レジェンドオブルーンテラのすすめ補足
2020年6月22日 TCG全般この記事は以下のエントリの続きというか補足。
レジェンドオブルーンテラのすすめ(MTGプレイヤー向けの非MTGカードゲームの布教記事)
https://mizutamari2megusuri.diarynote.jp/202006072039101801/
自分がLoRを始めて約二週間が経過した。ゲーム開始からここまで感じたことやスタートダッシュに役立ちそうなトピックを、主にこれからゲームを始める人に向けて追加でまとめた。
・プレイするサーバーについて
アメリカサーバーやEUサーバーでプレイしたいならライオットアカウントを作る段階でその地域のIPからライオットアカウントを作成する必要がある。
次のアプデで違うサーバーのアカウントでもフレンド対戦できるようになるらしいので特にアジアサーバーでプレイする必要性もないかもね。(有志が開催する大会への参加資格でアジアサーバーアカウント限定とかはあるのかもしれないが。)
僕はアジア鯖とアメリア鯖のアカウントを両方作ってプレイしてみたが、アジアよりアメリカ鯖のほうがマッチングが速い。これからアカウントを新規作成するならアメリカ鯖での制作も視野に入れてもいいかも。なおEU鯖は日本でプレイすると遅延があるとの報告があるので止めといたほうが無難かも。
・無課金でプレイするなら開始直後どんなデッキ使ったらいい?
(※あくまで序盤のカード収集の効率的な意味で。好きなカードを好きなように使って遊ぶのが一番正しい姿だとは思うよ。)
各所でよくお勧めされているのがバーンアグロやイルーシブアグロ。まあ概ね間違ってないと思う。必要なチャンピオンカードが少ない上に《エリス》《ゼド》の2種のアグロ向けチャンピオンは初期配布で2枚ずつ使用できるのでデッキが最低限の形になるまでが早い。
まあ現状これらのアグロデッキがメタ上で最強クラスかと言われるとちょっと怪しいけど、一か月に一度カードバランス調整が入るこのゲームではある程度プレイに慣れるまではチャンピオンWCは使いたくない。
・ワイルドカード、シャードは何に使うべき?
コモンとレアのワイルドカードは好きなようにガンガン使ってもOK。どうせすぐ余る。エピックは多少貴重ではあるが、これも割とすぐ枚数が溜まるのであまり気にせず使って大丈夫。唯一、チャンピオンWCだけは慎重に使うべし。
このゲームはチャンピオンカードだけがぶっちぎりで入手難度が高い。そのためエピック以下のカードはワイルドカードでクラフトし、シャードは全てチャンピオンカードの制作(3000シャード/1枚)に使うつもりで貯めるのがベター。安いからと言ってチャンピオン以外のカードをシャードで買うのは損だ。
・地域リワードの収集について
一つの地域のLVマックスを目指すよりも、先に全地域を満遍なくLV8~10くらいまで上げるのを目指してローテーションするのがおすすめ(Lv8でランダムなチャンピオンが1枚確定手入なため)。そこから先は取得物に対して必要な経験値が多いので、のちのち資産に余裕が出てきてから集め始めればいいと思う。
レジェンドオブルーンテラのすすめ(MTGプレイヤー向けの非MTGカードゲームの布教記事)
https://mizutamari2megusuri.diarynote.jp/202006072039101801/
自分がLoRを始めて約二週間が経過した。ゲーム開始からここまで感じたことやスタートダッシュに役立ちそうなトピックを、主にこれからゲームを始める人に向けて追加でまとめた。
・プレイするサーバーについて
アメリカサーバーやEUサーバーでプレイしたいならライオットアカウントを作る段階でその地域のIPからライオットアカウントを作成する必要がある。
次のアプデで違うサーバーのアカウントでもフレンド対戦できるようになるらしいので特にアジアサーバーでプレイする必要性もないかもね。(有志が開催する大会への参加資格でアジアサーバーアカウント限定とかはあるのかもしれないが。)
僕はアジア鯖とアメリア鯖のアカウントを両方作ってプレイしてみたが、アジアよりアメリカ鯖のほうがマッチングが速い。これからアカウントを新規作成するならアメリカ鯖での制作も視野に入れてもいいかも。なおEU鯖は日本でプレイすると遅延があるとの報告があるので止めといたほうが無難かも。
・無課金でプレイするなら開始直後どんなデッキ使ったらいい?
(※あくまで序盤のカード収集の効率的な意味で。好きなカードを好きなように使って遊ぶのが一番正しい姿だとは思うよ。)
各所でよくお勧めされているのがバーンアグロやイルーシブアグロ。まあ概ね間違ってないと思う。必要なチャンピオンカードが少ない上に《エリス》《ゼド》の2種のアグロ向けチャンピオンは初期配布で2枚ずつ使用できるのでデッキが最低限の形になるまでが早い。
まあ現状これらのアグロデッキがメタ上で最強クラスかと言われるとちょっと怪しいけど、一か月に一度カードバランス調整が入るこのゲームではある程度プレイに慣れるまではチャンピオンWCは使いたくない。
・ワイルドカード、シャードは何に使うべき?
コモンとレアのワイルドカードは好きなようにガンガン使ってもOK。どうせすぐ余る。エピックは多少貴重ではあるが、これも割とすぐ枚数が溜まるのであまり気にせず使って大丈夫。唯一、チャンピオンWCだけは慎重に使うべし。
このゲームはチャンピオンカードだけがぶっちぎりで入手難度が高い。そのためエピック以下のカードはワイルドカードでクラフトし、シャードは全てチャンピオンカードの制作(3000シャード/1枚)に使うつもりで貯めるのがベター。安いからと言ってチャンピオン以外のカードをシャードで買うのは損だ。
・地域リワードの収集について
一つの地域のLVマックスを目指すよりも、先に全地域を満遍なくLV8~10くらいまで上げるのを目指してローテーションするのがおすすめ(Lv8でランダムなチャンピオンが1枚確定手入なため)。そこから先は取得物に対して必要な経験値が多いので、のちのち資産に余裕が出てきてから集め始めればいいと思う。
レジェンドオブルーンテラのすすめ(非MTG)
2020年6月7日 TCG全般 コメント (2)レジェンドオブルーンテラ(通称LoR)とは?
公式(日本語版)
https://playruneterra.com/ja-jp/
今どきのゲーマーなら誰でも名前くらいは耳にする超有名ゲーム、リーグオブレジェンド(LoL)から派生したIPデジタルカードゲームである。
IPゲーといってもLoRはそれ単体でしっかりとした正統派のDTCGだ。LoRを遊ぶ上でLoLの知識は全く必要ない。現に僕はLoLに関して何も知らない。
ルールとしてはハースストーン(orシャドバ)とMTGの中間といった感じ。
僕の感覚としてはどちらかというとハースよりややMTG寄りである。
前置きはここまでで、ここからはLoRのプレイをお勧めする理由をいくつか挙げていく
①ゲームが面白い&MTGプレイヤー向け
一見複雑に思えるターン進行システムも理解すれば実はシンプル。
それでいてカードのプレイパターンが無数にありゲーム中の選択肢が多い。
近年のDTCGには相手の行動には無干渉なものが多いが(※それが悪いこととは思わないが)、LoRはコンバットトリックや妨害スペルがゲームを決めることが多いという点もMTGプレイヤーには親しみやすいと思う。
デッキ構築の自由度も高め。MTGの「色」に該当するのが「地域」で、デッキは最大2つの地域の混成で構成できる。現時点で用意されている地域は7つあり、単純計算で28パターン(単色デッキ7+2色デッキ21)の組み合わせが構築可能。
かつ1つの地域内でも方向性の違うシナジーも用意されているため同じ地域構成でも必ずしも同じようなデッキになるとは限らない。また地域は今後増加していく予定である。勿論既存の地域のカードの追加と性能調整も加わる。
※まだそこまで多くのカードがあるわけではないのでガチのトップTierデッキは限られているとは思う。この辺はリリースから日が浅いのでどうしようもない部分だろう。
②無課金に優しすぎる
LoR日本語Wikiより
https://lorwiki.net/rules/rewards
ここの地域リワードというところを見て欲しい。地域リワードはMTGアリーナでいうところのマスタリー報酬に当たるもので、基本的には毎日少しずつ、ないし2~3日に一度ある程度まとめてプレイしていれば課金とは関係なく獲得できる。MTGアリーナの報酬と少し違うところは一度しかもらえないが達成条件に期限切れがないこと、つまりペースは人ぞれぞれだがコツコツとプレイしていずれ必ず貰える。
以上が各地域ごとに受け取れる報酬なのだが、これはMTGアリーナで例えると
くらいの量に当たる。これが×7地域ぶん貰える。MTGAも相当無課金に優しいほうだと思っていたがLoRはそれ以上。実際に僕もプレイ開始三日間で得られた報酬でガチTier級のアグロデッキを一つ完成させることができた。
また、大型アップデートがあると地域リワードのレベル上限が上昇し更なるリワードが追加される。リワードを貰いつくしたベテランプレイヤーにも後々に追加報酬が控えているわけだ。
更に更に、地域リワードとは別に「ウィークリーチェスト」という一週間に稼いだ経験値の総数=レベルに応じたボーナス報酬も毎週貰える。これはデイリークエスト(MTGAのデイリークエストと全く同じ仕様)を全てクリアしていけば比較的容易に最高レベルかそれに準じたレベルにまで上げることが可能で、その報酬内容をMTGAで例えると
といった感じ。これが毎週貰える。
それと、LoRにも例にもれずフレンド機能がありフレンドマッチも行うことができるが、なんとLoRではフレンドマッチでもある程度経験値を得ることが可能(流石に一日の上限はある)。完全ビギナーどうしでフレンドになってフレンドマッチ→交互に即投了で経験値ブーストするなんて姑息な(でも合法な)手段もある。
③天下のRiot Game
LoLの銭闘力(2019年度売り上げ)は$15億です。これならまぁ、LoRも2~3年でサービス終了!サヨナラ爆散!なんてことにはならないんじゃないかなぁ(願望)
公式サイトである程度のロングスパンでのゲームの拡張プランも発表されている。
④まだ正式リリースからそう時間が経っていない
自分が最低ランクかつランクマッチ以外のフリーマッチばかり遊んでるからだとは思うが、全体的なプレイヤーの練度はそう高くないと思う。カード資産的にもプレイスキル的にも先発プレイヤー達との差を埋めるなら今。特にMTGのリミテ上手い人なんかは一瞬である程度勝てるようになるはず。
⑤ランクマッチをやらなくてもいい
LoRではランクマッチで勝利を重ねることでランクを上げてもカードやシャード(MTGAでいうところのゴールド)の報酬はなく、限定のスリーブやアバターが貰えるだけ。
これには賛否両論あるだろうが、自分としてはランクを上げなくてもゲーム内容に関わる報酬量が変わらないのは嬉しい。初心者のうちはどうしたって勝率が低いであろうランクマに潜りたくないと考える人もいるはず。その点フリー対戦や週1回無料で参加できるドラフト(ただしファントム)だけで資産が増やせるのは安心感がある。とはいえ勝てば勝つほど報酬ゲットの効率は上がるし、ドラフトなら勝利数で報酬が違ってくるので勝利を追求する意味はちゃんとある。
----------------------------------------
とまあここまで褒めちぎってきたが、今は僕が目に入ってないだけでLoRが他のDTCGに劣っている点もたくさんあるとは思う。例えばサーバーがアジア分離なのでマッチングが遅い&過疎る時間帯があることなんかは明らかな不満点。
