンダールールの性質上ほぼ全ての青いデッキに入れる価値がある。

よって《進化する未開地》《寓話の小道》の起動タイミングには注意が必要。スタンなら相手エンドに起動するケースでも、ブロールにおいては特別な意味がないなら相手が2マナ構えていないタイミングでさっさと起動したほうがよいこともある。

・《統率者の塔》

当たり前だが単色以外の全てのデッキに必ず入る。

・《秘儀の印鑑》

一部の高速アグロ以外のすべてのデッキに入る。

・《夏の帳》

禁止されていない。(ブロールの禁止カードリストはスタンとは独立している。)
僕の考えでは緑の全てのデッキに入れるべき。現状フォーマットにおける色のヒエラルキーは青>>>緑≧黒≧白=赤であるため腐るリスクは低い。

・《神秘の論争》

上に同じく。青いデッキ全てに入る。スタンでみんな見飽きているカードだが…

・《火消し》《旋風のごとき否定》などマナ支払い要求系のカウンター

スタンダートではもう滅多に使われないカードだがブロールでは事情が異なる。コマンダーの再キャスト時には多くの場合マナに余裕がなくなるためゲーム終盤になっても完全に腐ることはかなり少ない。カウンターを多用するデッキならデメリットは気にせず気軽に採用してよい。

・《むかしむかし》

禁止されていない。そもそもマナクリを多用するデッキ以外だと別に強くはない。

・《暗殺者の戦利品》

これだけは逆に採用したくないカード。コマンダールール下で相手に土地1枚を与えるというのは相手コマンダーの再キャストペナルティが-1マナされるのと同義であり、多くの場合《暗殺者の戦利品》は相手コマンダーに対する除去として機能しないし、他のパーマネントを除去した場合でも伸ばしたマナは必ずコマンダーの再キャストで有効利用される。

実は某所のデータでは黒緑が含まれるデッキにはかなりの確率で採用されているのだが、個人的にはアンプレイアブルに近いとまで考えている。

・《伝説たちの秘本》

コマンダー専用カード。個人的には悠長過ぎてあまり強くはないと思っている。


・《しつこい請願者》

何枚でもデッキに入れられる。が、はっきり言って弱い。請願者デッキに負ける場合、十中八九負ける側のデッキ構築に問題がある。



------代表的なコマンダーとデッキの紹介------

https://aetherhub.com/Meta/Metagame/Brawl/

デッキの登録数からしてデータの信頼性は微妙ではあるが、僕個人の体感メタゲームとはだいたい数字が一致するのでこの分布を元に解説する。そのデッキによく使われているカードもまとめられており、おおよそのデッキリストも確認にも利用できる。


・《ニヴ=ミゼット再誕》

圧倒的トップメタ。コンセプトは単純明快で強力。マナ加速と除去で序盤を凌いでミゼットを出す→大量ドロー→勝つ。

このデッキが最強候補たる理由はコマンダーのルールを最大限悪用している点。着地するだけで膨大なカードアドバンテージを生むカードを4ないし5ターン目にほぼ確定でキャスト出来る上、マナさえ伸びていれば除去されるたびに使いまわせるのだから息切れとは無縁。

見た目に反して色事故もそう起こらない。要因としては《統率者の塔》と《秘儀の印鑑》の存在に加え、コマンダー特有の土地事情もある。例えば白青の2色デッキはコマンダーのルールでは《ラウグリンのトライオーム》を採用できないが、5色デッキは全ての土地を使用できるため、序盤用のカードを青緑2色に寄せておいて《ゼイゴスのトライオーム》《ケトリアのトライオーム》や占術土地をフル搭載して色供給を安定させるテクニックがある。

デッキの弱点を強いて挙げるなら序盤の展開が比較的弱いことと、カウンターに弱いこと。ただそれも適正なマナベースとマナカーブでデッキを構築できていれば最低限に抑えられるのでデッキとしては死角はかなり少ない。



・《眷者の神童、キナン》

第二のトップメタ。ブン回りの再現性と理不尽さNo1。2ターン目に適当なマナ加速パーマネント→3Tキナンで更に3マナ生める状況になるので追加でマナ加速を唱えるもよしカウンターを構えるもよし。
安定して4~5ターン目には起動能力もプレイ可能な上に、除去されても本体のコストが軽い&マナ加速山盛りのデッキ構造上容易にリキャストから能力起動で際限なく生物を生む。

またこのデッキをトップ足らしめている要因として《サルーリの世話人》というカードがある。最近スタンで活躍する1マナカードを思い浮かべると分かると思うが、強力な1マナカードはかなり限られていて、その上シングルトンのブロールではほとんどのデッキで初動は2ターン目になる。そんな環境でT1サル―リ→T2キナン+2マナマナクリと動いたら?例えるなら、スタンで自分だけ初代モックスを1枚デッキに入れていいと言えばその強さが伝わるだろうか。


デッキの弱点は除去連打に弱いこと。キナン自体のリキャストはかなり容易なほうだが、それも少なからずマナクリが場に定着している前提である。かたっぱしから除去除去除去!と動かれると重い生物とカウンターばかりが手札に溜まり機能不全に陥る。


・コントロール系プレインズウォーカーたち

《古き道のナーセット》
《龍神、ニコル・ボーラス》
《悪夢の詩神、アショク》
《時を解す者、テフェリー》

メジャーなのはこの4種。色こそ違えどデッキの方向性はほぼ同じ。4種のシェア全てを合わせた数字約20%はある意味では第三のトップメタとも捉えられるか。

デッキの特徴と利点はチューニングの自由度。いわゆる典型的な「グッドスタッフコントロール」になるので好きに組める。除去を多めにすればキナンに強くなるしカウンターを多くしてミゼットに対応することもできる。

ただ逆にデッキの弱点もその自由度に起因する。リアクションカードが多いゆえにBO1ゲームでは全てのデッキに万能に対処するのが難しく、ミゼット(+コントロール系)とキナン(+その他アグロ系デッキ)の両方に安定して勝つことが難しい。


・《ビヒモスを招く者、キオーラ》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》

紹介したページだと使用率圏外となっているが実際は割とよくマッチングするのでここに紹介する。デッキとしてはシミックのグッドスタッフでしかないので特筆する点は少ない。マナ加速、優秀な生物&PW、カウンター。

個人的には《眷者の神童、キナン》に勝る点が少ないと思っている。非パーマネントのマナ加速を自由に使える点でキナンより構築自由度が高く、除去に強い構成にしやすいのは一応の利点か。でもそれならミゼット使えばいいような?


・《朱地洞の族長、トーブラン》

赤単。それ以上でもそれ以下でもない。

強みは舐めたスロー初動の相手を轢き殺せること。弱みは単色ゆえにカードが弱い事。これに尽きる。トーブランが着地して殴れれば雑魚の群れでもどうとでもなるが、相手もマグロじゃないからね。

ついでに単色デッキが初めて出てきたのでコマンダーにおける単色デッキのマナベースの優位性について述べる。結論から言うと、単色である利点はそう大きくない。理由は二つ。一つは《統率者の塔》《秘儀の印鑑》の存在、もう一つはゲーム開始時のフリーマリガン+初手補正の仕様である。ぶっちゃけ2色デッキでもあまり色事故は起こらないんだよね。ダブルシンボルのカードをフル搭載したいとなると多少窮屈にはなるが、シングルシンボルのカードばかりのデッキなら極論基本地形12:12のリミテッドレベルの構築ですら全然事故らない。それなら2色以上からパワーカードをピックしたほうが単色でデッキを組むよりメリットが大きくなるのは必然というもの。



・その他コントロール系コマンダー

《パルン、ニヴ=ミゼット》
《イゼット副長、ラル》
《常智のリエール》
《空召喚士、ターランド》など

主に純正イゼットコントロール。リエールはアグロorクロパー気味の構築にも当たる。弱点は単純に赤いカードが弱いこと。コントロール系のカードは汎用性の観点から基本的には黒or白>赤なのでイゼットはマイノリティである。


・その他ミッドレンジ系コマンダー

《フェイに呪われた王、コルヴォルド》
《空を放浪するもの、ヨーリオン》
《願いの頂点、イルーナ》
《死の頂点、ネスロイ》
《深海住まいのタッサ》
《ギドラグの怪物》など

コマンダーの能力からおよそ入っているカードの想像がつくだろう。能力がデッキコンセプトそのものになる。ミッドレンジ系コマンダーの弱点は分かりやすい。ミゼットに勝てねぇんだ…。


・その他アグロ系コマンダー

《太陽冠のヘリオッド》
《災いの歌姫、ジュディス》
《ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ》など

単純明快なアグロデッキ。強みはトーブランで書いた通り。

弱点は対生物系コマンダーの後手番がめちゃくちゃ厳しいのと、コントロール系に単除去全除去で完封される負けパターンがあること。対ミゼットも後手だと先手4Tミゼット→5Tラスゴ系で簡単に制圧される事もあるので環境全体としてアグロ系コマンダーは少数派。


・請願者ライブラリーアウト

《夢を引き裂く者、アショク》
《神秘を操る者、ジェイス》

面白くない上に弱いからやめとけ。ジェイスは請願者じゃなくて青単コントロールとして組むなら面白いと思う。


ここまで有名どころのコマンダーをざっと紹介したが、他にもまだまだ面白いデッキになるコマンダーはたくさんいる。始めにも書いたが好きなカードを使おう。

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とりあえずはここでいったん現行ブロール環境の解説は終了とする。
割と長文になってしまったが、もし全部読んでくれたのなら嬉しい。

もし次回があれば具体的なデッキリストを交えながらデッキを組む際に気を付けたいことを解説したいと思う。現在、解説用に今まであまり使ってこなかったコマンダーでデッキ組んでは四苦八苦している。
https://mtg.taiken.online/historic-anthology-3-previews/

ファーストインプレッションとしては「環境に影響はほとんどなさそう」


・機を見た援軍

ナイスサイドカード(場合によってはメイン)ではあるんだが、ヒストリックのアグロは基本生物で攻めるデッキでバーンタイプは少ないんだよな。

そもそもの話、これを使えそうなコントロールデッキはアグロとコンボの板挟みで非常に苦しい立場にいるわけだが…


・鋼

カードは強いが茶生物が弱いので無理そう?でも2スロット目の《きらきらするすべて》としては現存する他のカードよりは強そうなのでデッキを考える人間は多いだろう。


・神殿サイクルとか多量のエンチャントたち

カジュアル。エンチャントレスって旧石器時代MTGの遺物なんだよなもう…


・白鳥の歌

脱出コンボやネクサスのサイドとか?ピアスとの相互互換にはなる。


・影武者

今すぐコンボに使えるシナジーはなさげ?将来性に期待。


・抹消者

赤いアグロが強い環境である以上ゴミではない…はずなんだが、結局黒単がゴミなので駄目そう。いやそもそも4マナCIPなし生物がヒストリックの赤には間に合った寧疑惑もあるが…。どのみちカジュアル寄りに思える。


・屈葬

4マナ確定リアニに強いカードはなかったので新しいデッキを模索するきっかけにはなりそう。問題点は①マナベースの弱さ(恐らく白黒2色ではデッキにならないため)②釣り先が弱い(工作員程度ではグルールに間に合わない)かな。特に②が深刻。恐らくまだファンデッキ止まり。



・宝石の手

ゴブリンデッキ強化確定。ではあるが、ゴブリンがガチデッキになれていない理由は速度でグルールや原野に勝てないからであって、除去やアドバンテージの問題ではない。欲しいのはラッキーかバイアルの枠なんだよね。


・緑のカード

全部カジュアル


・古代の聖塔

マナベース貧弱なヒストリックならそれなりに使いそう。
例えばオボシュグルールには今すぐ1~3枚程度は入る気がする。


・ウラモグ

一応リアニやガイガンの釣り先候補。でもこいつ一回殴ってもまだ勝たないからなぁ。結局釣った返しで殴り殺される or 相手のコンボが1T差で決まる速度のデッキしか組めなさそう。
なんとかしてキャストできないかな?《巨獣の巣》とか《予測不能な竜巻》とか、一応のアプローチはいくつか存在はしている。


・迷路の終わり

もう原野で勝ってるんで…


・漸増爆弾

純粋なトークン戦略のデッキはいないのでまだ不要そう。汎用性あるカードではあるんで将来的にお呼びがかかる可能性はあり。


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あくまで現時点での感想でしかないけど、機を見た援軍と古代の聖塔が最も強いカードに思えるんだが本当にこのラインナップでよかったのかい?アンソロジー1、2、3と出してきて、結局エミッサリーしかたいして活躍せずってオチになりそう。(そしてそのエミッサリーは大多数のプレイヤーから嫌われている。)
http://www.izzetmtgnews.com/archives/91455


・祖先の仮面

追加のきらきら。ただオーラアグロはどちらかというとオーラより付け先の生物のほうが足りないのよね。(かといってほいほい1マナ呪禁を追加されても困るが)


・ボジューカ

後述のセーイのおとも


・脳蛆

ヒストリックだと替えが効かないカード。BO3なら使い道はありそう。


・竜使いののけ者

ランプ系のサブプランとしては実績があるカード。渋いね。


・ルインブラスター

BO3向け、エスパーとかには効くかも


・幽霊街

今回ヘイトカード増やしてるのは原野一時解禁への布石なんだろう。個人的には原野を土地破壊で止めるのは無理だと思ってるけど。


・誠遺の騎士

特定のデッキではメイン墓地対策可能に。あとは(再禁止免れれば)原野デッキが自分で使う可能性もおおあり。


・単色タップインサイクリング土地

現状墓地回収は微妙だけど将来的に悪さする可能性。


・パルス

トロフィーと比してそう強烈でもないか。でもまあ1枚使うデッキは結構ありそう。


・メッダー

ほぼサイド専用。現状これでないと止めれないコンボデッキは存在しないので使わなさそう。遠い将来どこかで活躍はするだろう。


・メロウ

マーフォーク強化。ファンは多いけどちょっとパワーで劣るデッキだったのでグッドチョイス。


・ニクス羊

こういう対赤単サイドカードはいくらでも欲しい。


・群れネズミ

軍団の最後とか拘留代理人とか対策が多いしあんまり強くはなさそう。そもそも赤単にもグルールにも概ね間に合ってないし。


・プラ天

踏み倒しカードないからまだ無理か。存在は覚えておきたい。


・イーオスレインジャー
・サリア

本当に運営はソウルシスターズ大好きなんだね。脱出コンボは短い命だったけど十分楽しませてまらったよ。BO3で他のデッキ回します。


・悪性の疫病

これも原野対策だろうね。


・無駄省き
・空位の座
・容赦ない潮流

ジョニー枠


-------総じて--------

①原野は再禁止したくない
②オーコは禁止維持前提(当たり前)
③高速アグロ優遇環境は維持(初心者がとっつきやすいため)

コントロールやミッドレンジ向けのカードがほとんど追加されてないのはそういうことなんだろう。

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正直この追加ラインナップでBO1BO3ともに環境が面白くなるビジョンは見えない。それ言ったら前回のヒストリックアンソロジーの時点で馬鹿丸出しだったわけだが。(ほぼ唯一の強いカードが既にトップメタだった赤単グルールを強化するだけのエミッサリーとか環境知ってる人間なら絶対選ばないもん。)

ま、そもそも運営はヒストリックを面白くする気もなければそれが可能な手腕もないのは明らかなので最初から期待はしてないっす。同様に全世界のヒストリックユーザーの95%はヒストリックなんてパイオニアまでの暇つぶし程度にしか考えてないでしょ。至極当然。
http://www.izzetmtgnews.com/archives/89401

厳密にはまだ禁止ではないけど、こいつらが一か月以内に帰ってくることは100%ないと断言できるので実質禁止確定。てっきり次次回の改定くらいまではヒストリックは完全野放しでやらせると予想してたので意外だ。
追記
禁止確定となるのは一か月後ではなく、「三月のシーズン切替え時」だそう。えぇ…??そんな先ならもう今禁止にすりゃいいじゃん…。



個人的にはこの処置は大いに評価したい。今まで《ラノワールのエルフ》と《むかしむかし》セットを使わないデッキは本当に存在価値がなかったので。これでトップメタはグルール、4Cケシス、ネクサスとかになるのかな?コントロールも組めなくはないだろうし割と面白そうじゃん。ケシスがちょっと強すぎるかもしれないけど、もし手が付けられないようなら使用停止措置が入るだろう。

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そしてみんなが一番気になってること
正式にヒストリック禁止カードが制定された時、WCは配布されるの?