だが少なくとも現時点ではLoRはかなり面白いゲームであり、加えてそのゲーム性はとてもMTGプレイヤーにマッチすると感じている。自分のようになんとなくDTCGを食わず嫌いしていたMTGプレイヤーは一度触ってみることをお勧めしたい。
ゲーム開始後しばらくはチュートリアルをこなす→ログインボーナス+適当に数ゲームプレイしてデイリークエストクリアするだけでも資産がガンガン増えていくので、少しでも真面目にプレイする可能性があるならスタートは早めに切っておいて損はないぞ。
----------------------------------------
そんなわけでMTGプレイヤーがサブとして気軽に楽しむカードゲームとしてLoRはかなりお勧めできる。
最後になるが、当日記で今後LoRについて何か書くつもりはない。あくまで本業はMTGということで。今回みたいなMTGプレイヤー向けの紹介記事みたいなのは書くかもしれないけど。もし本格的にLoRについて語りたくなったら専用のツイッターアカウントでも作るかもしれない。
6/22追記
続きとしてゲーム開始直後の案内的なものをちょっとだけ書いた
https://mizutamari2megusuri.diarynote.jp/202006221148442396/
公式(日本語版)
https://playruneterra.com/ja-jp/
今どきのゲーマーなら誰でも名前くらいは耳にする超有名ゲーム、リーグオブレジェンド(LoL)から派生したIPデジタルカードゲームである。
IPゲーといってもLoRはそれ単体でしっかりとした正統派のDTCGだ。LoRを遊ぶ上でLoLの知識は全く必要ない。現に僕はLoLに関して何も知らない。
ルールとしてはハースストーン(orシャドバ)とMTGの中間といった感じ。
僕の感覚としてはどちらかというとハースよりややMTG寄りである。
前置きはここまでで、ここからはLoRのプレイをお勧めする理由をいくつか挙げていく
①ゲームが面白い&MTGプレイヤー向け
一見複雑に思えるターン進行システムも理解すれば実はシンプル。
それでいてカードのプレイパターンが無数にありゲーム中の選択肢が多い。
近年のDTCGには相手の行動には無干渉なものが多いが(※それが悪いこととは思わないが)、LoRはコンバットトリックや妨害スペルがゲームを決めることが多いという点もMTGプレイヤーには親しみやすいと思う。
デッキ構築の自由度も高め。MTGの「色」に該当するのが「地域」で、デッキは最大2つの地域の混成で構成できる。現時点で用意されている地域は7つあり、単純計算で28パターン(単色デッキ7+2色デッキ21)の組み合わせが構築可能。
かつ1つの地域内でも方向性の違うシナジーも用意されているため同じ地域構成でも必ずしも同じようなデッキになるとは限らない。また地域は今後増加していく予定である。勿論既存の地域のカードの追加と性能調整も加わる。
※まだそこまで多くのカードがあるわけではないのでガチのトップTierデッキは限られているとは思う。この辺はリリースから日が浅いのでどうしようもない部分だろう。
②無課金に優しすぎる
LoR日本語Wikiより
https://lorwiki.net/rules/rewards
ここの地域リワードというところを見て欲しい。地域リワードはMTGアリーナでいうところのマスタリー報酬に当たるもので、基本的には毎日少しずつ、ないし2~3日に一度ある程度まとめてプレイしていれば課金とは関係なく獲得できる。MTGアリーナの報酬と少し違うところは一度しかもらえないが達成条件に期限切れがないこと、つまりペースは人ぞれぞれだがコツコツとプレイしていずれ必ず貰える。
レアワイルドカードx1
エピックワイルドカードx1
チャンピオンワイルドカードx1
ランダムなエピックカードx3
ブロンズチェストx1
シルバーチェストx1
ゴールドチェストx3
プラチナチェストx2
ダイヤモンドチェストx1
カプセルx2
ワイルドカプセルx3
エピックカプセルx2
チャンピオンカプセルx3
以上が各地域ごとに受け取れる報酬なのだが、これはMTGアリーナで例えると
神話ワイルドカード×2
その地域(色)のランダムな神話レアカード×4
レアワイルドカード×4
その地域(色)のランダムなレアカード×10
コモンアンコワイルドカード×めっちゃくちゃいっぱい
20000ゴールド
くらいの量に当たる。これが×7地域ぶん貰える。MTGAも相当無課金に優しいほうだと思っていたがLoRはそれ以上。実際に僕もプレイ開始三日間で得られた報酬でガチTier級のアグロデッキを一つ完成させることができた。
※ただし一日や二日で地域リワードをコンプするのは不可能に近い。無課金で自由自在にデッキを組むまでの道のり=所要時間はかなり長い。さすがにね。
また、大型アップデートがあると地域リワードのレベル上限が上昇し更なるリワードが追加される。リワードを貰いつくしたベテランプレイヤーにも後々に追加報酬が控えているわけだ。
更に更に、地域リワードとは別に「ウィークリーチェスト」という一週間に稼いだ経験値の総数=レベルに応じたボーナス報酬も毎週貰える。これはデイリークエスト(MTGAのデイリークエストと全く同じ仕様)を全てクリアしていけば比較的容易に最高レベルかそれに準じたレベルにまで上げることが可能で、その報酬内容をMTGAで例えると
神話レアワイルドカード×2
レアワイルドカード×4
アンコワイルド×いっぱい
5000ゴールド
ドラフト一回の無料参加券
といった感じ。これが毎週貰える。
それと、LoRにも例にもれずフレンド機能がありフレンドマッチも行うことができるが、なんとLoRではフレンドマッチでもある程度経験値を得ることが可能(流石に一日の上限はある)。完全ビギナーどうしでフレンドになってフレンドマッチ→交互に即投了で経験値ブーストするなんて姑息な(でも合法な)手段もある。
③天下のRiot Game
LoLの銭闘力(2019年度売り上げ)は$15億です。これならまぁ、LoRも2~3年でサービス終了!サヨナラ爆散!なんてことにはならないんじゃないかなぁ(願望)
公式サイトである程度のロングスパンでのゲームの拡張プランも発表されている。
④まだ正式リリースからそう時間が経っていない
自分が最低ランクかつランクマッチ以外のフリーマッチばかり遊んでるからだとは思うが、全体的なプレイヤーの練度はそう高くないと思う。カード資産的にもプレイスキル的にも先発プレイヤー達との差を埋めるなら今。特にMTGのリミテ上手い人なんかは一瞬である程度勝てるようになるはず。
⑤ランクマッチをやらなくてもいい
LoRではランクマッチで勝利を重ねることでランクを上げてもカードやシャード(MTGAでいうところのゴールド)の報酬はなく、限定のスリーブやアバターが貰えるだけ。
※現時点ではの話。また、賞金が貰えるリアル競技大会の参加資格にはランクが関わっている
これには賛否両論あるだろうが、自分としてはランクを上げなくてもゲーム内容に関わる報酬量が変わらないのは嬉しい。初心者のうちはどうしたって勝率が低いであろうランクマに潜りたくないと考える人もいるはず。その点フリー対戦や週1回無料で参加できるドラフト(ただしファントム)だけで資産が増やせるのは安心感がある。とはいえ勝てば勝つほど報酬ゲットの効率は上がるし、ドラフトなら勝利数で報酬が違ってくるので勝利を追求する意味はちゃんとある。
----------------------------------------
とまあここまで褒めちぎってきたが、今は僕が目に入ってないだけでLoRが他のDTCGに劣っている点もたくさんあるとは思う。例えばサーバーがアジア分離なのでマッチングが遅い&過疎る時間帯があることなんかは明らかな不満点。
だが少なくとも現時点ではLoRはかなり面白いゲームであり、加えてそのゲーム性はとてもMTGプレイヤーにマッチすると感じている。自分のようになんとなくDTCGを食わず嫌いしていたMTGプレイヤーは一度触ってみることをお勧めしたい。
ゲーム開始後しばらくはチュートリアルをこなす→ログインボーナス+適当に数ゲームプレイしてデイリークエストクリアするだけでも資産がガンガン増えていくので、少しでも真面目にプレイする可能性があるならスタートは早めに切っておいて損はないぞ。
----------------------------------------
そんなわけでMTGプレイヤーがサブとして気軽に楽しむカードゲームとしてLoRはかなりお勧めできる。
最後になるが、当日記で今後LoRについて何か書くつもりはない。あくまで本業はMTGということで。今回みたいなMTGプレイヤー向けの紹介記事みたいなのは書くかもしれないけど。もし本格的にLoRについて語りたくなったら専用のツイッターアカウントでも作るかもしれない。
6/22追記
続きとしてゲーム開始直後の案内的なものをちょっとだけ書いた
https://mizutamari2megusuri.diarynote.jp/202006221148442396/
GP名古屋のデッキでっきた
2016年1月27日 TCG全般カード販売中
http://mizutamari2megusuri.diarynote.jp/201601261927269898/
買ってくれた人ありがとサンクス。
取引中の人はなるべく早く対応するのでなにとぞよろしく。
http://mizutamari2megusuri.diarynote.jp/201601261927269898/
買ってくれた人ありがとサンクス。
取引中の人はなるべく早く対応するのでなにとぞよろしく。
デッキはマルドゥ。しっかしマルドゥって色ダサいよね。よくないと思います。
R1 UWスフィンクスの後見 ○○
R2 グリクシス◇アグロ ×○○ G1G3事故で1本勝負ですたwマジックあるある
R3 4Cラリー ×× なんらいいところなく普通に負け
R4 GRランプ ○○
普通に勝って普通に負けた(マルドゥ並の感想)
----------------------------------------------------
突然ですがカード販売会を当DNで行います。
販売内容は不要なモダンのカードを中心にゲートウォッチのカードも少々という感じになるかと思います。なるべくはやく次エントリにて販売カードリストと価格を掲示しますので前回同様メールにて注文を受け付ける形をとらせていただきます。面識のない方との郵送取引も歓迎ですので興味ある人はよろしければご覧になってください。
R1 UWスフィンクスの後見 ○○
R2 グリクシス◇アグロ ×○○ G1G3事故で1本勝負ですたwマジックあるある
R3 4Cラリー ×× なんらいいところなく普通に負け
R4 GRランプ ○○
普通に勝って普通に負けた(マルドゥ並の感想)
----------------------------------------------------
突然ですがカード販売会を当DNで行います。
販売内容は不要なモダンのカードを中心にゲートウォッチのカードも少々という感じになるかと思います。なるべくはやく次エントリにて販売カードリストと価格を掲示しますので前回同様メールにて注文を受け付ける形をとらせていただきます。面識のない方との郵送取引も歓迎ですので興味ある人はよろしければご覧になってください。
ゲートウォッチの誓いTop10 / BFZ反省会
2016年1月23日 TCG全般反省します!
以下過去日記より抜粋
土地カードは全部強いので除外
《風への散乱》《破滅の道》みたいなほぼ再録みたいなカードも除外
Top10(順不同)
《忘却蒔き/Oblivion Sower(BFZ)》
《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
《手酷い失敗/Horribly Awry(BFZ)》
《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir(BFZ)》
《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited(BFZ)》
《ニッサの復興/Nissa’s Renewal(BFZ)》
《下生えの勇者/Undergrowth Champion(BFZ)》
《深水の大喰らい/Fathom Feeder(BFZ)》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》
抜粋おわり
・
・
・
ドラーナw下生えww手酷い失敗www
本当に手酷い失敗っすよwww
まぁみなさんご存知の通り《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》を選べたか否かがBFZのTopカード予想のすべてです。僕は外しました。完。
--------------------------------------------------------------------
気を取り直してOGWのTop10カード予想
いつも通り基準はスタンで次エキスパンションが出るまでに活躍できるかどうか。同様に土地は全部除外、大体全部強いんで。
以下Top10 (順不同)
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet(OGW)》
《世界を壊すもの/World Breaker(OGW)》
《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers(OGW)》
《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
《歪める嘆き/Warping Wail(OGW)》
《鞭打つ触手/Flaying Tendrils(OGW)》
《無謀な奇襲隊/Reckless Bushwhacker(OGW)》
《反射魔道士/Reflector Mage(OGW)》
《現実を砕くもの》等レア◇生物はあえて減らしてみた。スタンではそれほど活躍できないと読んでいる。◇スペルはランプでサイド含めて使われるのではないかという読みでランクインさせてみたけど正直ちょっと冒険やね。
-----------------------------------------------------------------
FNMは緑単ランプで1-2でした。もう二度と今環境でランプを使うことはないでしょう。
以下過去日記より抜粋
土地カードは全部強いので除外
《風への散乱》《破滅の道》みたいなほぼ再録みたいなカードも除外
Top10(順不同)
《忘却蒔き/Oblivion Sower(BFZ)》
《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
《手酷い失敗/Horribly Awry(BFZ)》
《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir(BFZ)》
《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited(BFZ)》
《ニッサの復興/Nissa’s Renewal(BFZ)》
《下生えの勇者/Undergrowth Champion(BFZ)》
《深水の大喰らい/Fathom Feeder(BFZ)》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》
抜粋おわり
・
・
・
ドラーナw下生えww手酷い失敗www
本当に手酷い失敗っすよwww
まぁみなさんご存知の通り《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》を選べたか否かがBFZのTopカード予想のすべてです。僕は外しました。完。
--------------------------------------------------------------------
気を取り直してOGWのTop10カード予想
いつも通り基準はスタンで次エキスパンションが出るまでに活躍できるかどうか。同様に土地は全部除外、大体全部強いんで。
以下Top10 (順不同)
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet(OGW)》
《世界を壊すもの/World Breaker(OGW)》
《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers(OGW)》
《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
《歪める嘆き/Warping Wail(OGW)》
《鞭打つ触手/Flaying Tendrils(OGW)》
《無謀な奇襲隊/Reckless Bushwhacker(OGW)》
《反射魔道士/Reflector Mage(OGW)》
《現実を砕くもの》等レア◇生物はあえて減らしてみた。スタンではそれほど活躍できないと読んでいる。◇スペルはランプでサイド含めて使われるのではないかという読みでランクインさせてみたけど正直ちょっと冒険やね。
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FNMは緑単ランプで1-2でした。もう二度と今環境でランプを使うことはないでしょう。
《残された廃墟》は本当にランパンとして使用できるのか?
2016年1月21日 TCG全般毎度おなじみFrank Karsten氏のMTG算数教室
http://www.channelfireball.com/articles/magic-math-oath-of-the-gatewatch/
これを参考にしつつテストしたのが以下のデッキ
4《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
4《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》
5《森/Forest》
3《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
4《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
5《荒地/Wastes(OGW)》
(緑13/荒地9枚換算)
4《残された廃墟/Ruin in Their Wake(OGW)》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》
2《歪める嘆き/Warping Wail(OGW)》
25(その他。普通の緑単ランプデッキだと思ってくれれば。)
これで以下の条件でとりあえず50回程度まわしてみた。
・初手に《残された廃墟》がある前提
・色事故でない土地事故(完全なスクリューとフラット)は除く
・2T目になにかしらの行動が取れない場合はアウト(当然《残された廃墟》が《地勢》では駄目
54回テストした結果
2T目に《残された廃墟》が打てる。全く問題なし。
→32回
2T目に《残された廃墟》が打てたがその後の展開に問題あり(主にタップインランドが原因)
→3回
2T目に《残された廃墟》は打てなかったが展開に問題がなかった(2T目には代わりの2マナカードが使えた&その後《残された廃墟》が打てたというパターン)
→3回
アウト
→16回
まとめると、65%の確率で展開に問題がなく、35%の確立で事故った。
もともと理論上8枚(初手7枚+2T目のドロー)でデッキ中13枚の緑マナを引く確率が確率が約90%、8枚でデッキ中9枚の《荒地》を引く確率が約77%、両方揃う確率は約69%(正確にはもう少し低い)、そこからタップイン×2で動けないパターン等も引かれるので上のテスト結果の「65%」というのは割と正しい数字なのではなかろうか。
《肥沃な茂み》(とついでに《ニッサの誓い》)は《荒地》5枚の構成では全くアテにならない。実際のテストでは《肥沃な茂み》のおかげで展開がうまくいったということは1回程度しかなかった。対してタップインが展開を阻害する場合があるのは勿論、「《荒地》はないが土地はもう要らない初手」(たとえば《残された廃墟》《森》《森》《肥沃な茂み》《ウギンの聖域》《ニッサの復興》《精霊龍、ウギン》のような場合)で弱いという欠点がある。総じてあまり多くの枚数を積むのは逆に事故リスクが増えると感じた。仮に《荒地》が8枚程度入っていれば《肥沃な茂み》を採用してもいいと思えるかな。
-------------------------------------------------------------
自分が思っていたよりは不可能ではないようだ。
もう少し考えたい。
それはいいけどランプの一人回しに夢中になっててTop10カードを全く選んでねぇ!
BFZ反省会ともども時間あれば次回やります!
http://www.channelfireball.com/articles/magic-math-oath-of-the-gatewatch/
これを参考にしつつテストしたのが以下のデッキ
4《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
4《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》
5《森/Forest》
3《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
4《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
5《荒地/Wastes(OGW)》
(緑13/荒地9枚換算)
4《残された廃墟/Ruin in Their Wake(OGW)》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》
2《歪める嘆き/Warping Wail(OGW)》
25(その他。普通の緑単ランプデッキだと思ってくれれば。)
これで以下の条件でとりあえず50回程度まわしてみた。
・初手に《残された廃墟》がある前提
・色事故でない土地事故(完全なスクリューとフラット)は除く
・2T目になにかしらの行動が取れない場合はアウト(当然《残された廃墟》が《地勢》では駄目
54回テストした結果
2T目に《残された廃墟》が打てる。全く問題なし。
→32回
2T目に《残された廃墟》が打てたがその後の展開に問題あり(主にタップインランドが原因)
→3回
2T目に《残された廃墟》は打てなかったが展開に問題がなかった(2T目には代わりの2マナカードが使えた&その後《残された廃墟》が打てたというパターン)
→3回
アウト
→16回
まとめると、65%の確率で展開に問題がなく、35%の確立で事故った。
もともと理論上8枚(初手7枚+2T目のドロー)でデッキ中13枚の緑マナを引く確率が確率が約90%、8枚でデッキ中9枚の《荒地》を引く確率が約77%、両方揃う確率は約69%(正確にはもう少し低い)、そこからタップイン×2で動けないパターン等も引かれるので上のテスト結果の「65%」というのは割と正しい数字なのではなかろうか。
《肥沃な茂み》(とついでに《ニッサの誓い》)は《荒地》5枚の構成では全くアテにならない。実際のテストでは《肥沃な茂み》のおかげで展開がうまくいったということは1回程度しかなかった。対してタップインが展開を阻害する場合があるのは勿論、「《荒地》はないが土地はもう要らない初手」(たとえば《残された廃墟》《森》《森》《肥沃な茂み》《ウギンの聖域》《ニッサの復興》《精霊龍、ウギン》のような場合)で弱いという欠点がある。総じてあまり多くの枚数を積むのは逆に事故リスクが増えると感じた。仮に《荒地》が8枚程度入っていれば《肥沃な茂み》を採用してもいいと思えるかな。
-------------------------------------------------------------
自分が思っていたよりは不可能ではないようだ。
もう少し考えたい。
それはいいけどランプの一人回しに夢中になっててTop10カードを全く選んでねぇ!
BFZ反省会ともども時間あれば次回やります!
新環境スタンダートデッキ⑤またチラ裏
2016年1月20日 TCG全般もちろん未テスト
・変位エルドラージコンボ
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》
2《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
2《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
2《梢の眺望/Canopy Vista(BFZ)》
1《風切る泥沼/Hissing Quagmire(OGW)》
1《森/Forest》
2《平地/Plains》
1《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
1《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》
1《沼/Swamp》
(白19/黒16/緑16)
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《族樹の精霊、アナフェンザ/Anafenza, Kin-Tree Spirit(DTK)》
3《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》
4《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter(BFZ)》
4《末裔招き/Scion Summoner(OGW)》
4《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer(OGW)》
4《集合した中隊/Collected Company(DTK)》
4《血統の観察者/Brood Monitor(BFZ)》
1《絹包み/Silkwrap(DTK)》
3《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
《末裔招き》は他に《血統の観察者》の6マナにアクセスしてくれるカードが見当たらなかったので入ってる。 あとは変移+観察者+選別者で無限占術が揃ったときに次ターンに確実に勝つため《先祖の結集》を1枚だけ入れておくのもいいだろう。
正直この60枚は弱いと思うが、発展の余地は広いコンボだと思うので期待はしておく。
・マルドゥ◇
3《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost(KTK)》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
1《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
1《沼/Swamp》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(ORI)》
2《鋭い突端/Needle Spires(OGW)》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
2《山/Mountain》
3《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige(OGW)》
2《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon(DTK)》
(白13+3/黒13+3/赤16+3/◇13)
2《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》
4《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》
4《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers(OGW)》
4《龍詞の咆哮/Draconic Roar(DTK)》
2《焙り焼き/Roast(DTK)》
2《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
4《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
4《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》
コンセプトは「気づいたら相手のライフめっちゃ減ってるやん」
このマナベースでは多少は色事故るだろうね。
それを受け入れるだけのデッキパワーがあるかどうか。
しかしなんとなーくアブザンレッド(マルドゥグリーン)の下位互換な気が・・・・
・変位エルドラージコンボ
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》
2《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
2《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
2《梢の眺望/Canopy Vista(BFZ)》
1《風切る泥沼/Hissing Quagmire(OGW)》
1《森/Forest》
2《平地/Plains》
1《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
1《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》
1《沼/Swamp》
(白19/黒16/緑16)
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《族樹の精霊、アナフェンザ/Anafenza, Kin-Tree Spirit(DTK)》
3《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》
4《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter(BFZ)》
4《末裔招き/Scion Summoner(OGW)》
4《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer(OGW)》
4《集合した中隊/Collected Company(DTK)》
4《血統の観察者/Brood Monitor(BFZ)》
1《絹包み/Silkwrap(DTK)》
3《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
《末裔招き》は他に《血統の観察者》の6マナにアクセスしてくれるカードが見当たらなかったので入ってる。 あとは変移+観察者+選別者で無限占術が揃ったときに次ターンに確実に勝つため《先祖の結集》を1枚だけ入れておくのもいいだろう。
正直この60枚は弱いと思うが、発展の余地は広いコンボだと思うので期待はしておく。
・マルドゥ◇
3《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost(KTK)》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
1《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
1《沼/Swamp》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(ORI)》
2《鋭い突端/Needle Spires(OGW)》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
2《山/Mountain》
3《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige(OGW)》
2《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon(DTK)》
(白13+3/黒13+3/赤16+3/◇13)
2《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》
4《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》
4《ゴブリンの闇住まい/Goblin Dark-Dwellers(OGW)》
4《龍詞の咆哮/Draconic Roar(DTK)》
2《焙り焼き/Roast(DTK)》
2《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
4《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
4《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》
コンセプトは「気づいたら相手のライフめっちゃ減ってるやん」
このマナベースでは多少は色事故るだろうね。
それを受け入れるだけのデッキパワーがあるかどうか。
しかしなんとなーくアブザンレッド(マルドゥグリーン)の下位互換な気が・・・・
新環境スタンダートデッキ④ただのメモ
2016年1月18日 TCG全般唯の思いつきメモにつき全部完全に未テストです。
・ジェスカイ果敢
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》
4《Stormchaser Mage》飛行速攻果敢
4《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
?道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
?《カマキリの乗り手/Mantis Rider(KTK)》
?《僧院の導師/Monastery Mentor(FRF)》
4《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》
?《果敢な一撃/Defiant Strike(KTK)》
4《Slip Through Space》アンプロキャントリップ
4《Expedite》速攻キャントリップ
4《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
デッキになりそうでならない・・・・
果敢生物が赤いためどうしてもマナベースが弱くなるのが最大の欠点。恐らく白いカードはカマキリかメンターの1種4枚までに抑えてRUwで組まないといけないが、正直それでも厳しい気が。
・同盟者(+イクイップ?)