【スタンデッキ解説】オルゾフ吸血鬼 徹底解説【後編】
後編

https://mizutamari2megusuri.diarynote.jp/201908022113281611/
こちらの前編を読んでからご覧ください。


【マッチアップ別ガイド】

・対バントスケープシフト

直近の対戦成績 4-1 
相性 有利

OUT
2《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot(RIX)》
1《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants(M19)》
1《屈辱/Mortify(RNA)》
0~1《軍団の上陸/Legion’s Landing(XLN)》
0~1《薄暮の勇者/Champion of Dusk(RIX)》
1~3《喪心/Cast Down(DOM)》
0~1《平地/Plains》(後手時のみ考慮)

IN
4《強迫/Duress(M19)》
2《害悪な掌握/Noxious Grasp(M20)》
1《軍団の最期/Legion’s End(M20)》

相手がサイドインしてくる主なサイドカード
《不可解な終焉/Baffling End(RIX)》
《アジャニの歓迎/Ajani’s Welcome(M19)》
《拘留代理人/Deputy of Detention(RNA)》
《時の一掃/Time Wipe(WAR)》(かなり少ないが)
《夏の帳/Veil of Summer(M20)》(サイドインしてくる人もいる)


速やかに殴り勝つ。メイン戦で悩むことがあるのはソリンの使い方くらい。

スケープシフトを撃たれてしまった場合の勝ち手段はソリンの3点、《空渡りの野心家》の飛行アタック、《敵意ある征服者》のライフルーズしかないため、どうやっても間に合わない場合は2枚目のソリンをトップデッキすることに賭けてライフを6(※)まで落とし込むことを目標にする。
(※ゲインランドで2~3点回復されるのでそれを考慮に入れるとソリン2枚目前提でも残ライフ3~5まではアタックで削る必要がある。一般的にゲインランドの採用数は3枚で、場に何枚ゲインランドが使われているか確認するとスケシで何点回復するか見通しが立てれる。)

サイドでは打点が遅いカードを抜く。除去はあり過ぎても持てあますので基本的には《害悪な掌握》と《軍団の最期》だけあればよいが、《拘留代理人》に加えて《大食のハイドラ》のようなカードを見た場合は少し残すのもいいだろう。



・対シミックフラッシュ

直近の対戦成績 5-0
相性 有利

OUT
1《軍団の上陸/Legion’s Landing(XLN)》
2《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot(RIX)》
1《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants(M19)》
0~2《敵意ある征服者/Vicious Conquistador(XLN)》
IN
2《害悪な掌握/Noxious Grasp(M20)》
2~4《強迫/Duress(M19)》

相手がサイドインしてくるカード
《幻惑の旋律/Entrancing Melody(XLN)》
《夏の帳/Veil of Summer(M20)》(たまに)
《大食のハイドラ/Voracious Hydra(M20)》(稀に入れている人がいる)

このマッチアップもできるだけ素早く殴り切るのが基本。

先手なら相手のカウンターがほぼ全て機能しないので問題なく削り切れる。

逆に相手が先手7枚KPで完璧に回ったら基本的には勝てない。こちらが後手の場合はどこかで相手が「~を持ってない」に賭けたほうがいい場面もある。特に後手4ターン目に《夜群れの伏兵》《エリマキ神秘家》の両方をケアして動いても大体負けるので割り切りが必要。

《マーフォークのペテン師》のタイミングでは最低限相打ちできる生物以外は殴れない。パワー2生物を場に残すことをできるだけ意識すること。

ソリンが通れば9割勝つためキャストするタイミングはよく考えよう。

《強迫》は基本的にはサイドインするが、マッチで最も重要になるカード(ペテン師と頭目)には触れないため過信は禁物。4枚入れるのは相手が《幻惑の旋律》をかなり多く積んでいると思われる時だけ。



・対ジャンド恐竜

直近の対戦成績 2-2
相性 五分五分

アグロプラン
OUT
2《軍団の上陸/Legion’s Landing(XLN)》
2《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot(RIX)》
IN
2《害悪な掌握/Noxious Grasp(M20)》
1《軍団の最期/Legion’s End(M20)》
1《灯の燼滅/Despark(WAR)》

コントロールプラン
OUT
1《空渡りの野心家/Skymarcher Aspirant(RIX)》
4《軍団の上陸/Legion’s Landing(XLN)》
2《敵意ある征服者/Vicious Conquistador(XLN)》
IN
2《害悪な掌握/Noxious Grasp(M20)》
1《軍団の最期/Legion’s End(M20)》
1《灯の燼滅/Despark(WAR)》
1《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants(M19)》
1《復讐に燃えた血王、ソリン/Sorin, Vengeful Bloodlord(WAR)》
1《ケイヤの怒り/Kaya’s Wrath(RNA)》

相手がサイドインしてくるカード
各種単除去
《炎の一掃/Flame Sweep(M20)》


とにかく先手ゲーのマッチアップ。メインはぶん回った方が勝つだけのクソゲー。

主にサイド後のプレイング面で悩ましいのは単除去の打ちどころ。具体的には《オテペクの猟匠》《無法の猛竜》に除去を撃つのかどうかが難しい。ケースバイケースなのは間違いないのだが、迷ったらこいつらは放置して後続のデカブツを除去していくのが良い結果につながることが多い。

相手が《炎の一掃》を大量に用意していると相性が急激に悪化する。その場合先手でも愚直にビートダウンするのは難しくなるのでコントロールプランを採ることもある。ただし現状の枚数だとやや除去が不足しているため常にコントロールプランを遂行するのなら構築を変えて除去を1~2枚増やすべき。



・対バント/シミックランプ

直近の対戦成績 3-1
相性 微有利

OUT
2《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot(RIX)》
1《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants(M19)》
1《屈辱/Mortify(RNA)》
0~2《軍団の上陸/Legion’s Landing(XLN)》
0~2《喪心/Cast Down(DOM)》
0~1《平地/Plains》(後手時のみ考慮)
IN
2《害悪な掌握/Noxious Grasp(M20)》
1《軍団の最期/Legion’s End(M20)》
3~4《強迫/Duress(M19)》
0~1《疫病牝馬/Plague Mare(M19)》

相手がサイドインしてくるカード
《幻惑の旋律/Entrancing Melody(XLN)》
《時の一掃/Time Wipe(WAR)》
《不可解な終焉/Baffling End(RIX)》
《夏の帳/Veil of Summer(M20)》(たまに)
《拘留代理人/Deputy of Detention(RNA)》(たまに)

対スケープシフトとあまり変わらないが、こちらはほぼ必ず《大食のハイドラ》
がいるのとマナクリが多く除去が腐るリスクが小さいので多めに残す場合が多い。《強迫》の信用度も若干落ちるので4枚は入れない場合もある。

《疫病牝馬》は《楽園のドルイド》を見た場合のみサイドインを検討。



・対エスパーミッドレンジ

直近の対戦成績 5-1
相性 五分五分(幸運にも勝ち越しているが相性が良いとは感じられない)

OUT
1《屈辱/Mortify(RNA)》
3~4《軍団の上陸/Legion’s Landing(XLN)》
0~2《敵意ある征服者/Vicious Conquistador(XLN)》
0~2《喪心/Cast Down(DOM)》
IN
2《害悪な掌握/Noxious Grasp(M20)》
1《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants(M19)》
1《復讐に燃えた血王、ソリン/Sorin, Vengeful Bloodlord(WAR)》
0~3《強迫/Duress(M19)》
0~2《黒き剣のギデオン/Gideon Blackblade(WAR)》

相手がサイドインしてくるサイドカード
各種単体除去
《肉儀場の叫び/Cry of the Carnarium(RNA)》
《ケイヤの怒り/Kaya’s Wrath(RNA)》
《古呪/The Elderspell(WAR)》(たまに)
《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt(RNA)》
《人質取り/Hostage Taker(XLN)》
《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer(DOM)》
(このマッチアップは相手の構築の振れ幅があり過ぎてなんとも言い難い)


メインは速攻あるのみ。《第1管区の勇士》が速いタイミングで出てこないと序盤でエスパーコンとの見分けがつかないが、対エスパーコンのメイン戦で《ケイヤの怒り》をケアしていてもどうせ勝てないので同じことだ。

サイド後は相手のプランを意識すること。《第1管区の勇士》《拘留代理人》《人質取り》はどれも殺したいため除去は多めに残すが、人によってはクリーチャーを減らしコントロール寄りにシフトするのでそれを察したらこちらも強迫ギデオンを少し投入してアジャストする。

このマッチアップは臨機応変としか言いようがなく明確に断言できることは少ないが、個人的な意見としては迷ったらメインの形をあまり弄らないアグロプランを推奨する。全体的な傾向として今のエスパーミッドレンジは対スケープシフトやシミックフラッシュのために軽いクリーチャーと妨害カードにスロットを割いており、全体除去をはじめとする防御的なカードをそう多くは採用できていないと予想されるからだ。



・対シミックネクサス

直近の対戦成績 1-1
相性 微有利

OUT
2《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot(RIX)》
3《喪心/Cast Down(DOM)》
1《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants(M19)》
1《薄暮の勇者/Champion of Dusk(RIX)》
IN
4《強迫/Duress(M19)》
1《灯の燼滅/Despark(WAR)》
2《害悪な掌握/Noxious Grasp(M20)》

相手がサイドインしてくるカード
《夏の帳/Veil of Summer(M20)》
《幻惑の旋律/Entrancing Melody(XLN)》(最近は少ない)
《生体性軟泥/Biogenic Ooze(RNA)》(これも最近は少ない)
《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon》(極まれに壁として入れてくる)

ただのスピード勝負。3~4ターン目《荒野の再生》→《根の罠》をされるかどうかが全て。それ以外なら大体間に合う。とにかくエンチャントに触れるカードの枚数が勝敗に直結する。《屈辱》と《灯の燼滅》を合計4採っていた環境初期は明らかに有利だったが、この構成に落ち着いてからはそこまでの優位性は感じなくなった。

最後6~9点をソリンで詰めることが非常に多いので2枚目のソリンをトップデッキする可能性は常に意識しておくことと、次ターンに《根の罠》が見え透いているのなら追加の生物を置くより《漆黒軍の騎士》のパンプにマナを注ぐべき場合もある。

《夏の帳》には気を付けよう。下世話な話、アリーナの仕様として持ってるのがだいたい分かってしまうのであえて《強迫》を撃たないことはある。



・対吸血鬼(ミラーマッチ)

直近の対戦成績 2-1
相性 五分五分~微不利

OUT
4《空渡りの野心家/Skymarcher Aspirant(RIX)》
1~2《軍団の上陸/Legion’s Landing(XLN)》
0~1《敵意ある征服者/Vicious Conquistador(XLN)》
IN
2《疫病牝馬/Plague Mare(M19)》
1《軍団の最期/Legion’s End(M20)》
1《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants(M19)》
1《復讐に燃えた血王、ソリン/Sorin, Vengeful Bloodlord(WAR)》
0~2《害悪な掌握/Noxious Grasp(M20)》
0~1《ケイヤの怒り/Kaya’s Wrath(RNA)》

相手がサイドインしてくるカード
各種除去
《マガーンの鏖殺者、ヴォーナ/Vona, Butcher of Magan(XLN)》
《疫病牝馬/Plague Mare(M19)》


メインは先手ゲー&ソリンゲーで運が全て。

サイド後はコントロールに寄せてPWゲーを目指す。相手も《疫病牝馬》を出してくる場合が多いのでタフ1は評価が下がる。可能なら《アダントの先兵》はタフ2にパンプするまで出さない(だいたい無理だが)

《害悪な掌握》はロードとアジャニくらいにしか当たらないので信用度はそう高くないがヴォーナへの保険としてサイドインしてもよい。ケイヤラスを入れるかどうかは相手がどのくらい1マナ域を残してアグロプランで来るかによる。

まあなんやかんや言ったところで先手3Tソリンが決まると概ねどうにもならないのでほとんどの場合の場合祈るしかやれる事はない。ミラーを強く意識するなら黒馬の3枚目や追放除去をもう少し増やすしかない。



・対Tier2以下

およその指針だけ書いておく。そう複雑なマッチアップはない。

緑系ミッドレンジ(ティムールエレメンタルなど):相性五部五部
→弱い生物を強い除去にチェンジ

エスパーコントロール:不利
→不要な除去と軍団の上陸をカットしてハンデスとPW全投入

ボロスフェザー:不利
→弱い生物を除去に。少し強迫も投入。

赤単:無理
→タフ1を減らし除去を追加。まあ勝たんので適当でいいよ。気合でアドントとソリンを揃えろ。



またMPLプレイヤーのChristian Hauck氏がオルゾフ吸血鬼のサイドプランについてツイートしていたためこちらも参考になると思う。
https://twitter.com/ChrHauck/status/1157283827162779649

最近はメタゲーム上位に対してより先鋭化して《聖域探究者》の採用と《軍団の最期》を多く積むのがトレンドなのかな?僕のリストも除去がもう少し欲しいと思うマッチがあるのでエスパーへのガードを少し下げて《復讐に燃えた血王、ソリン》あたりを《軍団の最後》《喪心》《害悪な掌握》のどれかに1枚差し替えてみるか。