?《探検隊の特使/Expedition Envoy(BFZ)》
?《Stoneforge Acolyte》
?《Weapons Trainer》
?《ランタンの斥候/Lantern Scout(BFZ)》
4《炎套の魔道士/Firemantle Mage(BFZ)》
?《集合した中隊/Collected Company(DTK)》
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
4《Captain’s Claws》
これも対抗2色アグロという時点で弱いのが目に見えてるのが悲C
・青単フルパーミッション
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef(M15)》
5フェッチ
5《島/Island》
4《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
4《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network(ORI)》
3《Kozilek, the Great Distortion》
1《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
4《意思の激突/Clash of Wills(ORI)》
3《否認/Negate(M15)》
1《手酷い失敗/Horribly Awry(BFZ)》
4《Spatial Contortion》
4《Warping Wail》
4《Void Shatter》
4《風への散乱/Scatter to the Winds(BFZ)》
2《Comparative Analysis》スタンデッキに《霊感》とか入れちゃう人ww
4《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》
4~5マナのカードがないせいでコジレックの返しのサイでちょうど死ぬビジョンが見えるとかは言ってはいけない。
しかしこういう系のコジレック使うデッキは環境が偏れば案外馬鹿にできない可能性あると思う。(ちなみに◇の代わりに黒除去を加えた青黒バージョンはくっそ弱かった。青単のがまだ可能性ある。)
・ジェスカイ果敢
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》
4《Stormchaser Mage》飛行速攻果敢
4《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
?道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
?《カマキリの乗り手/Mantis Rider(KTK)》
?《僧院の導師/Monastery Mentor(FRF)》
4《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》
?《果敢な一撃/Defiant Strike(KTK)》
4《Slip Through Space》アンプロキャントリップ
4《Expedite》速攻キャントリップ
4《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
デッキになりそうでならない・・・・
果敢生物が赤いためどうしてもマナベースが弱くなるのが最大の欠点。恐らく白いカードはカマキリかメンターの1種4枚までに抑えてRUwで組まないといけないが、正直それでも厳しい気が。
・同盟者(+イクイップ?)
?《探検隊の特使/Expedition Envoy(BFZ)》
?《Stoneforge Acolyte》
?《Weapons Trainer》
?《ランタンの斥候/Lantern Scout(BFZ)》
4《炎套の魔道士/Firemantle Mage(BFZ)》
?《集合した中隊/Collected Company(DTK)》
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
4《Captain’s Claws》
これも対抗2色アグロという時点で弱いのが目に見えてるのが悲C
・青単フルパーミッション
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef(M15)》
5フェッチ
5《島/Island》
4《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
4《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network(ORI)》
3《Kozilek, the Great Distortion》
1《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
4《意思の激突/Clash of Wills(ORI)》
3《否認/Negate(M15)》
1《手酷い失敗/Horribly Awry(BFZ)》
4《Spatial Contortion》
4《Warping Wail》
4《Void Shatter》
4《風への散乱/Scatter to the Winds(BFZ)》
2《Comparative Analysis》スタンデッキに《霊感》とか入れちゃう人ww
4《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》
4~5マナのカードがないせいでコジレックの返しのサイでちょうど死ぬビジョンが見えるとかは言ってはいけない。
しかしこういう系のコジレック使うデッキは環境が偏れば案外馬鹿にできない可能性あると思う。(ちなみに◇の代わりに黒除去を加えた青黒バージョンはくっそ弱かった。青単のがまだ可能性ある。)
@浜北
昨日とはうって変わってレア強の汚めプール
4-0いけるかな?からのクソビート黒緑@ナヤ岡さんに殺されて3-1。惜しい。
ぱっと見飛行か除去かレアないとつらたん環境のように思える。
昨日とはうって変わってレア強の汚めプール
4-0いけるかな?からのクソビート黒緑@ナヤ岡さんに殺されて3-1。惜しい。
ぱっと見飛行か除去かレアないとつらたん環境のように思える。
プレリ1日目 / 双子禁止
2016年1月16日 TCG全般プレリ@本店
黒の除去はあるけどボム皆無飛行皆無でしゃーなしの緑の重デカブツで頑張る黒緑
2-1だろうなと思ってたら順当に2-1、知ってた。
3-0は飛行かレア強いプールじゃないと凡人には無理ぽ。
環境的にもあまり面白くないと思ったので明日のプレリ出なくていいけど、野育ちさんと対戦できる可能性あるから出ます(結論)
あと今回からプレリで各店に配られるパックが爆減りした。
簡単に言うともっと客呼ばないとパックあげないよとのWotCからのお達しだそう。
プレリに客を呼ぶために賞品パックが必要なんじゃないの????意味不明。
要は中小店に「自腹切って賞品補填するか賞品減らせ、でも今までより客は呼べ」って言ってるってことでしょ?これ無理じゃね??だって僕パック減って参加費も変わらないならもうプレリ出ないもん。
---------------------------------------------------------
・双子禁止
モダン興味ないし全くやらないし本当にどうでもいけど、双子禁止は正直よく分からない。これ禁止ならトロン、バーン、親和、御霊シュートあたりには全部禁止出さないとおかしい気もする。そしたらGB系とエルドラージ強すぎるからそこも禁止出す方向で^^
SNSで有名プロが「双子禁止はクソ」「PTモダン開催がそもそもクソ」って言いまくってて草。
---------------------------------------------------------
やっぱりスタンかドラフトかキューブがNo1フォーマットよ。
カード売る意味でもPTはスタン固定でいいんじゃねーかと思う。
モダンはPPTQとかでやればみんなどうせカード買ってくれるから。
黒の除去はあるけどボム皆無飛行皆無でしゃーなしの緑の重デカブツで頑張る黒緑
2-1だろうなと思ってたら順当に2-1、知ってた。
3-0は飛行かレア強いプールじゃないと凡人には無理ぽ。
環境的にもあまり面白くないと思ったので明日のプレリ出なくていいけど、野育ちさんと対戦できる可能性あるから出ます(結論)
あと今回からプレリで各店に配られるパックが爆減りした。
簡単に言うともっと客呼ばないとパックあげないよとのWotCからのお達しだそう。
プレリに客を呼ぶために賞品パックが必要なんじゃないの????意味不明。
要は中小店に「自腹切って賞品補填するか賞品減らせ、でも今までより客は呼べ」って言ってるってことでしょ?これ無理じゃね??だって僕パック減って参加費も変わらないならもうプレリ出ないもん。
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・双子禁止
モダン興味ないし全くやらないし本当にどうでもいけど、双子禁止は正直よく分からない。これ禁止ならトロン、バーン、親和、御霊シュートあたりには全部禁止出さないとおかしい気もする。そしたらGB系とエルドラージ強すぎるからそこも禁止出す方向で^^
SNSで有名プロが「双子禁止はクソ」「PTモダン開催がそもそもクソ」って言いまくってて草。
---------------------------------------------------------
やっぱりスタンかドラフトかキューブがNo1フォーマットよ。
カード売る意味でもPTはスタン固定でいいんじゃねーかと思う。
モダンはPPTQとかでやればみんなどうせカード買ってくれるから。
新環境スタンダートデッキ③ゴブリンの闇住まい特集
2016年1月15日 TCG全般 コメント (2)・マルドゥメンター
3《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost(KTK)》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》
4《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
1《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(ORI)》
3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
1《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
2《山/Mountain》
1《沼/Swamp》
1《梢の眺望/Canopy Vista(BFZ)》
2《平地/Plains》
(白19/黒17/赤17 基本地形カウント15)
4《魂火の大導師/Soulfire Grand Master(FRF)》
4《僧院の導師/Monastery Mentor(FRF)》
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
3《Goblin Dark-Dwellers》
3《強迫/Duress(DTK)》
4《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》
2《焙り焼き/Roast(DTK)》
3《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
4《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》
3《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》
1《骨読み/Read the Bones(ORI)》
2《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
だれでもまず考えるのがこれ。
強いカードいっぱい使えるから強い。
・マルドゥバーン
土地25
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》
2《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker(DTK)》
4《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
4《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
3《Goblin Dark-Dwellers》
3《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》
3《乱撃斬/Wild Slash(FRF)》
4《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》
4《極上の炎技/Exquisite Firecraft(ORI)》
1《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
3《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》
もうめっきり見なくなった《極上の炎技》だがDark-DwellersでFBするカードとしては面白い。パチパチ君と合わせてバーン戦略を採ってみるのも一興。
・ジェスカイアグロ
土地25
4《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
4《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
4《カマキリの乗り手/Mantis Rider(KTK)》
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
3《Goblin Dark-Dwellers》
2《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》
2《乱撃斬/Wild Slash(FRF)》
2《焙り焼き/Roast(DTK)》
2《絹包み/Silkwrap(DTK)》
1《否認/Negate(ORI)》
4《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm(KTK)》
3《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》
ちょっと適当。スペルの構成はもっと練らんと駄目ぽ。
これまた《ジェスカイの魔除け》も高火力高汎用で《Goblin Dark-Dwellers》と相性が良い。デッキ全体のスピードもあるのでランプデッキに相性がよさそうなのも良いね。
・ジェスカイの隆盛トークン
土地25
4《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
4《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(ALA)》
4《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
3《Goblin Dark-Dwellers》
4《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》
1《乱撃斬/Wild Slash(FRF)》
3《Oath of Chandra》
4《焙り焼き/Roast(DTK)》
4《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy(KTK)》
4《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
これまた適当
誓いシリーズはドロコマ避けに最適。
-------------------------------------
ダークジェスカイはちょっと調整中
間違いなくトップメタの一角
-------------------------------------
《魔道士輪の魔力網》とコジレック使った青単パーミッション思いついて構成考えてたらSCGにデッキ案載ってテンションダウン。悔しいので黒青にしてみたけど、どの道微妙そうだったからまあいいや。
3《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost(KTK)》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》
4《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
1《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(ORI)》
3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
1《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
2《山/Mountain》
1《沼/Swamp》
1《梢の眺望/Canopy Vista(BFZ)》
2《平地/Plains》
(白19/黒17/赤17 基本地形カウント15)
4《魂火の大導師/Soulfire Grand Master(FRF)》
4《僧院の導師/Monastery Mentor(FRF)》
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
3《Goblin Dark-Dwellers》
3《強迫/Duress(DTK)》
4《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》
2《焙り焼き/Roast(DTK)》
3《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
4《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》
3《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》
1《骨読み/Read the Bones(ORI)》
2《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
だれでもまず考えるのがこれ。
強いカードいっぱい使えるから強い。
・マルドゥバーン
土地25
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》
2《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker(DTK)》
4《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
4《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
3《Goblin Dark-Dwellers》
3《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》
3《乱撃斬/Wild Slash(FRF)》
4《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》
4《極上の炎技/Exquisite Firecraft(ORI)》
1《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
3《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》
もうめっきり見なくなった《極上の炎技》だがDark-DwellersでFBするカードとしては面白い。パチパチ君と合わせてバーン戦略を採ってみるのも一興。
・ジェスカイアグロ
土地25
4《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
4《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
4《カマキリの乗り手/Mantis Rider(KTK)》
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
3《Goblin Dark-Dwellers》
2《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》
2《乱撃斬/Wild Slash(FRF)》
2《焙り焼き/Roast(DTK)》
2《絹包み/Silkwrap(DTK)》
1《否認/Negate(ORI)》
4《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm(KTK)》
3《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》
ちょっと適当。スペルの構成はもっと練らんと駄目ぽ。
これまた《ジェスカイの魔除け》も高火力高汎用で《Goblin Dark-Dwellers》と相性が良い。デッキ全体のスピードもあるのでランプデッキに相性がよさそうなのも良いね。
・ジェスカイの隆盛トークン
土地25
4《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
4《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(ALA)》
4《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
3《Goblin Dark-Dwellers》
4《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》
1《乱撃斬/Wild Slash(FRF)》
3《Oath of Chandra》
4《焙り焼き/Roast(DTK)》
4《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy(KTK)》
4《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
これまた適当
誓いシリーズはドロコマ避けに最適。
-------------------------------------
ダークジェスカイはちょっと調整中
間違いなくトップメタの一角
-------------------------------------
《魔道士輪の魔力網》とコジレック使った青単パーミッション思いついて構成考えてたらSCGにデッキ案載ってテンションダウン。悔しいので黒青にしてみたけど、どの道微妙そうだったからまあいいや。
新環境スタンダートデッキ②ランプ
2016年1月13日 TCG全般 コメント (3)《Ruin in Their Wake》について
このランパンもどきを採用したいのはやまやまだが、自分の基準ではこのカードをプレイするには最低15枚、理想的には17枚程度の緑マナソースと《Wastes》が両方必要であり、そのために最低限用意しないといけないマナベースはこうなる。
4《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
11《森/Forest》(他緑マナが出る土地なら可)
11《Wastes》
およそ正気ではないと思うが、それでも《Ruin in Their Wake》を採用したいという人は頑張ってみて欲しい。僕は試すことすらしません。
4《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
12《森/Forest》
9《Wastes》
4《Oath of Nissa》
4《Ruin in Their Wake》
これでワンチャン撃てるか誰か試してくれよ~
・緑単◇ランプ
4《Crumbling Vestige》
9《森/Forest》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
4《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
4《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
4《Warping Wail》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》
2《Spatial Contortion》
4《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage(ORI)》
2《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》
2《開拓地の包囲/Frontier Siege(FRF)》
4《爆発的植生/Explosive Vegetation(DTK)》
4《ニッサの復興/Nissa’s Renewal(BFZ)》
4《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
4《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
1《Kozilek, the Great Distortion》
Side
4《Thought-Knot Seer》
4《Reality Smasher》
4《ジャディの横枝/Jaddi Offshoot(BFZ)》
2《Spatial Contortion》
1《World Breaker》
《Warping Wail》はデッキに合ってる。おまけ扱いされがちの末裔生成モードも《絹包み》や《究極の価格》に妨害されずに3T目に2マナ加速系カードにアクセスできるのは悪くない。
《爪鳴らしの神秘家》が仕方なく続投。《Spatial Contortion》はメンター等を殺すことでゲームを減速できれば結果マナ加速と同じ働きができるが、相手のデッキや展開しだいなのでムラがあるのが欠点。
《開拓地の包囲》は少し復権するだろう。主な理由はアブザンの絶対数の減少(+アブザンにおけるドロコマ自体の採用数減傾向)、マルドゥ&ダージェス(コラコマ採用デッキ)の増加により《面晶体の記録庫》の信頼性がダウンするなど。
コジレックは75枚の中には絶対に要ると思うがメインデッキに必要なのかわからない。往々にしてオーバーキル。◇マナや決色生物が多数加入する新環境でウギンを4枚採用のままでいいのかは怪しい部分もあるが、相変わらずトップメタの大多数を占めると予想される3~4色デッキやに対するスイーパーとしてこれ以上のカードも思いつかず、とりあえず4にしている。
あとは、《ウギンの聖域》の誘発役orサーチ先としてうれしい局面があったり《無限の抹消》に耐性がついたりといった利点がある《World Breaker》というカードも案外悪くないように思う。
・Grランプ
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》
3《燃えがらの林間地/Cinder Glade(BFZ)》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
7《森/Forest》
2《山/Mountain》
4《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
2《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
4《ジャディの横枝/Jaddi Offshoot(BFZ)》
2《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《Kozilek’s Return》
4《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage(ORI)》
2《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》
2《開拓地の包囲/Frontier Siege(FRF)》
4《爆発的植生/Explosive Vegetation(DTK)》
4《ニッサの復興/Nissa’s Renewal(BFZ)》
1《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka(DTK)》
1《World Breaker》
3《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
4《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
公式が使えっていってるんだから使おうじゃないか。
以上マナランプ特集でした(短いなぁ・・・)
・Guエルドラージミッドレンジ
2《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》
4《Crumbling Vestige》
5《森/Forest》
2《島/Island》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(ORI)》
1《Corrupted Crossroads》
1《Mirrorpool》
1《Sea Gate Wreckage》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《Matter Reshaper》
3《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
4《Thought-Knot Seer》
4《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental(FRF)》
4《Reality Smasher》
4《Spatial Contortion》
4《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage(ORI)》
1《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
上のレシピのように、緑単ランプのサイドに◇生物入れてアグロサイドするとけっこう良い感じなのではと思い。ひいては最初からこういうミッドレンジにするのはどうかという提案
・白黒◇ミッドレンジ改①
3《Crumbling Vestige》
4《Crrupted Crossroad》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
4《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
1《磨かれたやせ地/Scoured Barrens(FRF)》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(ORI)》
4《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler(BFZ)》
2《Matter Reshaper》
2《Bearer of Silence》
4《Thought-Knot Seer》
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
4《Reality Smasher》
4《絹包み/Silkwrap(DTK)》
4《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
3《停滞の罠/Stasis Snare(BFZ)》
Side
3《アラシンの僧侶/Arashin Cleric(FRF)》
1《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen(FRF)》
2《風番いのロック/Wingmate Roc(KTK)》
2《強迫/Duress(DTK)》
4《神聖なる月光/Hallowed Moonlight(ORI)》
2《Flaying Tendrils》うてなさそう
1《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
冷静に考えて(ひ)にするほどのデッキじゃなかったww
前回上げた白黒◇は流石にマナベース無理だった。
そもそも《白蘭の騎士》ってカードそんな強くない。
ミシュラを起動しやすくするようにマナベースに《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》の採用もなくはないが《Wastes》が弱過ぎてなあ・・
・白黒◇ミッドレンジ改②
4《Crumbling Vestige》
4《Crrupted Crossroad》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
4《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
4《平地/Plains》
3《沼/Swamp》
1《Ruins of Oran-Rief》
1《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler(BFZ)》
4《Matter Reshaper》
1《Eldrazi Displacer》
4《Bearer of Silence》
4《Thought-Knot Seer》
4《Reality Smasher》
4《絹包み/Silkwrap(DTK)》
4《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
1《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
1《Warping Wail》
Side
4《Flaying Tendrils》
他未定
◇単に近づけた形
◇デッキの完全無色土地枠って何を入れるべきなのかね?個人的には今回出た色々な土地(海門、オランリーフ、鏡の池)より《領事の鋳造所》のほうが大体強いような気がしている。《幽霊火の刃》とのあわせ技で最後の4点を土地だけで削れるのはなかなか。
-------------------------------------
ランプ回というより前回の続きだった件
-------------------------------------
金曜FNM@浜北
土曜プレリ@ギルド浜松店
日曜プレリ@ギルド浜北
全部行けそうなので誰か新スタンで遊んでくれる人募集
まあGP考えたらプレリのときはひたすらシールド回したほうが有意義気だが、もしスタンやりたいって奇特な人がいましたらぜひよろしく。(ナヤ岡さんとかナヤ岡さんとか
このランパンもどきを採用したいのはやまやまだが、自分の基準ではこのカードをプレイするには最低15枚、理想的には17枚程度の緑マナソースと《Wastes》が両方必要であり、そのために最低限用意しないといけないマナベースはこうなる。
4《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
11《森/Forest》(他緑マナが出る土地なら可)
11《Wastes》
およそ正気ではないと思うが、それでも《Ruin in Their Wake》を採用したいという人は頑張ってみて欲しい。僕は試すことすらしません。
4《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
12《森/Forest》
9《Wastes》
4《Oath of Nissa》
4《Ruin in Their Wake》
これでワンチャン撃てるか誰か試してくれよ~
・緑単◇ランプ
4《Crumbling Vestige》
9《森/Forest》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
4《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
4《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
4《Warping Wail》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》
2《Spatial Contortion》
4《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage(ORI)》
2《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》
2《開拓地の包囲/Frontier Siege(FRF)》
4《爆発的植生/Explosive Vegetation(DTK)》
4《ニッサの復興/Nissa’s Renewal(BFZ)》
4《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
4《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
1《Kozilek, the Great Distortion》
Side
4《Thought-Knot Seer》
4《Reality Smasher》
4《ジャディの横枝/Jaddi Offshoot(BFZ)》
2《Spatial Contortion》
1《World Breaker》
《Warping Wail》はデッキに合ってる。おまけ扱いされがちの末裔生成モードも《絹包み》や《究極の価格》に妨害されずに3T目に2マナ加速系カードにアクセスできるのは悪くない。
《爪鳴らしの神秘家》が仕方なく続投。《Spatial Contortion》はメンター等を殺すことでゲームを減速できれば結果マナ加速と同じ働きができるが、相手のデッキや展開しだいなのでムラがあるのが欠点。
《開拓地の包囲》は少し復権するだろう。主な理由はアブザンの絶対数の減少(+アブザンにおけるドロコマ自体の採用数減傾向)、マルドゥ&ダージェス(コラコマ採用デッキ)の増加により《面晶体の記録庫》の信頼性がダウンするなど。
コジレックは75枚の中には絶対に要ると思うがメインデッキに必要なのかわからない。往々にしてオーバーキル。◇マナや決色生物が多数加入する新環境でウギンを4枚採用のままでいいのかは怪しい部分もあるが、相変わらずトップメタの大多数を占めると予想される3~4色デッキやに対するスイーパーとしてこれ以上のカードも思いつかず、とりあえず4にしている。
あとは、《ウギンの聖域》の誘発役orサーチ先としてうれしい局面があったり《無限の抹消》に耐性がついたりといった利点がある《World Breaker》というカードも案外悪くないように思う。
・Grランプ
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》
3《燃えがらの林間地/Cinder Glade(BFZ)》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
7《森/Forest》
2《山/Mountain》
4《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
2《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
4《ジャディの横枝/Jaddi Offshoot(BFZ)》
2《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《Kozilek’s Return》
4《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage(ORI)》
2《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》
2《開拓地の包囲/Frontier Siege(FRF)》