【最後に】

残り二か月限りの賞味期限なのが残念ではあるが、強い上にかなり面白いデッキでもあるのでアリーナ上で資産に余裕があるという方はぜひ一度回してみてもらいたい。
ソリンをどのモードで起動するか悩むのが病みつきになるぞ。


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最後まで読んでくれてありがとう。
何か質問などあったらコメントくれれば対応するっす。
【スタンデッキ解説】オルゾフ吸血鬼 徹底解説【前編】
M20リリース後使ってきたデッキのなかで最も手ごたえがいいのがこのオルゾフ吸血鬼。せっかくなので解説的な話をさせてもらいたいと思う。

なお例によって長くなったので前編後編に分かれます。


【想定メタゲーム】

Tier1
バントスケープシフト
シミックフラッシュ

Tier1.5
ジャンド恐竜
バント/シミックランプ
エスパーミッドレンジ
シミックネクサス
吸血鬼
スケープシフト亜種(ティムール/スゥルタイなど)

Tier2以下
緑系ミッドレンジ(ティムールエレメンタルなど)
エスパーコントロール
ボロスフェザー
赤単

概ね多い順としてこんな感じを想定。
これを前提としてリストを組んでいるのでご留意のほど。



【オルゾフ吸血鬼を使う理由】

メタゲーム上位に対して高速ビートダウンが最も有効な戦略だから。環境最重量級であるスケープシフトや妨害手段に富んだシミックフラッシュに対してコントロールデッキやミッドレンデッキで四つに組んで戦うのは無謀でしかない。

そしてビートダウンデッキのなかで最も安定して強力なパフォーマンスを発揮できるのがオルゾフ吸血鬼と考えている。



【デッキリスト】

4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(DOM)》
4《神無き祭殿/Godless Shrine(RNA)》
8《平地/Plains》
7《沼/Swamp》

4《空渡りの野心家/Skymarcher Aspirant(RIX)》
4《軍団の上陸/Legion’s Landing(XLN)》
4《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion(M20)》
2《敵意ある征服者/Vicious Conquistador(XLN)》
4《アダントの先兵/Adanto Vanguard(XLN)》
4《軍団の副官/Legion Lieutenant(RIX)》
2《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot(RIX)》
4《薄暮の勇者/Champion of Dusk(RIX)》

3《喪心/Cast Down(DOM)》
1《屈辱/Mortify(RNA)》
4《傲慢な血王、ソリン/Sorin, Imperious Bloodlord(M20)》
1《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants(M19)》

Side
4《強迫/Duress(M19)》
2《害悪な掌握/Noxious Grasp(M20)》
2《疫病牝馬/Plague Mare(M19)》
1《軍団の最期/Legion’s End(M20)》
1《灯の燼滅/Despark(WAR)》
2《黒き剣のギデオン/Gideon Blackblade(WAR)》
1《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants(M19)》
1《復讐に燃えた血王、ソリン/Sorin, Vengeful Bloodlord(WAR)》
1《ケイヤの怒り/Kaya’s Wrath(RNA)》



【採用カードの解説】

・メイン4枚固定枠

4《空渡りの野心家/Skymarcher Aspirant(RIX)》
4《漆黒軍の騎士/Knight of the Ebon Legion(M20)》
4《アダントの先兵/Adanto Vanguard(XLN)》
4《軍団の副官/Legion Lieutenant(RIX)》

高速ビートダウンの根幹をなす生物群。これらのカードが弱いと感じるようならそれはもうデッキがメタゲームに合ってない証拠なので吸血鬼は諦めよう。


4《傲慢な血王、ソリン/Sorin, Imperious Bloodlord(M20)》

最強カード。このデッキは3つの能力全てをフルに使う。ほとんどサイドアウトすることがない。
とにかくこのカードが強すぎるがゆえにこのデッキを勧めると言っても過言ではない。コントロール相手に腐らない除去枠であり、全除去されないクロックであり、生物デッキに強いアンセムであり、ライフゲイン装置であり、さらにはコンボパーツでもある。もう滅茶苦茶である。


4《薄暮の勇者/Champion of Dusk(RIX)》

手札で2枚ダブつくリスクもあるが、ソリンとのコンボがあまりにも強力過ぎるので絶対に4。3ターン目ソリン勇者はありとあらゆるマッチアップで最強の動き。またこのカードの存在によって旧来相性が悪いエスパー系のデッキに多少耐性がついている。
ただしソリンとは違いそれなりにサイドアウトすることはある。


・枚数変動枠

4《軍団の上陸/Legion’s Landing(XLN)》

パワーが1しかないので1マナ域としては上位二種からは大きく水をあけられて三番手。頻繁にサイドアウトされる。

反転できるとソリンの弾を簡単に用意できたり《薄暮の勇者》をマナ加速から出すブン回りがあるのでギリギリ4でも許容できるか、程度。シミックフラッシュに対して反転後それなりに機能するのも一応評価できる。


2《敵意ある征服者/Vicious Conquistador(XLN)》

なるべく1T目にクロックを展開したいこのデッキには4種類目の追加の1マナ域が必要。この枠をもっと重いカードにしたいと感じるならやはりデッキがメタに合ってない。

所詮止まってしまえば1/2バニラゆえ1マナ域としては4番手だが、一応のパワー2相当であることに加え、+1カウンターを置くと《肉儀場の叫び》《炎の一掃》に耐えるのが長所。地味に《樹上の草食獣》がいても1点刻めることやフォグで妨害できないダメージ源になることが輝くこともある。それらの理由から《軍団の上陸》よりもサイド後は強いことも多い。

メタゲームとして低速デッキの支配が続くなら《軍団の上陸》よりも2点クロックになることを優先してこちらの3~4枚目を入れることもあるかもしれない。


2《薄暮軍団の盲信者/Dusk Legion Zealot(RIX)》

マナカーブの穴埋めでしゃーなし的に入っている。3Tソリンのお膳立てとしては悪くないがいかんせん後手でこんなのを出してる暇はないことも多くデッキから抜いてしまってもいいのかも。シミック+αカラーの相手と当たるとほぼサイドアウトされる。

現状まだ入っている理由としては対エスパー系と同型に強いから+この構成でもシミック系のデッキには大きく勝ち越せているからである。
ミラーマッチと対エスパーは純粋な生物のみのビートダウンでライフを0にするのは不可能に近くPWと《薄暮の勇者》がマッチアップの鍵になるため、それにアクセスできて除去を問題にしないキャントリップ生物は優秀。4マナソリンかアジャニで釣って細かくアドバンテージを稼ぐことも多い。


3《喪心/Cast Down(DOM)》
1《屈辱/Mortify(RNA)》

除去枠。メタゲームを鑑みてこの構成。後で触れるが、基本的には今は《喪心》が最強除去と見て間違いないと思う。サイドに4枚目を入れたいくらい。


1《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants(M19)》

基本的にメイン戦の理想ムーブには必要ないカード。
苦手なデッキに対してメインワンチャン作るための枠と捉えている。

あとは土地23枚は1マナ域が14枚のデッキとしてはやや多めの枚数なので多少重くても1枚で強いカードが欲しいというのもある。


・サイドカード

4《強迫/Duress(M19)》

黒の嗜み。対コントロールやネクサスはもちろん、ランプ系のデッキもサイド後は《幻惑の旋律》《時の一掃》がキラーカードとして飛んでくるので。


2《害悪な掌握/Noxious Grasp(M20)》

強力な汎用サイドカードではあるのだが、やや過大評価されているきらいがある。というのも今のメタゲームだとたいがい《喪心》で事足りるからだ。

最流行のクリーチャーデッキであるシミックフラッシュ、ジャンド恐竜、ミラーマッチ、これら3つのマッチアップでは《害悪な掌握》はおよそ《喪心》の下位互換。
対シミックでは《塩水生まれの殺し屋》《マーフォークのペテン師》に除去を撃つシーンがあるし、ミラーでは《漆黒軍の騎士》や《薄暮の勇者》が除去できない。一番顕著なのが対ジャンド恐竜で、《無法の猛竜》《オテペクの猟匠》《朽ちゆくレギサウルス》といった非緑の生物が多い(ガルタは出されないように立ち回るのが一番なのであまり関係ない)。

それでも採用している理由は
①《贖いし者、フェザー》を除去
②エスパーの《第1管区の勇士》と《黎明をもたらす者ライラ》をケアしつつテフェリーを落とす
③ネクサスの《生体性軟泥》をケアしつつ《伝承の収集者、タミヨウ》と《樹上の草食獣》に当たる
④《乱動の座、オムナス》を除去
など複数の要因が絡み合っていて一言では表しづらい。


2《疫病牝馬/Plague Mare(M19)》

同型最強カード。《楽園のドルイド》を使うタイプのランプデッキに対してもサイドインすることがある。一応対赤単でワンチャン作る枠でもああるが、まあ勝たんのでそこはあまり気にしないでいい。

黒マナソースが15は少し無理している数字だが同型はこれ1枚で決まるゲームがあまりにも多くリスクを承知で採用。


1《軍団の最期/Legion’s End(M20)》
1《灯の燼滅/Despark(WAR)》

特殊な除去枠。サイドインする相手が限られているのと2枚目が腐ることが多いため1。


1《暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants(M19)》
1《復讐に燃えた血王、ソリン/Sorin, Vengeful Bloodlord(WAR)》

追加のPW枠。主に活躍するのは同型とエスパー。


2《黒き剣のギデオン/Gideon Blackblade(WAR)》

実質エスパーコン専用サイド。エスパーコンに勝ちたいなら2枚では足りないが白マナ16なので止む無しといったところ。スケープシフト全盛の今エスパーコンはそれほど多くはないはず。

相手がサイド後かなりコントロールに寄せてると感じたら対ミッドレンジでもサイドインすることがある。


1《ケイヤの怒り/Kaya’s Wrath(RNA)》

この手のカードをアグロのサイドに入れるのは裏目のリスクも大きいものの、1枚でグルール/ジャンド恐竜に対して逆転劇を演出できるため採用。何ゲームかこれで拾ったが一度たりとも相手にケアされたことがない。(というか今の恐竜デッキは生物しか入ってないのでケアしようがない)


・マナベース

4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(DOM)》
4《神無き祭殿/Godless Shrine(RNA)》
8《平地/Plains》
7《沼/Swamp》

1マナ域アグロなのでタップイン土地はなし。色総数が増えて安定してもタップインでは意味がない。

最後の1枚が沼なのか平地なのか《手付かずの領土》なのかは悩んでいる。1マナ域の枚数配分が白8黒6なのとメインにアジャニが1枚入っていることから平地にしているが、サイドの《疫病牝馬》が《黒き剣のギデオン》より使用頻度が高いことプラス《軍団の上陸》のサイドアウト率の高さを考慮すると、《沼》か《手付かずの領土》のほうがベターなのかもしれない。




【非採用のカードについて】

・その他の1マナ域生物全般

単純に弱い。たまに見かけるのが《薄暮まといの空渡り》や《凶月の吸血鬼》だが限りなく1/1バニラに近い。


・《聖域探究者/Sanctum Seeker(XLN)》

これで勝てて他の生物で勝てないことはあまりない。ソリンを引けなかった時のもっさり感はどうにも拭えず、また同じマナ域のアジャニと違って戦線が膠着しているところに着地しても何も起こらないため苦手~五部のマッチアップで勝利を引き寄せる力もない。

ソリンを引けてかつ相手が除去を持っていない場合と、そもそも相手が生物に対するガードが低いデッキ(スケープシフト/ランプ系)である場合は強いが、総じてリスクリターンが釣り合っているとは思えない。同じソリンありきのカードならまだ《マガーンの鏖殺者、ヴォーナ》を勧める。


・《マガーンの鏖殺者、ヴォーナ/Vona, Butcher of Magan(XLN)》

好みでない。強みがあるのは理解はできる。

メリット
①ソリンとコンボするカードが増える
②同型、恐竜、赤単など除去られなけばその瞬間に勝ち確定マッチアップがある

デメリット
①ソリンあきり
②除去られると何もしない&テンポロスが激しい
③色対策除去と《溶岩コイル》に弱い

こんな感じ。


・《不可解な終焉/Baffling End(RIX)》

このカードの利点は《戦慄衆の秘儀術師》《贖いし者、フェザー》を両方除去できる2マナカードであること。白/黒の2マナ除去としてこれを満たすのはこれと《敬虔な命令》しかない。同型でロードとアダントを除去できるのも優秀(同型はソリンでパンプしたアダントが止まらないため)

これが欲しくなるほどフェザーが増えたらデッキの替え時かなと思ってるので非採用。そもそもシミックフラッシュがトップメタの一角である以上除去はできるだけインスタントにしたい。


・《敬虔な命令/Devout Decree(M20)》

ソリンを直接落とせるというだけで同型最強クラスの除去。
かつフェザーと(一応)ジャンド恐竜を見れるので1枚採用はなくはない。


・《ケイヤの誓い/Oath of Kaya(WAR)》《牢獄領域/Prison Realm(WAR)》など3マナ除去

同じ3マナなら明確にネクサスを殺す屈辱を採用すべき。


・《啓蒙/Demystify(XLN)》

《灯の燼滅》をサイドインする相手はメタ上位だとネクサスとジャンド恐竜くらいなので実は儘滅である必要性はそこまでない。

それならこちらを採用する可能性もある。対ネクサスで妨害カードが1マナか2マナなのかは天と地の差だし、《夏の帳》を食らわないという点でも
最強の妨害カードであることに疑いの余地はない。


・《聖堂の鐘憑き/Basilica Bell-Haunt(RNA)》

サイド後のコントロールプラン向けカード。長らく1枚採用していたがこれを数枚採ったところで赤単に五部付くようになるはずもなく、その他のマッチアップでは大抵これより局地的に優れたカードがあるので抜けていった。赤単はノーケアが板。


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前編はここまで。

後編はマッチアップ別のゲームプランとサイドボードガイドになります。

まず前提として、ギルド対抗戦は全く面白くないクソイベです。

10種すべてのデッキリストがリミテ専用カードとスタンエース級カードが入り混じったものなので、どのデッキを選ぼうがデッキ内の強いところをいっぱい引いたほうが勝つだけのゲームになる。なので基本的には好きなデッキを選べばいいです。多少強いデッキを選択できたところで結局運ゲーの範疇を出ないので。

それを踏まえた上での個人的おススメギルド


①オルゾフ

除去の質が高いため相手のレアに対抗しやすい。またリミテ系カードの平均レベルが他デッキより比較的高い。レアの《天上の赦免》が強すぎるのも一因。

ただし直接的にアドバンテージを稼ぐカードが皆無なのでマナフラ乙死が多い。



②ボロス

レアを引けずともマナカーブ順にダンプするだけで勝てる可能性が最も高いデッキ。また起動能力持ち生物が多く意外とフラッドも受けれる。グルールよりは断然強いと感じた。

欠点は当然凌がれると負ける点。回避能力が1/3ペガサスに全依存なのでそこを引けるか引けないかのブレも大きい。



③イゼット/アゾリウス

イゼットはデッキ内に複数入っているアンコモンに「強いカード」が最も多いデッキ。《弾けるドレイク》《つぶやく神秘家》《薬術師の眼識》あたりを複数引くと本当に簡単に勝つ。