4《爆発的植生/Explosive Vegetation(DTK)》
4《ニッサの復興/Nissa’s Renewal(BFZ)》
1《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka(DTK)》
1《World Breaker》
3《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
4《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger(BFZ)》
公式が使えっていってるんだから使おうじゃないか。
以上マナランプ特集でした(短いなぁ・・・)
・Guエルドラージミッドレンジ
2《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》
4《Crumbling Vestige》
5《森/Forest》
2《島/Island》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(ORI)》
1《Corrupted Crossroads》
1《Mirrorpool》
1《Sea Gate Wreckage》
4《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic(KTK)》
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《Matter Reshaper》
3《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
4《Thought-Knot Seer》
4《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental(FRF)》
4《Reality Smasher》
4《Spatial Contortion》
4《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage(ORI)》
1《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
上のレシピのように、緑単ランプのサイドに◇生物入れてアグロサイドするとけっこう良い感じなのではと思い。ひいては最初からこういうミッドレンジにするのはどうかという提案
・白黒◇ミッドレンジ改①
3《Crumbling Vestige》
4《Crrupted Crossroad》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
4《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
1《磨かれたやせ地/Scoured Barrens(FRF)》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(ORI)》
4《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler(BFZ)》
2《Matter Reshaper》
2《Bearer of Silence》
4《Thought-Knot Seer》
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
4《Reality Smasher》
4《絹包み/Silkwrap(DTK)》
4《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
3《停滞の罠/Stasis Snare(BFZ)》
Side
3《アラシンの僧侶/Arashin Cleric(FRF)》
1《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen(FRF)》
2《風番いのロック/Wingmate Roc(KTK)》
2《強迫/Duress(DTK)》
4《神聖なる月光/Hallowed Moonlight(ORI)》
2《Flaying Tendrils》うてなさそう
1《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
冷静に考えて(ひ)にするほどのデッキじゃなかったww
前回上げた白黒◇は流石にマナベース無理だった。
そもそも《白蘭の騎士》ってカードそんな強くない。
ミシュラを起動しやすくするようにマナベースに《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》の採用もなくはないが《Wastes》が弱過ぎてなあ・・
・白黒◇ミッドレンジ改②
4《Crumbling Vestige》
4《Crrupted Crossroad》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
4《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
4《平地/Plains》
3《沼/Swamp》
1《Ruins of Oran-Rief》
1《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler(BFZ)》
4《Matter Reshaper》
1《Eldrazi Displacer》
4《Bearer of Silence》
4《Thought-Knot Seer》
4《Reality Smasher》
4《絹包み/Silkwrap(DTK)》
4《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
1《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
1《Warping Wail》
Side
4《Flaying Tendrils》
他未定
◇単に近づけた形
◇デッキの完全無色土地枠って何を入れるべきなのかね?個人的には今回出た色々な土地(海門、オランリーフ、鏡の池)より《領事の鋳造所》のほうが大体強いような気がしている。《幽霊火の刃》とのあわせ技で最後の4点を土地だけで削れるのはなかなか。
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ランプ回というより前回の続きだった件
-------------------------------------
金曜FNM@浜北
土曜プレリ@ギルド浜松店
日曜プレリ@ギルド浜北
全部行けそうなので誰か新スタンで遊んでくれる人募集
まあGP考えたらプレリのときはひたすらシールド回したほうが有意義気だが、もしスタンやりたいって奇特な人がいましたらぜひよろしく。(ナヤ岡さんとかナヤ岡さんとか
新環境スタンダートデッキ①◇マナ特集
2016年1月11日 TCG全般開発部推しのメカニズムは強い!はず。
なんだが、◇デッキのマナベース弱すぎて心折れそう。
・白単◇
4《Crumbling Vestige》cipで1マナ
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(APC)》
10《平地/Plains》
1《Sea Gate Wreckage》ドロー土地
2《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
4《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid(ORI)》
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《Matter Reshaper》3/2君
1《Eldrazi Displacer》ブリンカー
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
4《Thought-Knot Seer》4/4君
4《Reality Smasher》5/5君
1《風番いのロック/Wingmate Roc(KTK)》
4《絹包み/Silkwrap(DTK)》
4《停滞の罠/Stasis Snare(BFZ)》
1《Warping Wail》魔除けっぽいの
Side
4《神聖なる月光/Hallowed Moonlight(ORI)》
4《アラシンの僧侶/Arashin Cleric(FRF)》
2《風番いのロック/Wingmate Roc(KTK)》
1《Warping Wail》
2《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen(FRF)》
2《勇敢な姿勢/Valorous Stance(FRF)》
《Crumbling Vestige》+ダメラン8枚で12枚の◇ソースを確保すれば単色の◇デッキは組める。単色で生物、スペルが満遍なく強いのは間違いなく白だ。
・白t青 ◇アグロ
《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》使いたかった。
が、マナベースクソ過ぎて3秒で解体。ダメランの都合で対抗色2色+◇はギリギリ組めるが友好色+◇はまぢむり。
一応白ダブルシンボルを減らせばいけるがそれでは白の魅力が消えるので無意味。
・欠色単
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
3《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
3《沼/Swamp》
1《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
1《山/Mountain》
1《島/Island》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef(M15)》
4《Corrupted Crossroads》
3《Crumbling Vestige》
(ちょっとマナベースは煮詰まってない、BFZランドを使うべき?)
4《Reaver Drone》
4《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter(BFZ)》
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
2《Matter Reshaper》
4《Bearer of Silence》
4《Thought-Knot Seer》
4《Reality Smasher》
3《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
3《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
《幽霊火の刃》+飛行でゴリ押せるプランがあるのは良い点
ただし《Corrupted Crossroads》が使えてもなおマナベースは微妙。
欠色中心にするにしても2色でまとめるのがベターかもしれない。
《Eldrazi Mimic》でブンを狙うデッキは無理かな?
・赤黒欠色
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
4《Corrupted Crossroads》
1《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
2《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
3《沼/Swamp》
2《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
2《山/Mountain》
3《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
4《Crumbling Vestige》
4《Reaver Drone》
4《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter(BFZ)》
4《Eldrazi Mimic》
3《Matter Reshaper》
3《Bearer of Silence》
3《塵の中を忍び寄るもの/Dust Stalker(BFZ)》
4《Thought-Knot Seer》
4《Reality Smasher》
3《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
3《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
《塵の中を忍び寄るもの》がいないとミミックの打点のなさが際立つ。
強いカード+強いカードを使うべきというスタンダートの大原則に反するデッキで大丈夫か??
・赤単◇
5/5速攻はアグロいデッキのほうが合うわけで、だったら赤はどうだろうか?
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》
4《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker(DTK)》
4《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
果敢誘発しねぇ!没!
赤いカードの中では《焙り焼き》《ピア・ナラーとキラン・ナラー》あたりは◇デッキに必要なところを埋めてくれるので悪くないのだが、いかんせん生物が果敢依存で◇生物と相性が悪い。
赤い◇デッキを組むならソプター+《幽霊火の刃》のシナジーに◇連中を加えたようなデッキはどうか
4《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
4《飛行機械技師/Thopter Engineer(ORI)》
4《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》
4《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
4《焙り焼き/Roast(DTK)》
みたいな
・アブザン◇
2《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel(KTK)》
4《Crumbling Vestige》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(ORI)》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
2《森/Forest》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
2《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
2《Hissing Quagmire》黒緑ミシュラ
1《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
4《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree(FRF)》
3《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
1《Eldrazi Displacer》
2《Bearer of Silence》
4《包囲サイ/Siege Rhino(KTK)》
4《Thought-Knot Seer》
4《Reality Smasher》
4《絹包み/Silkwrap(DTK)》
2《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
2《勇敢な姿勢/Valorous Stance(FRF)》
マナベースを代償に4/4!サイ!5/5!勝つる!
ほんとかよ・・・・
冗談めかしてみたものの、理論上楔3色デッキに菱を混ぜるのは不可能ではない。
《アブザンの魔除け》など3マナで3色要求するスペルや3マナでキャストに◇を要求するカードの使用はさすがに厳しいものがあるが、《包囲サイ》と《Reality Smasher》の同居は十分可能だ。
もちろんダメラン8枚+αで◇を確保しないといけない都合、フェッチ+BFZランドの従来のマナベースからの劣化は免れない。色事故の確率タップイン祭り事故の確率はかなり上がる。そこまでの価値が◇生物にあるのか見極めてバランスを取るべし
-------------------------------------------------------------------
特集というほどデッキ考えつかなかった件について
正直どうやって◇生物使うのが強いのか全然分からんくて若干凹み中
誰か強そうな◇デッキ教えてくださし。意見募集。
よさげなの考え付いたらまた更新したい。
なんだが、◇デッキのマナベース弱すぎて心折れそう。
・白単◇
4《Crumbling Vestige》cipで1マナ
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(APC)》
10《平地/Plains》
1《Sea Gate Wreckage》ドロー土地
2《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
4《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid(ORI)》
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《Matter Reshaper》3/2君
1《Eldrazi Displacer》ブリンカー
4《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar(BFZ)》
4《Thought-Knot Seer》4/4君
4《Reality Smasher》5/5君
1《風番いのロック/Wingmate Roc(KTK)》
4《絹包み/Silkwrap(DTK)》
4《停滞の罠/Stasis Snare(BFZ)》
1《Warping Wail》魔除けっぽいの
Side
4《神聖なる月光/Hallowed Moonlight(ORI)》
4《アラシンの僧侶/Arashin Cleric(FRF)》
2《風番いのロック/Wingmate Roc(KTK)》
1《Warping Wail》
2《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen(FRF)》
2《勇敢な姿勢/Valorous Stance(FRF)》
《Crumbling Vestige》+ダメラン8枚で12枚の◇ソースを確保すれば単色の◇デッキは組める。単色で生物、スペルが満遍なく強いのは間違いなく白だ。
・白t青 ◇アグロ
《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》使いたかった。
が、マナベースクソ過ぎて3秒で解体。ダメランの都合で対抗色2色+◇はギリギリ組めるが友好色+◇はまぢむり。
一応白ダブルシンボルを減らせばいけるがそれでは白の魅力が消えるので無意味。
・欠色単
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
3《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
3《沼/Swamp》
1《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
1《山/Mountain》
1《島/Island》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef(M15)》
4《Corrupted Crossroads》
3《Crumbling Vestige》
(ちょっとマナベースは煮詰まってない、BFZランドを使うべき?)
4《Reaver Drone》
4《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter(BFZ)》
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
2《Matter Reshaper》
4《Bearer of Silence》
4《Thought-Knot Seer》
4《Reality Smasher》
3《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
3《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
《幽霊火の刃》+飛行でゴリ押せるプランがあるのは良い点
ただし《Corrupted Crossroads》が使えてもなおマナベースは微妙。
欠色中心にするにしても2色でまとめるのがベターかもしれない。
《Eldrazi Mimic》でブンを狙うデッキは無理かな?
・赤黒欠色
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
4《Corrupted Crossroads》
1《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
2《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
3《沼/Swamp》
2《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
2《山/Mountain》
3《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
4《Crumbling Vestige》
4《Reaver Drone》
4《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter(BFZ)》
4《Eldrazi Mimic》
3《Matter Reshaper》
3《Bearer of Silence》
3《塵の中を忍び寄るもの/Dust Stalker(BFZ)》
4《Thought-Knot Seer》
4《Reality Smasher》
3《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
3《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
《塵の中を忍び寄るもの》がいないとミミックの打点のなさが際立つ。
強いカード+強いカードを使うべきというスタンダートの大原則に反するデッキで大丈夫か??
・赤単◇
5/5速攻はアグロいデッキのほうが合うわけで、だったら赤はどうだろうか?
4《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》
4《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker(DTK)》
4《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
果敢誘発しねぇ!没!
赤いカードの中では《焙り焼き》《ピア・ナラーとキラン・ナラー》あたりは◇デッキに必要なところを埋めてくれるので悪くないのだが、いかんせん生物が果敢依存で◇生物と相性が悪い。
赤い◇デッキを組むならソプター+《幽霊火の刃》のシナジーに◇連中を加えたようなデッキはどうか
4《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
4《飛行機械技師/Thopter Engineer(ORI)》
4《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》
4《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
4《焙り焼き/Roast(DTK)》
みたいな
・アブザン◇
2《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel(KTK)》
4《Crumbling Vestige》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(ORI)》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
2《森/Forest》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
2《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
2《Hissing Quagmire》黒緑ミシュラ
1《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
4《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree(FRF)》
3《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》
4《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
1《Eldrazi Displacer》
2《Bearer of Silence》
4《包囲サイ/Siege Rhino(KTK)》
4《Thought-Knot Seer》
4《Reality Smasher》
4《絹包み/Silkwrap(DTK)》
2《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
2《勇敢な姿勢/Valorous Stance(FRF)》
マナベースを代償に4/4!サイ!5/5!勝つる!
ほんとかよ・・・・
冗談めかしてみたものの、理論上楔3色デッキに菱を混ぜるのは不可能ではない。
《アブザンの魔除け》など3マナで3色要求するスペルや3マナでキャストに◇を要求するカードの使用はさすがに厳しいものがあるが、《包囲サイ》と《Reality Smasher》の同居は十分可能だ。
もちろんダメラン8枚+αで◇を確保しないといけない都合、フェッチ+BFZランドの従来のマナベースからの劣化は免れない。色事故の確率タップイン祭り事故の確率はかなり上がる。そこまでの価値が◇生物にあるのか見極めてバランスを取るべし
-------------------------------------------------------------------
特集というほどデッキ考えつかなかった件について
正直どうやって◇生物使うのが強いのか全然分からんくて若干凹み中
誰か強そうな◇デッキ教えてくださし。意見募集。
よさげなの考え付いたらまた更新したい。
スルスポ雑感とモダン黒エルドラージ
2016年1月9日 TCG全般残りのやつ
・Make a Stand
ひさびさの全体破壊不能
《衰滅》があったり、そもそもラスゴ自体があまり使われてないスタンダートではあるが。
・Searing Light
果敢や上陸持ちが殺しづらいため現在は使用に値しない。でもとにかく軽いことは重要で、将来高速アグロの中心生物がタフ1~2になることがあれサイドカードとしては出番があるかも。
・Stoneforge Acolyte
強い装備品も強い2マナ同盟者も少ないという致命的な欠点を除けばカードそのものはけっこうやり手だが、出番は・・・なさそう
・Wall of Resurgence
アンコだけど3マナで3/3+0/6って割と破格
代償として3T目ランデスを喰らうことになる確率がかなり高いのが欠点。
そういや青の神話バウンスと非常に相性良い。
・Slip Through Space
軽いのでワンチャン。こればっか言ってんな・・・
・Containment Membrane
surge1マナというのは魅力がないわけではない
とはいえetbでタップするわけではないのは辛い。
・Grip of the Roil
まつがん先生歓喜の上位互換
・Essence Depleter
基本スペックが死んでるが能力は何気にすごいマナ効率
・Unnatural Endurance
軽い
・Corpse Churn
単体で完結しているので割と現実的な墓地肥やし。《群れの結集》が駄目な以上ラリーに入るかと言うと入らないだろうが、将来的に墓地利用デッキで使う可能性は十分
・Grasp of Darkness
再録。当時は他の優秀な除去のせいで出番がほとんどなかったが、今ある2マナ除去としては最上位クラス。
2T目に黒黒出すデッキが全く存在しない、◇マナとの共存が厳しそう
という超悲観要素を乗り越えてでも使われるのか注目。
黒単(t緑or白)+◇のデッキとかは組めないこともないかも。
・Reality Hemorrhage
今は使う必要がないが、今後プロテクション持ちがスタンに現れれば。
・Devour in Flames
上陸アグロでは土地バウンスがメリットになることも多い。5枚目の《焙り焼き》としてデッキに入る可能性はあるし、今度飛行持ちで倒したい生物が増えればこのカードの価値も上がる。
・Sparkmage’s Gambit
最近いっつもある全体1点の亜種
2体までしか焼けないがその分タフ2以上にもラストアタック時には強引に使える。
・Tears of Valakut
《悪斬の天使》の前に散っていった赤使いに捧ぐ(《焼却》以来2回目
これも今は使う必要がないだろうが今後次第で需要は増しうる。
・Ruin in Their Wake
待望のランパン!打てないけどな!
4《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
10《Wastes》
11《森/Forest》(緑マナ出る土地)
このマナベースで2T目に打てる&打つ価値があると思う人なら使っても良いんじゃないスか?
・Elemental Uprising
緑単色で除去っぽく使えないことはないし最後の一押しにも使える。
重いし相手に選択権がありすぎて流石に駄目だろうが、あと1マナ軽ければ、あるいはトランプルあればワンチャンあった。
・Natural State
こっそり完全新規収録の1マナディッチャ。
軽さは正義
モダンでは双子とか殴打頭蓋触れないけどデッキによってはサイド候補にはなる。
レガシーだとMUDの生物とかだ主な割れない対象になる。それでもいけないことはない。
・Nissa’s Judgment
重いが、緑単色5マナ2/2CIPで生物1体除去と考えれればそう悪いカードでもない。
・Pulse of Murasa
ライフゲインカードとしては相当優秀な部類
いつかバーンが流行れば普通に出番がある。
・Seed Guardian
こういう系の生物がアンコでほいほい刷られてるの見ると
なんだかんだで全体的なインフレは続いてるだよって実感する。
・Vines of the Recluse
か る い
・Captain’s Claws
現スタンダートで唯一興味をそそられる装備品
でもこれ多分強制攻撃状態で出ちゃうせいで弱くなってるよね?装備元が無事アタックできたとしても1/1ブロックされると結局意味ないっていうのがちょっと・・・
クリーチャー同士のやりあいが少ないエターナル環境のほうが案外使えるかも。
----------------------------------------------------------------
最初から最後までいい感じに構築級カードが散ってていいレビューだったと思う。
リークなければもっと完璧だっただろうから開発部広報部はちょっと悔しかったかも?
(唯一コジレックのリークはプラスに働いたと思わなくもない。)
以下(ひ)モダンエルドラージの話
・Make a Stand
ひさびさの全体破壊不能
《衰滅》があったり、そもそもラスゴ自体があまり使われてないスタンダートではあるが。
・Searing Light
果敢や上陸持ちが殺しづらいため現在は使用に値しない。でもとにかく軽いことは重要で、将来高速アグロの中心生物がタフ1~2になることがあれサイドカードとしては出番があるかも。
・Stoneforge Acolyte
強い装備品も強い2マナ同盟者も少ないという致命的な欠点を除けばカードそのものはけっこうやり手だが、出番は・・・なさそう
・Wall of Resurgence
アンコだけど3マナで3/3+0/6って割と破格
代償として3T目ランデスを喰らうことになる確率がかなり高いのが欠点。
そういや青の神話バウンスと非常に相性良い。
・Slip Through Space
軽いのでワンチャン。こればっか言ってんな・・・
・Containment Membrane
surge1マナというのは魅力がないわけではない
とはいえetbでタップするわけではないのは辛い。
・Grip of the Roil
まつがん先生歓喜の上位互換
・Essence Depleter
基本スペックが死んでるが能力は何気にすごいマナ効率
・Unnatural Endurance
軽い
・Corpse Churn
単体で完結しているので割と現実的な墓地肥やし。《群れの結集》が駄目な以上ラリーに入るかと言うと入らないだろうが、将来的に墓地利用デッキで使う可能性は十分
・Grasp of Darkness
再録。当時は他の優秀な除去のせいで出番がほとんどなかったが、今ある2マナ除去としては最上位クラス。
2T目に黒黒出すデッキが全く存在しない、◇マナとの共存が厳しそう
という超悲観要素を乗り越えてでも使われるのか注目。
黒単(t緑or白)+◇のデッキとかは組めないこともないかも。
・Reality Hemorrhage
今は使う必要がないが、今後プロテクション持ちがスタンに現れれば。
・Devour in Flames
上陸アグロでは土地バウンスがメリットになることも多い。5枚目の《焙り焼き》としてデッキに入る可能性はあるし、今度飛行持ちで倒したい生物が増えればこのカードの価値も上がる。
・Sparkmage’s Gambit
最近いっつもある全体1点の亜種
2体までしか焼けないがその分タフ2以上にもラストアタック時には強引に使える。
・Tears of Valakut
《悪斬の天使》の前に散っていった赤使いに捧ぐ(《焼却》以来2回目
これも今は使う必要がないだろうが今後次第で需要は増しうる。
・Ruin in Their Wake
待望のランパン!打てないけどな!