弱点は「弱いカード」もかなり多いこと。《ゴブリンの電術師》《静電場》《小柄な竜装者》とかホンマに何もしれくれないことが多い。要は最も運ゲーするデッキ。

イゼットに近いのがアゾリウス。こちらはエースアンコが《精鋭護衛魔道士》《新プラーフのスフィンクス》《ドビンの鋭感》とイゼットより若干レベルが落ちるがかわりに雑魚アンコモンが減っているので多少安定志向といった感じ。ただしコモン生物がゴミ束なのが辛い。



④ラクドス

ボロスのが強いとは思うが、《舞台照らし》《刃の曲芸人》《恐怖の劇場》というテンポのいいドローが入っているのでここを固め引くと圧倒できる。他のデッキが基本的に直接的なカードアドバンテージを稼ぎにくい構造になっているので。でも引けないとゴミアグロなので一瞬で負ける。



⑤その他

どのデッキも最低限の汎用除去と強アンコ強レアは投入されているのでどれを選ぼうが戦えないことはない。好きなデッキを選べばOK。

最初に述べたように今回のイベントは運ゲーです。そういう意味ではなかなかうまく調整されてるとも言える。
結局今日も何回かドラフトして、合計20回ほどのマッチドラフトをジェム微増で回せたのでその経験から現時点でのアリーナドラフトの攻略法的な話をしたい。

※あくまで「現時点での」「MTGアリーナ」においてのみの話。人間8人で行うドラフトとアリーナドラフトはテニスと卓球ぐらい別のゲーム。

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5月4日追記
5月3日の時点で追いアプデでIAの修正が入ったらしいです。なのでここからの話は既に通用しない可能性も大いにありますので注意。
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①グリクシスカラーをピックせよ

ご存知の通りこのセットのカギはPWにある。レアPWが化け物なのは仕方ないが所詮はレア、そうそうピック出来るものではない。問題はアンコモンPWだ。こいつらは(一部を除き)普段ならレアでもおかしくないほどの性能を有しており、これらを自分がデッキに加えられるか、また相手のPWに速やかに対処できるかが勝敗を大きく左右する。

このアンコPWをランク付けしていくとおよそこうなる(異論はあると思うが今は置いておいてくれ。同ランクのPWは強さ順に並んでるわけではなくカードNo順)

A+
《謎めいた指導者、カズミナ/Kasmina, Enigmatic Mentor(WAR)》
《混沌の船長、アングラス/Angrath, Captain of Chaos(WAR)》
《オルゾフの簒奪者、ケイヤ/Kaya, Orzhov Usurper(RNA)》
《群集の威光、ヴラスカ/Vraska, Swarm’s Eminence(WAR)》
A
《はぐれ影魔道士、ダブリエル/Davriel, Rogue Shadowmage(WAR)》
《無頼な扇動者、ティボルト/Tibalt, Rakish Instigator(WAR)》
《敬慕される炎魔道士、ヤヤ/Jaya, Venerated Firemage(WAR)》
《群れの声、アーリン/Arlinn, Voice of the Pack(WAR)》
《崇高な工匠、サヒーリ/Saheeli, Sublime Artificer(WAR)》
《石の嵐、ナヒリ/Nahiri, Storm of Stone(WAR)》
B
《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils(WAR)》
《放浪者/The Wanderer(WAR)》
《憎悪に歪む者、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis, the Hate-Twisted(WAR)》
C
《大判事、ドビン/Dovin, Grand Arbiter(RNA)》
《野生造り、ジアン・ヤングー/Jiang Yanggu, Wildcrafter(WAR)》
《盾魔道士、テヨ/Teyo, the Shieldmage(WAR)》
《暴君潰し、サムト/Samut, Tyrant Smasher(WAR)》
《ビヒモスを招く者、キオーラ/Kiora, Behemoth Beckoner(WAR)》
カス
《太陽の義士、ファートリ/Huatli, the Sun’s Heart(WAR)》
例外
《夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render(WAR)》※デッキによって大幅評価変化


これを見ると分かるが、強PWはグリクシスカラーに偏ってる。特に混色マナシンボルの強PWが黒と赤に集中しているためだ。

現時点でIAのピックはイカレていて人間のそれとはかけ離れていて強いPWもガンガン流してくる。自分が経験した例としてはA+ランクのPWが最遅で5手目、AランクのPWは7~9手目程度まで流れてきたことがある。通常のドラフトなら絶対にあり得ない話である。

つまり、ピック序盤で同じくらいの点数のカードで迷ったらグリクシスカラーのカードをピックするべきなのだ。白か緑のカードを序盤でピックすることはそれだけでもう損しているといっても過言ではない。

この中で色の優先順位は青>黒>赤。これはアーキタイプの強さ&組みやすさが青黒>赤青>赤黒だからである。青黒はただひたすらカードが強いので綺麗に組めれば最強、赤青はカードパワー単体では劣るがシナジーが強いデッキ組みやすいのと2マナ域が強い(後述する)。赤黒はふんわりデッキになりがちなのでできるなら避けたい。

また、グリクシスカラーはPW以外のアンコモンにも強いカードが多い。特に「何か+動員を行う」カードがどれもアンコモンにしてはオーバースペックなくせにIA評価が高くないのかよく回ってくる。《永遠衆の天空王》5手目で取ったことあるよ。
(《都市侵略》だけはゴミだが)



②2マナ域をピックせよ

上で述べたようにアリーナドラフトにおいては恐ろしいほどPWが簡単にピック出来るために、対戦相手も「強PW」を「複数」「ほぼ必ず」持っている。つまり最速3~4Tに制圧力のあるPWが出てくる。そんな環境で後手2ターン目をセットランドだけでパスするとどうなると思う?→負けるんだよ!!!
逆に言えば自分がきっちり先手で生物→PWと展開できれば勝利はすぐそこだ。


グリクシスカラーの2マナ域コモンは以下


《空戦域の大梟/Sky Theater Strix(WAR)》
《突飛な幻想家/Erratic Visionary(WAR)》

《ラゾテプの肉裂き/Lazotep Reaver(WAR)》
《ダスクマントルの調査員/Duskmantle Operative(WAR)》
《日和見吸血鬼/Vampire Opportunist(WAR)》基本アンプレイアブル

《燃え立つ預言者/Burning Prophet(WAR)》
《ゴブリンの通り魔/Goblin Assailant(WAR)》


僕が赤青を好んでピックしていた理由はここにある。《ラゾテプの肉裂き》は恐らくこの中で最も強力なカードではあるがアタッカー性能は心許ない。
この中で相手PWにアタックしやすいカードはぶっちぎりで《空戦域の大梟》であり、次点で《燃え立つ預言者》だ。そしてなんとこの2種、現在IAの評価点がクソ低いので必ずたくさんピックできるのだ!両方とも14手目でも取れたぞ!!《ラゾテプの肉裂き》はそこそこ点数が高いようであんまり回ってこない。

なお、《ダスクマントルの調査員》はもちろん、正真正銘のバニラである《ゴブリンの通り魔》も普通にプレイアブル。《ラゾテプの肉裂き》《空戦域の大梟》《燃え立つ預言者》が十分ピックできていないなら迷わず2/2バニラをデッキに加えるべきだ。それくらい2マナ域の展開は大切。(流石に2枚喜んで入れるかというとアレだが…)


③PWを落とすカード

《密かな任務/Stealth Mission(WAR)》
《ヴラスカの懐刀/Vraska’s Finisher(WAR)》
《ナヒリの石刃/Nahiri’s Stoneblades(WAR)》
《眩光破/Blindblast(WAR)》

このあたりのカードは正直大したカードではないが先手PWマウントをアタックで落としやすいカードであり、少しはデッキに必要。《灯の収穫》や《エイヴンの永遠衆》といったエースコモンがいつでもピックできるわけではないのだ。

補足として、黒には対PWゲーの補填として《裏切りの対価/Price of Betrayal(WAR)》というカードが異常に安く流れてくるという隠れた保険がある。特に2~3マナ域生物が薄い時はこの手のPWに直接触れるカードを少しは取っておきたい。


④逃げ道

グリクシスカラーの取るもん何もないんだが??って時にどうするかだが、ぶっちゃけレアと強アンコのパワーに頼るしかないと思う。《マナ晶洞石》《ギルド球》、最悪《新たな地平》あたりでレアと多色アンコの受け入れを作って2パック目以降になんとかする。でも多色カードパワーデッキは先手PWの押しつけに対処しづらいという欠点があり結局はベストウェイにはなりえない。

あとは完全にグリクシスを避けた白緑の戦略として「増殖アグロ」があるが、ぶっちゃけうまく組めない。というのも+1カウンターを置くコモンカードが限定的な役割しかないカードが多く全体的にカードパワーが低いから。しかも《法ルーンの執行官》《信頼あるペガサス》《開花の巨体》といった強コモンはIA点数が高いようで早い巡目でしかほとんど見かけない。自分が白緑に負けたゲームは《奉謝の亡霊》《忠実な相棒、モーウー》あたりの強アンコが絡んだドブンばかりだった。



⑤デッキ例

青黒は強いカード並べるだけなので赤青スペルの例。
戦績5-1 (1、2枚記憶違いがあるかもしれんが許して)

9《島/Island》
8《山/Mountain》

4《空戦域の大梟/Sky Theater Strix(WAR)》
2《燃え立つ預言者/Burning Prophet(WAR)》
1《無頼な扇動者、ティボルト/Tibalt, Rakish Instigator(WAR)》
2《呪文喰いの奇魔/Spellgorger Weird(WAR)》
2《雷のドレイク/Thunder Drake(WAR)》
1《戦慄衆の双子/Dreadhorde Twins(WAR)》
1《謎めいた指導者、カズミナ/Kasmina, Enigmatic Mentor(WAR)》
1《永遠衆の天空王/Eternal Skylord(WAR)》

1《チャンドラの螺旋炎/Chandra’s Pyrohelix(WAR)》
1《カズミナの変成/Kasmina’s Transmutation(WAR)》
1《密かな任務/Stealth Mission(WAR)》
1《ナヒリの石刃/Nahiri’s Stoneblades(WAR)》
1《眩光破/Blindblast(WAR)》
1《論議を呼ぶ計画/Contentious Plan(WAR)》
1《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils(WAR)》
1《ジェイスの勝利/Jace’s Triumph(WAR)》
1《ラルの発露/Ral’s Outburst(WAR)》

Side
《道迷い/Totally Lost(WAR)》
《退路無し/No Escape(WAR)》
など

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アリーナドラフトはドラフト初心者が振り落とされるまでが稼ぎ時!
青黒か赤青決め打ちで乗り込め~~!!!!!!

あ、僕はもう振り落とされました。
MTGアリーナ「マッチ構築戦イベントのすゝめ」【デッキ分布データ】
アリーナでBO3スタンダートをプレイするにあたっての戦場は「フリープレイ」「ランク戦」「マッチ構築戦イベント」の3つがある。今のところざっと見た限りでは競技プレイヤーは「ランク戦」を調整の場として選んでいる。MCQ(ミシックチャンピオンシップ予選)に繋がるのがランク戦である以上当然と言えば当然だ。

ただ、MCQに興味がない人間にとってはランク戦の報酬はあまりにも魅力に欠ける。ランク戦は勝率7割で150マッチを回した結果受け取れるのがミシックランク報酬の5000ゴールド(相当のパック)、対してマッチ構築戦イベントで同じことをこなせば約17000ゴールド+ランダムレアカード50枚が手に入る。


ただ、残念なことに現状マッチ構築戦イベントでプレイしているプレイヤーの平均レベルはそう高くない。前シーズン一応構築ランクをミシックまで上げた経験からの体感としては、プレイヤーのプレイスキル平均はおよそ以下のイメージ。

ランクマ(ダイア以上) >> ランクマ(プラチナ) ≧ マッチ構築戦イベント > ランクマ(ゴールド以下)


レベルの高い練習をしたいならひたすらランクを上げてミシックランクマを永遠に回すのが正解なのかもしれないが、逆に言うと新しいデッキの使い始めの試運転に構築イベントを遊んでみるのはお勧めだ。負けてもランクに影響はなく、2勝2負以上できればちょっとした報酬が貰えるのだから悪くない。自分のようにMCQを目指したりGPの練習をしたいというわけでもないプレイヤーにとっては構築イベントは完全にオアシスである。


つまり何が言いたいかというと、みんなもマッチ構築戦イベント遊んでみよう!


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参考までにマッチ構築戦イベントのメタゲームを集計してみた。ミシックチャンピオンシップ以降の約160マッチ分のデータになる。
画像グラフも参照のこと(題目がトラディショナル構築となってますがこれはマッチ構築戦イベントのことです。)

このサンプル数では確実な分布とまではいかないだろうが、そう的外れなわけでもなかろう。


【合計163マッチ】

26 スゥルタイ

25 青単

17 エスパーコン
8 その他青コン(ジェスカイ、グリクシスコン等)

10 門

9 イゼドレ
4 イゼフェニ

9 赤単(t黒/t緑含む)
1 ラクドスアグロ

7 シミックネクサス
1 バントネクサス
1 ティムール荒野

7 白単

6 グルールアグロ(ジャンド戦士含む)
2 グルールミッド(ティムール/ジャンド含む)

6 エスパーミッド
2 グリクシスミッド

4 セレズニアアグロ(t赤含む)

3 ビッグレッド(ラクドスミッド含む)

3 マーフォーク

6 ローグ系アグロ
4 ローグコントロール(非青)
2 その他、マナランプ等

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こうしてみると、デッキ分布自体は競技シーンのガチメタからそう大きく離れているわけでもないのは分かる。多少青単/イゼット/門デッキが多く、白単がやや少ないのはカード資産の問題からきているのかもしれない(アリーナ内資産がまだそう多くない中級プレイヤーが稼ぎ場として利用しているからか?)。

これならば、マッチ構築戦イベントは全く想定メタデッキと当たらない、最低限の練習にもならないということにはならないのではないかな。いつもランクマを走っている人も用途や気分によってたまにはマッチ構築戦イベントを遊んでみてはいかがだろうか。



ということで「マッチ構築戦イベントのすゝめ」でした。
よきMTGアリーナライフを。
【デッキ解説】ティムール荒野の再生コントロール徹底解説
ここのところずっと使っていたティムールの解説になります。
完全にBO3専用機なのでBO1勢には何の参考にもならないのはご留意ください。


【デッキリスト】

2《島/Island》
4《蒸気孔/Steam Vents(GRN)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(DOM)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(RNA)》
3《根縛りの岩山/Rootbound Crag(XLN)》
4《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor(DOM)》

2《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》

3《選択/Opt(XLN)》
2《ショック/Shock(M19)》
1《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
3《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
2《否認/Negate(RIX)》
1《中略/Syncopate(DOM)》
4《成長のらせん/Growth Spiral(RNA)》
4《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》
4《薬術師の眼識/Chemister’s Insight(GRN)》
4《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
4《発展//発破》

Side
1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
1《エリマキ神秘家/Frilled Mystic(RNA)》
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
3《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
1《クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner(GRN)》
2《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》


【デッキコンセプト】

《荒野の再生》+《発破》のコンボを内蔵したコントロールデッキ。《運命のきずな》を使ったデッキとは違い、コンボよりコントロールの要素が大きい。

《荒野の再生》を除くと単体で機能するカードばかりでデッキが構成されているのが特徴で、メインデッキからカウンターを多量に搭載することで、スゥルタイへの良相性を維持しつつも本来は五分五分相性のネクサスやコントロールデッキにも勝つというのがデッキの意図するところである。
反面、ネクサスによる確定即死コンボが非搭載な上《根の罠》すらカットされているために通常のネクサスデッキでは負け得ないはずのアグロデッキに頻繁にスピード負けするのが弱点となっている。

それと隠れた利点としてデッキがマイナー過ぎて相手がサイドミスしやすい。《漂流自我》は全くと言っていいほど効かないのだがよく打たれるし、メインで見せていなかったミゼットやギャンコマで秒殺してしまうゲームもそれなりにあった。


【各カードの解説】

25《マナベース》

色ソースは青18緑15赤14が最低限。今は赤も15にしたくてこの構成。2ターン目に《成長のらせん》をキャストするためには緑マナとアンタップインの土地が両者15必要というのが正直なところだがアンタップインのほうを14枚で妥協している。

ギルドランド12枚搭載はライフゲインカードを搭載していないこのデッキにとってかなりの痛手となるが、前提条件として高速アグロデッキが多い環境ではこのデッキは使うべきではないということは明記しておく。


3《選択/Opt(XLN)》

除去とカウンターで効くデッキが違い過ぎるので丸いスペーサーとしての採用。
メタが読み切れるなら減らしてもいい。


2《ショック/Shock(M19)》
1《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
3《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》

シミック/バントネクサスとの違いその1。青単相手にメインからワンチャン作ることができる。代わりにフォグとネクサスがないのでアグロデッキに対して場が完全にどうしようもく散らかった場合捲る手段がなくなっているのは先に述べた通り。


1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》

ネクサスと違いあまりこのカードに依存していないので1枚。2枚以上欲しいと思うほど強いマッチアップもあるが、元々の構成がコントロールデッキに有利なので現在は1。


2《否認/Negate(RIX)》
1《中略/Syncopate(DOM)》
4《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》

メインからカウンターをこの枚数積んでいるのがデッキ最大の特徴。ネクサスとの違いその2。コントロール、ネクサスをメインから狩るべし。《悪意ある妨害》は4確として、サイドプランとの兼ね合い等様々な要素を考慮した結果《否認》2枚《中略》1枚に落ち着いた。この枠を合計5枚以下にする必要を感じるならデッキがメタに合ってないないので使用そのものを諦めたほうがいい。


4《成長のらせん/Growth Spiral(RNA)》
4《薬術師の眼識/Chemister’s Insight(GRN)》
4《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》

デッキ内最強カード。


4《発展//発破》

ある程度ライフを残してX=5以上の発破を解決できれば連鎖的に後続の除去とカウンターによってゲームを支配できる。

《発展》のほうでもかなり頻繁にキャストする。相手のデッキにコピーできる呪文がどれだけ入っているかは覚えておこう。コピーする頻度が特に高いのはエスパーコンの《思考消去》《薬術師の眼識》、イゼットドレイク等の《航路の作成》《発見》、スゥルタイの《強迫》《否認》らへん。自分の除去をコピーすることもある。


2《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》

追加のフィニッシュエンジン。青単にはこれを引かないと勝てない。



【サイドカードの解説】

1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
1《エリマキ神秘家/Frilled Mystic(RNA)》

追加のカウンター。
ピアスは青単にもサイドインできるのが強み。
エリマキはドローゴーが続く対コントロールでは普通に出したりもする。
否認にひっかからないのが最大の利点で不意にカウンター合戦を制したりもする。

別にここは使用者の好みで他のカウンターでもいい。
《否認》《軽蔑的な一撃》も独自の強みがある。


1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
3《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
1《クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner(GRN)》
2《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》

追加の除去。それぞれ微妙に仕事が違う。


2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》

追加の除去兼ネクサス対策兼正気泥王対策。
今現在最高の緑のサイドカードの一つ。なんならメインに1枚いれてもいい。


1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》

追加のフィニッシャー。ギャンコマはフィニッシャーというか「PWにも飛ぶ面除去」に近い感覚で、役割としては《絶滅の星》に近い。


【未採用のカードについて】

《イオン化/Ionize(GRN)》

ほぼ《取り消し》。中略のほうが強い。


《絶滅の星/Star of Extinction(XLN)》

MOでは大抵のリストには入っている。これ以外で完全劣勢を捲れるカードがないため止む無いのだと思う。個人的に好きになれず、代わりを探した結果ギャンコマになったスロット。絶滅の星でしか捲れないシシュエーションは割り切って諦めている。


《運命のきずな/Nexus of Fate(M19)》
《根の罠/Root Snare(M19)》

実は数枚入れておいてもいい。《荒野の再生》即置きから打てば疑似的にマナ加速の役割を担えるので本来《発破》で20点に届かない場面で届くようになったりもする。ネクサスはロングゲームになるマッチアップではエンド前のマスカンとして機能もするので意外と用途は広い。

ただやはり若干オーバーキル気味なので不採用。


《予知覚/Precognitive Perception(RNA)》

1枚あってもいい。結局最大の敗因はマナフラなので。《薬術師の眼識/Chemister’s Insight(GRN)》4枚ではドローエンジンが足りないと感じることは多い。今はしぶしぶミゼットにスロットを譲っている。


《生体性軟泥/Biogenic Ooze(RNA)》

サイドからよく追加される壁兼フィニッシャー。《荒野の再生》があると半端なく暴れるので最初僕も採用していたが最終的にはギャンコマのほうが裏目が少なく用途も広いため優秀という結論に落ち着いた。シミック向けカード。


《楽園の贈り物/Gift of Paradise(M19)》その他マナ加速

デッキの核が2マナ4マナのカードなのでマナ加速の恩恵が小さい。これをちょっと入れた程度で赤単に勝てるようにもならない。ミゼットの早出しに貢献するのは利点だが、前提としてミゼット早出しがマストなメタゲームならそもそもこのデッキを使用するべきではない。


《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis(RNA)》

しばらくは1~2枚採用していた。ただこれがミゼットとギャンコマより強いマッチアップあまり多くなく、更にはそのマッチアップ(主に対スゥルタイ、エスパーコン)は元から有利であったため徐々に存在意義を感じなくなった。
赤単にはそこそこ強いが6マナ2点ゲインをちょっと入れた程度で赤単に勝てるようになるわけもないので結局はスロットが勿体ないかと。


《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy(GRN)》

追加の脅威・勝ち手段としてハイドロイドより断然お勧め。除去コンムーブにも噛み合うし、なにより相手がプレイしてくる《パルン、ニヴ=ミゼット》に対する完璧な回答である。
現在はメタゲーム上このカードがそこまで必要ではないと判断しているが常に採用候補。



【簡易ゲームプランとサイドボーディングガイド】

・前提として

サイドボーディングで考えることは基本的に以下がほとんど

①カウンターが強いか弱いか
②除去が強いか弱いか、どの種類の除去が必要なのか
③《荒野の再生》を残すか残さないか
④追加のフィニッシャーが必要か

一番分かりにくいのは③だろうか。カウンター、ハンデスに加えて多量のエンチャント除去までが予想されるマッチアップでは基本的にサイド後は《荒野の再生》に頼らずに試合を進める。妨害要素が多い相手に対してはシナジーありきのカードはディスアドバンテージに繋がりやすため。



・対 スゥルタイミッドレンジ

相性:かなり有利(対戦成績 24勝-4負)


先手

OUT
0~2《否認/Negate(RIX)》
0~2《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
IN
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》
0~1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》

後手

OUT
1《中略/Syncopate(DOM)》
0~1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
1~2《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》
0~2《否認/Negate(RIX)》
0~2《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
IN
1~2《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
0~1《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》
1~2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》
0~1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》

基本的にあまりサイドチェンジする必要はない。主な負けパターンは序盤の軽量生物連打から強迫否認でクロパーされること。

後手でやや打ちづらい《悪意ある妨害》を減らしてクロパーされにくいように軽い除去を少し増やすくらい。《正気泥棒》がいると判断した場合は《標の稲妻》か《焦熱の連続砲撃》も少し入れておくと安心。

《否認》は扱いに悩む。《ビビアン・リード》を消すカードは一定数必要だが逆にそれ以外の対象は相手のカウンターくらいしかなく腐ることもある。また《強迫》で見られてしまうと価値が下がるという欠点もある。最終局面で《荒野の再生》《発展//発破》《否認》の3枚が揃った瞬間に必ず勝つのは魅力でもあるのだが。

《包囲攻撃の司令官》は基本的には番手に関わらず2枚とも入れる。探検生物の群れを止めるのに除去だけで対処しようとすると少しずつのアド損がかさんで押し切られるため。また除去られなければ実質的に相手のPWをほとんど処理できるので一気に試合が楽になる。

ちなみに《殺戮の暴君》がこのマッチアップで実は一番きつい。《絶滅の星》を採用していれば防げるのでどうしても暴君で負けるのが許せない人は1枚入れておこう。



・対 青単

相性:かなり不利(対戦成績 11勝-13負)


OUT
1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
1《中略/Syncopate(DOM)》
0~1《否認/Negate(RIX)》
4《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》
4《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
3~4《発展//発破》
IN
1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
3《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
1《クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner(GRN)》
1《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》


メインは無理。サイド後は場に出た生物を傍から除去って時間を稼ぎできるだけ早くミゼットをぶっぱする。これ以外絶対勝たない。《氷結》でミゼットが対処されたら?2枚目を出せ。2枚目が引けなかったら?諦めろ。

《呪文貫き》はアクション数の増加に寄与するのでかならず入れる。
《否認》は正直強くないが、他のカードよりはマシ。

これだけ入れ替えてもまだせいぜい五分五分で、サイド後有利に持っていくには更に追加のカードが必要。特に4枚目のミゼット。あとは《エリマキ神秘家》の枠を追加の《呪文貫き》に差し替えてサイドインするのも有効。

なお、2T目に《波濤牝馬/Surge Mare》をプレイされるとほぼ負ける。相手が普通のネクサスデッキに対するプランを採ってくれてサイドインしてこないことを祈ろう。



・対 エスパーコントロール

相性:有利(対戦成績 12勝-4負)


OUT
0~1《ショック/Shock(M19)》
1《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
3《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
1~2《成長のらせん/Growth Spiral(RNA)》
3~4《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
IN
1《エリマキ神秘家/Frilled Mystic(RNA)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
1《クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner(GRN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
0~1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》


メイン戦はドローゴーしてれば相手のほうが先に土地が止まりやすく無理仕掛けしてもらえる場合が多い。結果カウンター合戦→なんやかんやあって《発破》が通って勝つ。一度発破が通ってしまうとミゼットや次の発破に繋がってテフェリーは生き残らない。

サイド後はハンデスから《正気泥棒》が一番簡単に負ける。勿論泥棒以外には生物除去は当たらないので除去の枚数は減らすが、先手3T泥棒に触れるカードは5枚は残しておく。(もしも泥棒に何回か殴られてもミゼットぶっぱ等で勝ってしまうことも多々あるので諦めないこと)

このマッチのサイド後は《荒野の再生》からうまい事やってやろうなどと考える必要はない。ドローゴーを繰り返していればこちらにだけエンド前のマスカン《発破》とニヴミゼットがあるので自然と有利になる。《屈辱》を強く使わせないためにも《荒野の再生》基本的にはサイドアウト。

《包囲攻撃の司令官》が驚くほど強いマッチアップでもある。サイド後はまずラスゴは飛んでこず、本体が除去されても3点クロックが残り相手はテフェリーが維持できなくなって詰む。

《正気泥棒》以外で最大の負け筋になるカードは《変遷の龍、クロミウム》。これだけはこちらから早期の仕掛けが要求される。クロミウムを見た場合は追加のミゼットを入れたり《荒野の再生》を少し戻して早いターンに仕掛けるパターンを増やすといい。



・対 イゼットドレイク

相性:有利(対戦成績 14勝-4負)

先手

OUT
1《選択/Opt(XLN)》
2《ショック/Shock(M19)》
2《否認/Negate(RIX)》
1《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
IN
1《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》

後手

OUT
1《選択/Opt(XLN)》
2《ショック/Shock(M19)》
0~1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
1~2《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》
1《中略/Syncopate(DOM)》
0~2《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
0~1《発展//発破》
IN
2《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》


メイン戦は相手がタップアウトすれば4マナから《荒野の再生》、タップアウトしないなら6マナから再生かミゼットをプレイするだけで秒殺。相手の初動が《プテラマンダー》→《航路の作成》以外ではほとんど負けない。

サイド後も最も気を付けるのはプテラからの速攻。ただ《ショック》は流石に当たる範囲が狭すぎるのでサイドアウト。

後手は《奇怪なドレイク》に合わせづらい《悪意ある妨害》を減らすことが多い。《弾けるドレイク》で多少アドを取られても基本こちらのほうが重いカードは多く強いので最終的には勝つ。唯一《イゼット副長、ラル》と相手も出してくるミゼットにだけは少し注意が必要になる。

サイドボーディングにおける《荒野の再生》の扱いは少々悩ましい。着地後は割られないマッチアップかつイゼット側は絶対にカウンターを当てようと構えるのであまり早いターンで《荒野の再生》を引いてもどうせプレイしない事が多い。
序盤に引いてもあまり意味がないので少しだけサイドアウトしてもいいと思う。



・対 門デッキ(生物タイプ)

相性:かなり有利(対戦成績 8勝-1負)


OUT
2《ショック/Shock(M19)》
1《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
2《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
IN
1《エリマキ神秘家/Frilled Mystic(RNA)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》


負け筋は先手3ターン目の《門破りの雄羊》か《ギルド会談》しかない。しかも《ギルド会談》は仮に通ってしまってもこちらがしっかり回れば先に勝てる可能性が高い。《門の巨像》が出るころにはカウンターを合わせるのも返しで本体に20点叩きこむのも容易。

本当に3ターン目羊でしか負けないので後手時は《溶岩コイル》を2枚残してもいいかもしれない(よほど運がよくないと3T目に出てくる羊は4/4止まりなので)。



・ネクサス系(門ネクサス含む)

相性:有利(対戦成績 シミック/バントネクサス5勝-1負 門ネクサス4勝-0負)


OUT
0~2《ショック/Shock(M19)》
0~1《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
3《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
IN
1《エリマキ神秘家/Frilled Mystic(RNA)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
0~1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》


カウンターとドローソースの総数でごり押し。メインで2マナ構えからカウンターが飛んでくることはほぼないが《一瞬》には気を付けよう。

注意すべき点はサイドから生物が入ってくること。一般的には《培養ドルイド》《生体性軟泥》をケアして除去をある程度残す。バントの場合は《秋の騎士》も含めて相当アグロにシフトする人もいるので注意。



・対 赤単

相性:投了が板ぁ!!!(対戦成績 8勝-12負)


OUT
0~1《選択/Opt(XLN)》
1《中略/Syncopate(DOM)》
2《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》
1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
IN
1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
0~1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
3《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
0~1《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》
1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》


無理です。諦めましょう。

一応ブン回って荒野→発破(X=4以上)→カウンター構えと動くのが勝ち筋なのでカウンターはある程度残す。後手は《悪意ある妨害》はもう少し抜くべきかも。



・対 ビッグレッド(t黒)

相性:かなり有利(対戦成績 3勝-0負)


OUT
0~1《選択/Opt(XLN)》
1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
0~1《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》
0~2《否認/Negate(RIX)》
0~1《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》

IN
0~1《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
1~2《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》
0~2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》


呪文に干渉できずクロックも遅いので楽勝。
サイドもほとんど入れ替える必要はない。

《軍勢の戦親分》によるラッシュと《炎鎖のアングラス》にだけは注意。ギャンコマは別にそこまで強くないが、カーン、アングラス、相手のギャンコマに対処できる可能性はあるので入れてもよい。

赤黒分割のハンデスをケアして土地を残すのか《発破》トップ受けのために置くのかは考えよう。



・対 白単(t青含む)

相性:不利(対戦成績 2勝-2負)


OUT
1《中略/Syncopate(DOM)》
2《否認/Negate(RIX)》
1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
4《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》
1~2《発展//発破》
1~2《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
0~1《選択/Opt(XLN)》
IN
2《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
2《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
0~1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》
1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》


そもそも横並び速攻戦術に弱いことに加え、火力除去に耐性のあるカードが多くメインから不利。サイド後のカウンターも当然きつい。たまたま勝率5割だけど本当にたまたまだと感じる。

勝ちパターンはお決まりの除去ってミゼット。白単系は基本的にエンチャント以外でミゼットを除去れないので《押し潰す梢》の打ちどころはよく考えて。



・対 Tier2以下のデッキ

流石に面倒くさいので戦績のみ

エスパー以外の青系のコントロール 5-1
非青の除去コン系 3-0
ティムールフラッシュ 2-0
青系ミッドレンジ(エスパー/グリクシス/バント) 7-2
雑多なローグ系アグロ 11-5
セレズニア 3-0

色に関係なく早いアグロデッキに負けやすいのが分かる。まだ対戦経験がないが、GPメンフィス入賞の高尾さんのグルールにもかなり負けると思われる。


-------------------------------------


普通のマジックとは一味違っためちゃくちゃができるデッキなので使っていて楽しいですし、それでいてネクサスほど試合時間や操作の手間がかからず疲れないのも良い点だと思います。

是非使用をお勧めしたいのですが、ご覧の通り極端にメタを選ぶデッキゆえに時流を読み違えると大惨敗することにもなりかねません。そこだけは常に注意を払いましょう。


解説は以上になります。
もし何か質問があれば答えるのでコメントなりしていただければ。
いつものようにイゼ速をペタリ
http://www.izzetmtgnews.com/archives/75029


マジで?レアが被らなくなる仕様が検討されているという噂は聞いていたがこうもあっさり実装されるとは。今ですらかなり簡単に資産が集まるゲームだと感じるのに更にカード集めやすくなるなんて、もしかしなくてもMTGアリーナって神ゲー?

地味に特殊イベントの参加費(と報酬)が低額になったのもいいね。これくらいなら損得考えずにお遊び気分で気軽に遊べる。

BO3ランクマに関しては詳細不明なのでノーコメント
デッキシェアしてたナヤ岡さんの記事と被る部分が多いのでこちらも目を通しておくといいかと思う。

↓ナヤ岡式ゴルガリガイドと続編
https://nayaoka.diarynote.jp/201812162339367328/
https://nayaoka.diarynote.jp/201812252320011135/


今回は同じリストを解説しても面白くないので最近アリーナで使っているアリーナ専用機のゴルガリについて解説する。

【デッキリスト】

4《森林の墓地/Woodland Cemetery(DOM)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(GRN)》
8《森/Forest》
6《沼/Swamp》
1《愚蒙の記念像/Memorial to Folly(DOM)》
1《探知の塔/Detection Tower(M19)》

4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》
4《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》
4《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger(RIX)》
3《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》
4《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》

3《喪心/Cast Down(DOM)》
2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
4《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
3《採取//最終》

Side
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
4《強迫/Duress(M19)》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《採取//最終》


MTGアリーナ直近の成績は全て競技リーグで180勝58負の 勝率75.6%


【各カードの解説】

------メイン------

・4《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》

このスロットは実は不変の4ではないと考えている。
後述するが同型でサイドアウトするから。

・3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》

追加の2マナ域。同型でのインパクト重視で選択。白いアグロデッキとイゼットにもまずまず強いが対コントロールはゴミ。枚数は2マナ域と4マナ域以上のカードの総数との兼ね合いで決まり、2~4まであり得る。

・3《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》

マナクリとビビアンの間をつなぐカードとして最も優秀なため2ではなく3。
ビビアンが生物のアタックでワンパンされる展開は絶対に避けたい。

・2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》

欲を言えば3枚欲しい部分。ただマナカーブの問題とデッキの方向性的に能動的なカードのほうが欲しいため我慢して2。メタゲーム次第でサイドに追加を採る。

・4《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
・4《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》

デッキの核。ミラーマッチを制するにはこの2枚が最重要。5枚目のマナクリを採用する以上こいつらは必ず引かないと話にならないし、そもそも1枚目はだいたい処理されるので漢の8枚積み。

・2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》

追加の強力な4マナ域。3Tに出して一番勝利貢献度が高いカード。
このデッキはカーンが侮辱されたら大体勝つ。

・3《喪心/Cast Down(DOM)》

対ビートダウン用カードを思われがちだが実は同型でも優秀。基本的に野茂みや枝渡りを自分で出すより相手のマナクリ or 死神 or 育った野茂み をこちらの引いた手札に合わせて選択除去するほうがフレキシブルにゲーム展開を選べるからだ。また現在イゼットの主流であるドレイク型に対しても何枚でも引きたいカード。


------サイドボード-------

・2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》

こいつがメインに不在&枚数も2なのがこのリストの最大の特徴。はまった時のこのカードが強力なのは知っての通りだが実は欠点も多い。まず安定性に少々欠ける。デッキに入っている探検生物はたった8枚だけなのだから常に引くわけではない。
そして最大の弱点はミラーマッチで大局に関わらないことが多いことだ。ちなみにイゼットに対してもサイドインしない。

とはいえライフゲインカードを完全に抜くわけにはいかず。こいつが強いマッチアップではどうせ相手があの手この手で除去ってくるから探検の有無は関係ない場合もある。要はリスクリターンのバランスをみてこの採用方法となった。

・2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》

このリストはマナクリから高マナのパワーカードをたたきつける事を意識しているためあまり死神の能力を生かして細かくアドバンテージを取ることは目指していない。
①ミラーでの相手の死神ビートダウンに対する対応策 
②マナクリをサイドアウトするマッチのマナカーブの穴埋め
の2点の理由での消去法的採用である。3マナでこの役割を負えるカードはこれしかない。ただしアリーナはディミーア系のデッキがやたら多いのでそこに強い死神をメインから増やしてもよいかもしれない。現在アリーナであまりイゼットに当たらなくなってきたので今は1枚喪心⇔死神にしてる。

・1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》

なんやかんやタダツヨカードなので2でもいいしメインに1枚入れてもいい。《探知の塔》以外で暴君+最終を返せる貴重なカードなので最低限1枚は採用するべき。

・1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》

《打ち壊すブロントドン》よりこちらの方が好み。白単t赤に対して《ベナリア史》をアド損なく処理できるのが素晴らしいし《不可解な終焉》を割ってもおいしい。

・3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》

《煤の儀式/Ritual of Soot(GRN)》と1枚散らすのも悪くないがこのリストは《トカートリの儀仗兵》《ベナリアの軍司令》よりも《アダントの先兵》で負けやすいのでこちらを優先している。

・1《喪心/Cast Down(DOM)》

最たるターゲットは白単系とイゼットドレイク。

・1《採取//最終》

最も意識しているのは対セレズニア。同型では4枚目はサイドインしたりしなかったり。

・4《強迫/Duress(M19)》

3でもいい。メタしだい。最近アリーナだと青黒系とジェスカイコン両方によく当たるので4にしている。


------マナベース------

色マナは緑16黒15がデッドライン。これを下回るのは自殺行為。

・1《探知の塔/Detection Tower(M19)》

1枚は必須。2枚目を入れるかは好みによる。

・0~1《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(GRN)》

《探知の塔》とのバランス。このデッキはタップインを嫌い0だが安定志向なら1枚入れてもよい。塔が2枚なら必須。

・0~1《愚蒙の記念像/Memorial to Folly(DOM)》

強力だが、このリストでは2枚以上の採用はあり得ないと断言する。それほどにタップインはマナクリ型には致命的。長らく0枚で回していたのだがビビアンを3から4に増やしたことで能力付きの土地を増やしたくなったので採用。



【マッチアップごとのゲームプラン&基本サイドボーディング】

・ミラーマッチ

OUT
3~4《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》
0~1《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》(だいたい抜かない)
IN
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
0~1《採取//最終》
0~1《喪心/Cast Down(DOM)》
0~2《強迫/Duress(M19)》(めったに入れない)

メインから同型を意識した形なので微有利。
相手より早く&多くPWと暴君をプレイしろ。

基本的に軽量生物による先行ビートダウンプランが実ることはほとんどなく、枝渡りは戦場にもたらす影響が軽微なためサイドアウト。マナクリが十分あるのでマナ基盤が機能しなくなることはない。相手のPWに対するプレッシャーは減るが、そもそも暴君以外のアタックでPWを落とせることはほとんどないので気にしなくていい。相手のほうが先にビビアンが着地して返しで侮辱も暴君もプレイできない場合はどうせ負けだ。

細かいインアウトは相手のプランによって多少変わる。基本的にはミラーは野茂みを抜いて重いカードを増やすのが一般的だが、もしも相手が野茂みを残しているようなら枝渡りは完全に不要で喪心を必ず4にする。後手番の時はカーンを減らすこともある。《採取//最終》は相手が消耗戦に強そうな形なら入れよう。

相手が《僧帽地帯のドルイド》を入れている場合、後手番に限り《強迫》を少しだけインするのもアリ。後手は普通にやると先にPWの着地を許してしまうため。当然消耗戦に弱くなるので過信は禁物。


・ジェスカイコントロール

OUT
3《喪心/Cast Down(DOM)》
3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》
1~3《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》(何枚抜くかは好み)
0~1《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》
IN
4《強迫/Duress(M19)》
2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
0~1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》(だいたい入れる)
0~1《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》(だいたい入れない)
0~1《採取//最終》(だいたい入れない)

最も普遍的なリストだと微有利だが相手の構成によって相性差は大きく動く。
テフェリーとリセット呪文(暴君に触るカード)が多いほどこちらが不利、ミヴミゼットとドレイクが多いとこちらが有利になる。つまり地図ミゼット型には有利でWMCフランス型のようなノンクリーチャータイプには不利。

ゲームプランは単純明快。相手が死ぬまで暴君を投げつけるのみ。

チュパは相手の生物次第だがサイド後にミゼットが全くいないことはほぼあり得ないので大体2は残す。4枚目の《採取//最終》を入れるのはフランス型のように生物がほぼいない&リセットボタンが多量に採用されている確信がある時のみ。


・イゼットフェニックス

OUT
3《採取//最終》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
0~1(マナベースかマナクリから1枚)
IN
3~4《強迫/Duress(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
0~1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
0~2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》


相性は意外にも微有利~五部。

対イゼットのキモは《野茂み歩き》に頼らないこと、サイド後も暴君を残すこと。
イゼット側は99%コントロール要素を強めて除去の追加とカウンター&重いフィニッシャーをサイドインしてくる。なのでこちらが軽量カードで序盤からレースする戦略を目指すのは相手の思うつぼである。
《野茂み歩き》はよくて《溶岩コイル》か《標の稲妻》されるだけ、最悪は《幻惑の旋律》される。育った野茂みをパクられた場合除去を使わざるを得なくなり、結果ドレイクが場に残って即敗北に繋がる。
そこで重要になるのが強迫と除去カードと暴君で、序盤~中盤はとにかく相手のドレイクを場に残さないように立ち回る。
ビビアンはドレイクが場にいるなら即断マイナス、フェニックスが相手ならプラスで時間を稼ぐ。そして5~6ターン目に暴君を出しあとはなんとかゴリ押し込む。相手の除去コンサイドプランを逆手に取る戦法だ。

フェニックスは1枚は仕方ない、ドレイクの生存を許さなければなんとかレースはできる。早期に2枚以上フェニックスが帰ってくる展開はどうにもならんので諦め。

相手のコントロールシフトの度合いが分かりづらい場合は強迫や最古再誕の枚数は随時調整する。相手がフェニックスを全抜きしている場合は侮辱は減らしてもよい(フェニックスがいないなら《呪文貫き》にも《潜水》にも引っかかりやすい侮辱はあまり必要ない)。

ピアスが大量に入っていると予想される場合はビビアンも1枚減らす可能性がある。


・イゼットドレイク

OUT
3《採取//最終》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
1~2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
IN
4《強迫/Duress(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
0~1《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》

微有利~五部。フェニックスドブンがないぶんいくらか楽ではあるが、相手の引きが偏ってドレイクと潜水を大量に引かれるとコロッと負ける。

ゲームプランはフェニックス型と同じ。なによりもドレイクを絶対に殺す。


・白単t赤(or ボロスアグロ)

OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
2《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
IN
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《採取//最終》

微有利~微不利。このマッチアップの相性差は白単側の構成でガラッと変わる。
完全白単にはまず負けないが、赤とマルチカラーのカードと《暴君への敵対者、アジャニ》の枚数が多いほど不利になる。

基本的なゲームメイクは膠着させてビビアンからの捲り。ビビアンは1枚減らしてもいいが1枚目はリングされやすいし《実験の狂乱》や《正義の模範、オレリア》は割れないと即敗北なので余り減らしたくはない。またフィニッシャーを生物に頼り過ぎると《野茂み歩き》ごと《一斉検挙》で吹き飛ばされる危険もある。

それと対白単に限った話ではないが《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard(XLN)》が大量に入っていると予想される場合は《野茂み歩き》を入れない&探検生物を少し減らすプランもあり得なくはない。その場合《真夜中の死神》を相打ち要因として入れたりもする。
まあ前提としてこのリストはトカートリにかなり強く構成されており(パワー2以下を受け止めれるドルイドと4枚目の最終があるため)、むしろトカートリを出された方がクロックが遅くなり《最終》キャストまで楽に耐えれる都合の良い展開になったりもするのだが。

このマッチアップをより確実に有利にしたいなら《破滅を囁くもの》の採用をおすすめ。


・セレズニア

OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
0~2《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》
0~3《喪心/Cast Down(DOM)》
0~1《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
0~2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
IN
0~2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
1《採取//最終》
0~2《強迫/Duress(M19)》
0~2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》


五部五部。噛み合いゲー。

セレズニア側の構成とサイドボーディングが千差万別過ぎてこちらのサイドボーディングもフィーリングで決めるレベル。共通の指針としてはアダント→ベナリアで負けないようにすること、あとは暴君+最終が一番簡単に勝てるので暴君は減らし過ぎないこと。

負け筋になりやすいカードはダントツで《暴君への敵対者、アジャニ》、次点で《不和のトロスターニ》。《無効皮のフェロックス》も存在は意識。

日本人の使用者は少ないが海外型には《豊潤の声、シャライ》が入っているのでうかつにチュパカブラやビビアンを使ってしまわないように注意。


・青単

除去プラン
OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
2《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
3《採取//最終》
IN
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
4《強迫/Duress(M19)》
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》

ダメージレースプラン
OUT
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
2《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
1《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
3《採取//最終》
IN
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
4《強迫/Duress(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》

無理。

除去プランのほうが嵌った時は綺麗に勝てるが、青単側がゆっくりカウンターを構えている場合にビートダウンでごり押す勝機を失うリスクがある。どうせ相手が綺麗に回ったら勝てないのでレースプランのほうが優れているよう最近は思えてきた。


・赤単

OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
0~2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
2《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
0~1《採取//最終》
IN
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
2《強迫/Duress(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
0~1《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
0~1《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》

やや不利。ライフゲインが少ないので厳しいマッチ。序盤を除去と相打ちで凌いでビビアンと採取から野茂みを掘り当てて安全圏に逃げるか暴君で押し込みの火力と強引にレースするのが最終目標。

再燃フェニックスを引かれないように&侮辱を引けるようにとにかく祈ろう。相性を改善したいなら追加の侮辱と《破滅を囁くもの》を採用するのが良い。

ちなみにカーンと死神は意外にもそこまで弱くはない。ドルイドと喪心が最序盤の生物からそれなりにライフを守ってくれるので、カードアドバンテージを稼いでビビアン(ひいては野茂み)につなげるような展開もある。



・ビッグレッド

OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
0~2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
0~1《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
0~2《喪心/Cast Down(DOM)》
IN
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
1《採取//最終》
0~2《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
0~2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
0~4《強迫/Duress(M19)》
0~1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》

明確に不利。相手の構成とサイドプラン次第でインするカードはばらつく。

とにかく言えることはこのマッチアップはこちらが攻める側だということ。暴君で速やかに試合を終わらせれないと相手の脅威を捌き切ることは無理。

強迫で《絶滅の星》をピンポイントで落として暴君最終が一番組み立てやすいプランではあるが強迫4投入は腐るリスクもあるのが難しい。

《魔術遠眼鏡》でビビアン全てが腐るとまずいので要枚数調整。

相性を改善したいならここも追加の侮辱と《破滅を囁くもの》が欲しい。相手のドローソースを封じれる《魔術遠眼鏡》もいいだろう。


・ディミーア系コントロール

OUT
3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》
3《喪心/Cast Down(DOM)》
0~3《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》
0~2《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
0~2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
IN
4《強迫/Duress(M19)》
2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
0~1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
0~1《採取//最終》

基本は微有利。ディミーア側が《思考消去/Thought Erasure(GRN)》を必要なタイミングで引けるかどうかで9割片ゲームが決まる。
グリクシスも《絶滅の星》にだけ気を付けていれば基本有利。
例外としてタッチテフェリー&ラスゴのエスパーの場合は相手がマナトラブルを起こさない限りこちらが不利。

最近はあまり見なくなったがサイドからの《正気泥棒/Thief of Sanity(GRN)》には注意。どのみち純正青黒でも《破滅を囁くもの》《ウルザの後継、カーン》などが入っている場合が多いので第二ゲームはチュパカブラや侮辱を少し残す。正気泥棒をプレイされた場合は3ゲーム目は侮辱やエルフを削って喪心を何枚か戻すのがいいだろう。

小テクとして覚えておきたいのはチュパカブラの素出し。《煤の儀式》にひっかからないため。1ゲーム目は暴君を引けない場合どのみちキレ気味にいかないと勝てないので4ターン目にやることがない場合はチュパカブラを出してしまったほうがいいことも多い。


【未採用のカードについて】

・《破滅を囁くもの/Doom Whisperer(GRN)》

イゼット、白単、赤単系に強い。セレズニアとジェスカイコンにもまあまあ。特にビックレッドに対しては有無によって相当相性が変わるのでMOやリアルでは採用するべきだと思う。今現在アリーナではイゼットに対しては今の形で十分勝てていて、白単赤単ビッグレッドにはほとんど当たらないので不採用としている。同型で弱いのがネックなので採用するのはサイドが丸い。

・《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass(XLN)》

ジェスカイコンが憎いのなら1枚採用はあり。
とにかく負け筋になるのがテフェリーなので。

・《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen(GRN)》

長らく1枚採用していたが抜けた。理由はカーンの下位互換になるマッチがあまりに多かったため。早いターンに出すメリットがあまりない割に後手番になった時なかなか場に定着してくれない。結局このヴラスカで勝てる試合展開はカーンでも勝てることがほとんどだった。

カーンにはないヴラスカの利点としてはアグロデッキ全般に対して腐らないことと《ゴブリンの電術師》《奇怪なドレイク》を落とせること。ただあくまで「腐らないだけ」であって強力でもなく、他の除去カードを多く採用しているこのリストには不要という結論となった。

・《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker(XLN)》

暴君が弱いマッチアップでそのまま差し替えれる。エンチャントに無理なく触れるカードであり、サイド後コントロールプランの場合暴君より明確に防御に優れるのが利点。相手に《探知の塔》を出された場合も最終兵器になる。4枚目のビビアンを採用しないならサイドに1枚入れるのは悪くない。

・《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy(GRN)》

これを撃って強いと感じるのは6ターン目以降にPWに打ち込んだ時のみで、それ以外のタイミングでのキャストはリスクが高すぎる。総じて侮辱のほうが優先度が高い。

・《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon(RIX)》

《再利用の賢者》との競合。メインに入れることができるのが利点だがマナクリ型のデッキコンセプトには合っていない。赤単にはこちらの方が明確に強い。

・《ゴルガリの拾売人/Golgari Findbroker(GRN)》

マナクリ型は回収を経由するより直に出して強いカードを増やした方がコンセプトに合う。

・《探求者の従者/Seekers’ Squire(XLN)》

マナクリ型のコンセプトに反するとかいう以前に単純にカードが弱い。唯一の利点は《野茂み歩き》を安定させることができることだが、それが必要になるメタならデッキは0から考え直すべきだ。

----------------------------------------

最後に、リアルかMO向けのリストも上げておく。

4《森林の墓地/Woodland Cemetery(DOM)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(GRN)》
8《森/Forest》
6《沼/Swamp》
1《愚蒙の記念像/Memorial to Folly(DOM)》
1《探知の塔/Detection Tower(M19)》

4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》
4《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》
4《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger(RIX)》
1《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
3《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》
4《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》

3《喪心/Cast Down(DOM)》
2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
3《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
3《採取//最終》

Side
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
3《強迫/Duress(M19)》
1《強迫》or《最古再誕》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
1《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《破滅を囁くもの/Doom Whisperer(GRN)》
1《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》


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こんなもんかなぁ。何か質問等あればお答えしますのでコメにどうぞ。

UIアップデートとかランクマッチの仕様などはどっかのまとめサイトでも参照してもらうとして、ここではみんなが気になってるであろうこと「ランクマッチって何をどうすれば美味しい報酬が手っ取り早く貰えるの?」という一点についてお話しよう。

(※リミテッドのランクは当該イベントで勝てば勝つだけプラスになるだけで時間効率うんぬんの議論をする余地がないのでここでは言及しない。)


結論から言うと「勝率が5割以上ある人がスタンダートのランクマッチをプレイするのは時間の無駄」だ。

理由を一言でいうと、ランクアップに要する試合数が多すぎるためである。

勝率6割の場合、ランクアップに必要な試合数の平均値(BO1なので試合数=ゲーム数です)は以下。かなり単純な算数なので計算は省く。

ブロンズ→シルバー
13ゲーム
シルバー→ゴールド
25ゲーム
ゴールド→プラチナ
120ゲーム
プラチナ→ダイアモンド
120ゲーム

ブロンズからダイヤモンドまで上げるのに合計278ゲームが必要となる。
この278ゲームを費やして得られるダイアモンドランクの報酬がブロンズとダイヤモンドの報酬差分である3パック+1000ゴールド=4000ゴールド換算の資産である。

一方、同じ時間(278ゲーム)をBO1の「構築イベント」に費やした場合どうなるかというと

勝率6割で278ゲーム
=構築イベントで4.5勝3負を37回
=5550ゴールド+ランダムレア約40枚を獲得できる(参加費は引いています)

つまり、ランクマッチを回すより構築イベントに出続けたほうが同じ所要時間で1550ゴールド+レア40枚分も得するのである。

(※厳密にはイベントで毎回必ず4勝以上するわけではないので多少はぶれるが、トータル勝率が同じならそう大きく報酬総額が変わることはない。
※ダイアモンド→神話は計算する意味がないので省いた。ますます差が付くだけなので。)


ちなみに勝率7割の場合はブロンズ→ダイアモンドまで150ゲームかかり、同じだけ構築イベントに出た場合の報酬は6100ゴールド+レア36枚となる。ますます構築イベントに出たほうが得である。

もちろんランクマッチはランク帯によっておのずと勝率が変わるだろうし、この計算はあくまで期待値でしかなく必ずしも当てはまるものではない。ただ普通に考えてシルバー→ゴールドまでならともかくそこから先でのランク帯で勝率6~7割を維持するのは相当に大変では?僕としてはそれよりも構築イベントで5-3するほうがよほど簡単に思える。

ということで「スタンの勝率6割を維持できるならランクマッチは無視して構築イベントに出続けろ」という結論が導き出されたのである。


ただし高勝率を維持できている人にとっても一応の例外はある。ブロンズ→ゴールドに上がるまではランクマッチをやるのもそれほど悪くないのだ。
ゴールドランクの報酬はブロンズとの差分2000G相当だが、ランクアップに費やすのと同じ時間をかけて構築イベントに出た場合は勝率6割で報酬が760G+レア5枚、勝率7割だと1100G+レア7枚を獲得できる。イベント報酬のほうが基本的な価値は高いだろうが、資産がそろっている人間にとっては大半が外れカードのランダムレアよりわずかでもゴールドが多く貰えるほうが嬉しいかもしれない。


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では勝率が5割の場合は?

ランクマッチに関しては勝率5割だと必ずゴールドランクで止まってプラチナにはなれない仕様なので、ゴールドに到達するのにかかる時間と報酬について計算する。
ランクアップに必要な試合数が合計56ゲームでランク報酬は2000ゴールド相当。
同じ時間分だけイベントに出た場合の収支はゴールドは±0でレアが4枚貰える。
うーん、これはどちらが得かは人によって分かれる感じだろうか。

勝率が5割を切ると流石に構築イベントに出る意味はなくなる。勝率が35%を切らない限り膨大な時間はかかるがゴールドまでは上がれる計算になるのでランクマッチをやった方が必ず得する。現在のところランクマッチよりラダーを優先してプレイする理由は資産的な面では何一つないため、ひたすらランクマッチを繰り返すのが正解となる。


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スタンのランクマッチに関しての結論をもう一度まとめる。

高い勝率を維持できるプレイヤーはランクマッチは無視して構築イベント(競技イベントでもいい)に出続けろ。
ただしゴールドランク到達まではランクマッチを遊んでもよい。

勝率5割以上を保てないプレイヤーはひたすらランクマッチをプレイするべし。



日記タイトルが大嘘になってしまいすまない。でも事実なんだ。ぶっちゃけ今のシステムだと構築ランクはほぼ無意味も同然だから次のアプデで報酬額かランクアップ条件のどちらかは大幅修正されるだろうね。
自分で読み返してたらけっこう補足したい内容が思いついたので。

本題につきましては前回日記参照のこと↓
https://mizutamari2megusuri.diarynote.jp/201812081603063374/

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2018年12月8次点でのお話です。現在はアプデ等により事情が異なる場合がありますのでご注意ください。

・MTGアリーナが重すぎる!

重い。要求スペックギリギリのPCだと突如落ちたりする。

対処法としてはオプションからグラフィック演出をカスタムに変更、詳細設定で演出関係の表示をできるだけoffに、グラフィック解析度を低にすると多少はマシになる。残念ながら全演出をoffにする機能は現在は存在しない。

加えて、ずっと起動していると際限なくメモリを食う仕様になっているため休日などに長時間プレイする場合はある程度時間が経過したら一度落として再起動を推奨する。この辺は今後のアプデで改善される可能性は高いが。



・デイリークエストの効率を少し向上させれるかもしれないテク

デイリークエストは一つにつき三日間まで保持でき、最大三つのクエストを貯めることが可能。クエストは毎日1回リロードで内容変更が可能なので、消化しにくいクエストや500Gのクエストは翌日以降にとっておき、リロード可能になったらリロードして750Gのクエストや達成しやすいクエストに変化するのを狙う小技がある。



・優先権についての小技&ブラフ

デフォルト設定では手札や場にプレイできるカードや能力がない限り優先権は自動でスキップされる。したがって場とデッキ内容によっては特定のカードを手札に持っているかいないかが相手にばれてしまう場面がある。例えば山セットエンドの相手がこちらのエンド時で止まったらほぼ間違いなく《ショック/Shock》を持っているし、逆にそこで一切止まらなければショックは持ってないことが分かる。

これは多くの場合は大して問題にならないのだが(どうせ上手い奴には手札は読まれるしケアできるところはケアされるため)、カウンター類や《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》のような奇襲性のあるカードに関してはできる限り存在の有無を悟られたくないのは事実。したがって手札にプレイできる呪文が何もない場合でもデッキによってはある程度フルコントロールモード(Ctrl+Shift)にしてブラフを掛けるべきかもしれない。自分は青単を使う時は相手のアタック前やカウンターを匂わせたいタイミングでよくブラフでフルコンにする。

設定を弄れば常にフルコンモードにもできる。ただし常時フルコンモードはMO以上に操作が面倒臭い。このあたり、デフォルトとフルコンの中間程度の操作モードを実装してほしいところ。



・サイドボーディングについて

サイドボーディングの際はMOと違いカードを入れ替え後「Done」を押さないと変更を受け付けてくれない。押さずに制限時間を迎えた場合メインデッキのまま対戦させられることになる。また「Done」を押した後での再変更が不可能なのも注意。

加えて、そもそもサイドボーディングに充てられる制限時間がMOより短い120秒なので慣れないうちは特に気をつけよう。



・初期配布のデッキを改造してイベントで勝つのは無理?

最初に貰えるデッキ15個の中では青緑マーフォークが最強。コモンアンコモンを足して強化するだけでもクイックコンストラクトで勝ち越し程度は狙えるデッキになる。ただし考える事はみな同じ、「クイックにはマーフォークが多い」というのは認識されてしまっているためメイン全除去でボロクソに負けても文句は言ってはいけない。

個人的には伸びしろが少なく汎用性も低いカードが多い初期配布のコンセプトデッキをWCを費やしてまで強化するのは勝てる勝てないに関係なくお勧めしないが。



・基本地形のイラストって一種しかないの?

イラストはある程度の種類から選んで変える方法がある。口で説明するのが非常に面倒くさい謎の仕様になっているのでこのサイトなんかを参考にしてください。
https://mtg.taiken.online/post-496/#i-15



・デッキの目印になる画像は変えれないの?

デッキを作る際にデッキボックスの表題になる画像は最初にデッキに入れたカードのイラストになってしまうが、後からデッキ内の好きなカードをクリック&ドラッグでデッキの名前のところにもっていけばそのカードの画像に変えられる。



・デイリー勝利ボーナスで貰ったカードを表示する前にスキップしちった

連打してるとよくあるやつ。演出をスキップしてしまっても得られたカードはちゃんとコレクションに加わっているので心配は無用。僕も「ん?こんなレアどこで入手したかな??」ってことがしょっちゅうある。



・なんか見知らぬフォーマットの大会があるんだが??

アリーナでは定期的にオリジナルフォーマットによる週末イベントが開催される。今のところ人気らしく(?)たびたび登場しているのは基本地形以外1枚制限の「シングルトン」、MOでお馴染みの「モミールベーシック」やコモン限定構築の「Pauper」、あとはプールは通常のスタンダートだがゲーム中に特殊条件が付与される一種のバンガード戦のようなイベントがあったりもする。

ただしこれまでのところこれら週末イベントは参加費対報酬の効率がゲロマズの極みで、グラインダーとしては無視が安定。あくまで報酬の採算は度外視して楽しみたい時だけ遊ぶイベントと考えよう。

一応たまに高参加費高報酬で効率自体も悪くないイベントがあったりもするので自信があるなら一獲千金を狙ってみるのも面白いかもしれない。(ちょうど今はシングルトンのハイリスクハイリターンイベントが開催中。)



・最初に目指すデッキとして赤単青単ゴルガリがおすすめってマジ?

いやこれは嘘ついたかもしれん。正直何でもいいっす。ちなみに僕は白青コン→緑単→青単→ゴルガリという順でデッキを作りました。今思えばだいぶ非効率だなぁ(緑単は流用できる汎用カードが少ない割にレアの含有率が高いため)。

参考までに今存在するメタデッキのメイン60枚の構築難易度を並べておくと大体こんな感じ。

青単<<<赤単<白単=イゼットフェニックス<<<白単t赤 or ボロスアグロ<緑単=ビッグレッド<ゴルガリ<セレズニア<ジェスカイ


最初に目指すデッキとしては赤単青単以外にイゼットスペルも費用対効果が高そうだ。神話レアのフェニックス4枚がきついっちゃきついけどレアはほぼ土地だけだからWC使っても損はしないし、必要なコモンアンコモンはラヴニカに固まっててパック剥きでもカードを揃えやすい。



・5枚目のカードは完全に無駄?

5枚目以降のカードは「Vaultポイント」に変換されて内部に蓄積している。レアリティが高いほど高ポイントで、ポイントが100%に達すると神話WC1枚+レアWC2枚が貰える。

なおポイントへの変換効率は以下。正直なところ溜まりは遅い。
神話1.1% レア 0.5% アンコモン 0.3% コモン0.1% 

基本的に効率は悪い。そのため今すぐ使わないカードをWCで生成し4枚所持しておくのは基本的に損。ランダム報酬等で5枚目のカードを貰った分だけ結果的にカード収集の効率が悪くなるからだ。それに今後なんらかのキャンペーンでカードが配布されることもあり得る(過去何度かパックや構築済デッキのコードが配布されるキャンペーンがあった)。

しかしこのVaultシステム、レア以外にコモンアンコモンによってもポイントが溜まるというのが実は最大の利点。例えば特定のセットのコモンアンコモンを4枚コンプしたうえでドラフトを行った場合、最低でも6%ポイントが溜まる(アンコモン9枚コモン35枚をピックした場合)。上手くいけば1回のドラフトで10%近くポイントがたまることもあり、賞品のパックも含めればドラフト10回でVault1サイクルを貯めるのも不可能ではない。当然シールドなら1回あたり最低でも12%が溜まる計算になる。つまりリミテッドスキーにとってはVaultはそう悪いシステムではないのだ。

ちなみにVaultポイントはゲーム中に表示されていないが、いくつか現在のポイントを確かめる方法はある。各自ググってくれ。一番簡単なのは100ポイント以上貯めた状態を維持しておくこと。なぜか100%を越えていると常に画面右上に数字が表示された状態になる。(これを100%減らすことでVault解放となり一回分のWCが貰える。100%を切ると数字の表示はまた消える。)

ちなみに僕はゲーム開始から今に至って180%(解放回数は0)。
リミテッド全くやってないからね。



・最後にアリーナの現在のメタゲームを参考までに

【クイック構築】
Tier1
赤単
ゴルガリ
イゼットスペル

Tier2
白単(t赤)含む
ジェスカイコン
ディミーア諜報/ディミーアコン
マーフォーク
白黒吸血鬼/アジャニの群れ仲間アグロ
青単
ボロス天使
セレズニア


【競技構築】
Tier1
ジェスカイコン
ゴルガリ
イゼットスペル

Tier1.5
白単t赤
ディミーアコン(グリクシス、BUG、エスパー含む)

Tier2
赤単
青単
セレズニア
ボロス天使などなど


クイック競技両方に通じる特徴としては、MOよりはるかにメタの進行が遅いこと。要はレベルが低い。これから一気にプレイ人口が増えそうなので将来的には競技リーグのレベルは多少MOに近づくかもしれないが。
2018年12月8日時点でのお話です。現在はアプデ等により事情が異なる場合がありますのでご注意ください。

※またこの記事はあくまで紙かMOの経験者がアリーナを始めた場合を想定しているので、ガチのMTG初心者さんにはあまり参考にならないのはご了承ください。


MTGアリーナを0から始めて何をすればいいかを軽く説明する。


まず課金についてだが、ウェルカムバンダルはかなーりお得なので「俺は断固1円も課金しねーぞ!」って人以外は買うべき。

それ以外に課金するべきなのは
①いきなりスタンのガチデッキを回したい人
②リミテッドに自信があり、リミテッドで資産を増やしたい人
このどちらか。自分の場合はこつこつスタンのデッキを育てていく過程を楽しんだのでウェルカムバンダル以外は無課金で進めた。



ここでは自分の辿った微課金(バンダルのみ購入)でグラインダーになるルートについて説明する。がっつり課金した人はスタンやるなら競技リーグ、リミテなら競技ドラフト(と開催していればシールド)をひたすらやるだけでOK。

なおバンダルで入手するジェムの使い道だが、基本的には競技ドラフトかシールドの参加費に使うのが最も効率が良い。ただスタンを中心にアリーナを遊ぶなら最初期のスタートダッシュ重視でパックに変換するのもアリ。僕は一回だけドラフトやって性に合わなかったので全部パックに換えた。

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今から説明するのは僕がたどったルート。リミテッドに自信ニキはデイリークエスト等で5000ゴールド稼ぐ→クイックドラフト→稼いだジェムで競技ドラフトのサイクルを繰り返すのがベストだ。僕はアリーナのドラフトがどうしても好きになれないのでスタンダートのみで稼ぐことにした。

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チュートリアルが終わったら(※チュートリアルはオプションからスキップできます)、まずショップからコード入力画面にいって「PlayRavnica」と入力してパックを3つ貰う。基本的にパックは貰ったそばから全部剝いてOK。引いたカードで初期デッキを強化していく感覚を楽しもう。

最初の6日間は初期配布の単色デッキを使って2色の構築済みデッキ貰うための初期クエストを一日一つこなす。勿論デッキは好きに弄って構わない。ただし流石にまだイベント出ても絶対勝たんので勝敗を気にしなくていいラダーでやろう。ラダーはデッキ内容でマッチング操作が入ってるので似たような境遇の人と当たりやすくなってて、デッキがゲロ弱いなりにも勝ったり負けたりで楽しめるはず。

ついでにデイリークエストもこなしてお小遣いを貯めておこう。
デイリークエストは一日一回リロード(内容変更)できるが、500Gのクエストをリロードすると750Gのクエストに変化する可能性があるので500Gクエストはリロードし得。まぁ些細な差ではあるのであまり気にせずに500Gのクエストもバンバン消化して問題ない。
自分がメインで使っている色と違う色の呪文のプレイをクエストで要求された時は、低マナのカードやキャントリップだけをバンバン入れた「クエスト達成専用デッキ」を回せばいい。今現在ランクは何も意味がないので適当に呪文プレイしてコンシードすればOK。(対戦相手に失礼だと思うならやめておこう)


6日間かけて2色デッキを全部取り切ったら、次は何か一つガチデッキのメイン60枚の完成を目指す。今だとお勧めは青単、赤単、ゴルガリ。

なぜこの3つなのかというと、のちのち稼ぎに行くクイック戦(メイン1本先取)で強い(とワイが思う)デッキだから。赤単と青単は初期配布のカードが流用できる上に必要レアが少なく完成が速い。ただし他のデッキに流用しづらいカードが多いので「最終的にゴルガリも組みそうだな」って人は最初からゴルガリを目指した方がいい。
構築難度は青単<赤単<ゴルガリ、パーツの汎用性も青単<赤単<ゴルガリなので、自分の将来設計に合わせて最初のデッキを選ぶといい。(あるいは「わいは絶対ジェスカイ組むんじゃー!」「俺は白単以外使いたくない!」なら最初から目当てのデッキを目指した方が絶対にいい)


デッキを組むためのカードはパックをゴールドで購入して剥いて手に入れる。お目当てはゲージを貯めて得られるワイルドカードなので買うパックは何でもいいが基本的には強いカードやレア土地が含まれるドミナリアかラヴニカがいいだろう。ドラフトを繰り返しカードを入手する手法は全カードコンプする前提で長期的に見れば高効率だが、特定のデッキを組む目的では遅すぎるのでお勧めはしない。

最初のうちはパックを剥くためのゴールドは毎日のクエストとデイリー勝利ボーナスで地道に稼ぐしかない。先にも述べたが、ラダーはデッキ内容によるマッチング操作がされているため初期デッキに毛が生えたデッキでも十分戦える。マッチングがうまくいかず完成系のデッキに凹られることも多々あるが、それは無課金ビギナーの定めなので仕方ない。現状ラダーで負けることにデメリットは何一つないため負けは気にせずガンガン対戦しよう。

そうして毎日コツコツとクエスト報酬とデイリー勝利ボーナスを貯めてパックを剝いていくと、初期所持のワイルドカードを含めれば早ければゲーム開始から10日程度で60枚デッキは形になると思う。(流石にゴルガリやジェスカイは10日では厳しいが)
2色デッキなら多少はギルド門とかで誤魔化しても大丈夫。

60枚デッキが完成したらいよいよ参加費のかかるイベント「(クイック)コンストラクトイベント」に乗り込む。参加費が500Gかかるが、3負するまでに4勝すればゴールドがペイした上で確定でレアが1枚以上貰えるので気合で勝とう。7勝まで達すればレアが3枚貰える上に1000Gが返ってくる。

構築イベントで安定して勝ち越せるようになればデイリークエストやデイリー勝利ボーナス以外の収入源を手にしたことになるのでグラインダーモードに突入する。わざわざデイリー勝利ボーナスのためだけにラダーに潜る必要もなくなり稼ぎの効率も大分上がったはず。あとはとにかくゴールドとカードを集めてサイドボードを含めてデッキを完全体に近づけよう。

サイドまで完成したら「コンストラクトイベント」から「競技リーグ(コンペティティヴコンストラクト)」に移るのもいい。競技リーグは2-2でペイできる上に3本先取の普段のマジックなので事故でイライラさせられることも少ない。少なくともゴールドの収支でいえばクイックよりも競技のほうが安定するんじゃないかな。

ここを一応のゴールと呼んで差し支えないだろう。あとは次のデッキを組むなり次エキスパンションのために貯金モードに入るなり、ドラフトに手を付けるなりご自由に。

クイックには「初手補正」があり競技リーグにはないのを忘れないように。

-------「初手補正」とは?--------
ゲームスタート時、内部的に7枚の初手が2つ用意されて、その2つの初手の内容のうちスペル:土地の枚数が「デッキ内のスペル:土地のバランス」に近いほうが選ばれて初手として渡される。つまり土地事故が圧倒的に起こりづらい。またデッキ内の土地枚数を調整することで初手に含まれる土地の枚数をある程度意図的に操作できる。例えば土地21枚デッキと22枚デッキでは、前者は土地2枚、後者は土地3枚の初手を優先的に得ることができる。
なお1回でもマリガンした後は補正は働かないので注意。
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1本先取ルール+この初手補正により、ラダーやクイックコンストラクトでは赤単、青単、白単といった高速アグロ戦略がより有効とされている。なのでクイックコンストに出る場合は普段よりビートダウンが多いという前提でデッキを組もう。


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クイックコンストなんかはかなり環境が緩く、オリジナルデッキでも勝ちやすいと思うので最初からオリジナルで楽しむのも全然アリです!ユクヒロさんのアリーナ放送めっちゃおもろいしね。

ぶっちゃけ最初のうちの初期デッキを弄ってるあたりがマジック一番楽しいよね。逆に言うとその時期を楽しめないならさっさと課金してステップを省略したほうがいいだろう。


補足編に続く↓
https://mizutamari2megusuri.diarynote.jp/201812090400199061/

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