4《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
10《Wastes》
11《森/Forest》(緑マナ出る土地)
このマナベースで2T目に打てる&打つ価値があると思う人なら使っても良いんじゃないスか?
・Elemental Uprising
緑単色で除去っぽく使えないことはないし最後の一押しにも使える。
重いし相手に選択権がありすぎて流石に駄目だろうが、あと1マナ軽ければ、あるいはトランプルあればワンチャンあった。
・Natural State
こっそり完全新規収録の1マナディッチャ。
軽さは正義
モダンでは双子とか殴打頭蓋触れないけどデッキによってはサイド候補にはなる。
レガシーだとMUDの生物とかだ主な割れない対象になる。それでもいけないことはない。
・Nissa’s Judgment
重いが、緑単色5マナ2/2CIPで生物1体除去と考えれればそう悪いカードでもない。
・Pulse of Murasa
ライフゲインカードとしては相当優秀な部類
いつかバーンが流行れば普通に出番がある。
・Seed Guardian
こういう系の生物がアンコでほいほい刷られてるの見ると
なんだかんだで全体的なインフレは続いてるだよって実感する。
・Vines of the Recluse
か る い
・Captain’s Claws
現スタンダートで唯一興味をそそられる装備品
でもこれ多分強制攻撃状態で出ちゃうせいで弱くなってるよね?装備元が無事アタックできたとしても1/1ブロックされると結局意味ないっていうのがちょっと・・・
クリーチャー同士のやりあいが少ないエターナル環境のほうが案外使えるかも。
----------------------------------------------------------------
最初から最後までいい感じに構築級カードが散ってていいレビューだったと思う。
リークなければもっと完璧だっただろうから開発部広報部はちょっと悔しかったかも?
(唯一コジレックのリークはプラスに働いたと思わなくもない。)
以下(ひ)モダンエルドラージの話
デッキはドロコマレスアブザンアグロ
R1 Guランプ ○×× G2クソミスからのオールランドドロー G3トリマリ瞬負
R2 ダークティムール ×○× 勝ちも負けも全部事故
R3 エスパードラゴン ×○○
R1G2 ミスってるから負けて当然だけど、どのみちパーフェクトランドドローは無理っす。
R2G1はワンマリでスペル2KPから本日二度目のオールランドドロー
R2G3は・・・9T目にまだハンドに土地2枚ある。ということは・・・?スペルは2枚引いた^^v
さす無理。
ドロコマは今のメタでは(そしておそらくOGW後も)基本的には不要だと思った。
環境柄メイン《絹包み》の安定性のほうが必要ではないかと。
R1 Guランプ ○×× G2クソミスからのオールランドドロー G3トリマリ瞬負
R2 ダークティムール ×○× 勝ちも負けも全部事故
R3 エスパードラゴン ×○○
R1G2 ミスってるから負けて当然だけど、どのみちパーフェクトランドドローは無理っす。
R2G1はワンマリでスペル2KPから本日二度目のオールランドドロー
R2G3は・・・9T目にまだハンドに土地2枚ある。ということは・・・?スペルは2枚引いた^^v
さす無理。
ドロコマは今のメタでは(そしておそらくOGW後も)基本的には不要だと思った。
環境柄メイン《絹包み》の安定性のほうが必要ではないかと。
ゲートウォッチの誓いスポイラー雑感③
2016年1月8日 TCG全般フルはよ
何度も言うけど基本スタンのみの話でっす
・Void Crush
今、BFZ開発のチームはどんな気持ちでBFZのゴミ欠色スペルを見ているのだろう。
・Relief Captain
リミテでブン回られて手出てまう系
・Dimensional Infiltrator
いささか打点が低すぎる、欠色アグロは黒基調になるだろうし出番なさそう。
・Warping Wail
有用なカードなのは間違いない。
ジェイスを倒し《苦い真理》を消せるかもしれない。
ただし+3/-3の時も書いたように2T目に◇は相当用意しづらい。
アブサンアグロ相手にはクソの役にも立たない等欠点もあり手放しで積むカードではない。
・Hedron Crawler
OGW公式マスコット。ゆるキャラ界参戦まったなし
低マナ域のマナ加速が貧弱すぎてこのレベルでも絶対に出番がないと言い切れないのが怖い。
・Expedite
魔法の言葉。コンボチックな挙動に期待したい。
・Reaver Drone
欠色デッキ待望の1マナ域。lこれで一応紙束にはなりそう。
《幽霊火の刃》は最後に一花咲かせられるか?
・Matter Reshaper
◇マナさえ考えなければカード自体は間違いなく強いのだが、今のスタンでは下手すると3T目に3/2出してもデッキによっては壁にもアタッカーにもならないという恐怖。これより高打点の生物はかなり多く、どちらかというと防御的に使った方がこいつは生きそう。
ただしスタンは追放除去ブーム真っ盛り。
アナフェンザにも弱いのはちと気がかり。
・Zendikar Resurgent
PWが4人集まると次ターンに丁度15マナに到達する・・・この符号・・・つまり・・・
エムラクールは選ばれし5人目のPWだったんだよ !!!!(AA略
----------------------------------------------------------------
国内ショップでもいろんなとこでシングル予約始まってるけどどれもこれも高過ぎ。
それほど安いわけでもない大手海外ショップと比べても1.5~2倍近くの値がついてるあたり、日本mtg人気やばい(小並
ゲートウォッチの誓いスポイラー雑感②
2016年1月6日 TCG全般なんか強いカード多くない?
ここからはサルベ載った順になるので色とかバラバラ
・Oath of Nissa
クリーチャー+PW主体のアグロ/ミッドレンジではほぼ有効牌になるし、序盤~中盤は土地詰まりを防止したりもする。土地が不要な終盤でもミシュランがある関係で実弾が何も手に入らないということが少ないのも良い。サイドボード後を踏まえると《棲み家の防御者》《アラシンの僧侶》など特定のマッチアップで劇的に強いカードを実質水増しできるのも見逃せないメリット。
これだけ書くと完全無欠のカードのように思えるが実際のところは「本当に何もしないカード」に1マナ払っているわけで、その1マナがどの程度展開を阻害するか分からない部分はある。結局スタンはテンポ環境なことに何ら変わりはないだろうからね。あとはいくら不発が少ないとはいえできるだけ生物かPWが常に選択肢に入るようにはしたいためデッキ内の当該カード総枚数には気を配らないといけない。
とりあえずアブザン等いろいろなデッキでテストしたくなるカードだ。
回してみると案外弱いかもしれないし逆にクッソ便利でゲロ強いかもしれない。
・Wandering Fumarole
ジェスカイのような、序盤受けに回って盤面掌握から一気にライフを削る術に長けたデッキにフィットしそうだ。《突撃陣形》でなんと4/4に!(どーでもよい
ちなみに、色や入りうるデッキを考慮せずに対抗ミシュラをパワーランク付けすると
白黒>青緑=赤青≧黒緑=赤白
かなーと。かなりバランスの取れたデザインにまとめてきた印象
・Overwhelming Denial
攻めのときだけ《対抗呪文》の上位互換と化す、通称「Digから撃たれると腹立たしい系」
相手が2枚カウンター持ってるとあんま意味なかったり、そもそも《強迫》が飛び交う環境
だったりと今はやや向かい風が強いか。しかし《対抗変転》はおろか《最後の言葉》ですらメタ次第で輝きを放ったようにこの手のスペルっていつかどっかでひょこっと出番が来るもの。
・Sifter of Skulls
嫌いじゃないけどちょっと重そう。しかし緑のフラッシュ持ちとこれを同セットに同レアリィティで収録する必要があったのだろうか・・・・
あと日本語版には誤訳、というか約し忘れがあるようで「他のトークンでないクリーチャー」が正しいっぽい。日本語版のほうが遥かに強いなんて珍しい生物(嘘
・Oath of Gideon
ギデオンは勿論、最も相性がよさそうなのは《真面目な訪問者、ソリン》、次点で《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》かと。奥義が近い奴のほうが忠誠地1の脅威は大きい。
今のスタンは「強いカードと強いカードを組み合わせるのが強い」という実も蓋もない魔境なので結局抜けるカードに思えるがね。
・Eldrazi Displacer
なかなかやりそうなブリンカー
《血統の観察者》で無限コンボを狙う価値があるかは微妙(ラリー使えるうちは下位互換になりそう)
素のサイズが使用に耐えうるというのと、臨機応変な用法ができるという意味で変にコンボを狙わなくてもグッドスタッフ系のデッキで使える可能性はある。
モダンで《訓練場》は面白い。
訓練場のアシストがあれば無限になる相方は非常に多い。
・Cliffhaven Vampire
馬鹿にされてるけど最近のライフゲインカードってよく分からない量増えるカードけっこう多いから案外馬鹿にできないかもよ?
ちなみに《極上の血》張って1点でも通れば即死らしい。
・Stormchaser Mage
エターナルでやれ感がすごい。でもURは探査ドローありきのデッキだったわけで、これ自体は悪いカードではないんだろうけどデッキの根本的弱みを補えるカードではない。
使うことは可能な性能だと思うが、こいつ1枚でアグロ気味のURが一気に復権ということも起こりえないと思う。
・Void Grafter
スタンで決められて上手ぶられたら腹立つランキング上位間違いなし。
実際書いてあることは強いのだが入るデッキはというと・・・・
・Weapons Trainer
これも書いてあることは強いのだが入るデッキはというと・・・
・Inverter of Truth
中盤以降に探査で墓地スペルだけにしてから出したらライブラリー5枚くらいでも勝てるか?
とりあえず《殺戮の先陣》で速攻つけたい。
しかしこんだけデメリットあるならもう1個くらい能力欲しかったな。
デメリットをコンボにつなげるデッキが組めれば化けうるので将来性に注目したいね。スタンにいるうちは典型的面白系神話レアで終わりそうな気もするが。
・Drana’s Chosen
同盟者を構築で活躍させる気がないのはよくわかったからもうえーよ。
・Bonds of Mortality
魔法の言葉キャントリップ
環境に存在することは覚えておこう系
・Reality Smasher
昔、当時のトップレアの一角に《スキジック》という生物がいた。
それが今の基準からするとアンコモンレベルだというのだから世も末だ。
誰が同見てもタダ強なので面白みに欠けるがまあ使うわな。10枚程度◇源があれば使えるだろうからQGWの新土地とかうまく使ってデッキを考えるべし。
対処する側としてはカウンターするか、なんらかの能力で殺せるとうれしい。《停滞の罠》《はじける破滅》が最高の対応手段で、5点は食うものの《停止の場》《隔離の場》《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》とかも価値が上がることはありえる。一応《天界のほとばしり》なんかもリーガルではある。
・Oath of Chandra
額面だけ見れば《龍詞の咆哮》の下位互換もいいとこだが下の能力が他の誓いサイクルより比較的誘発しやすいのは良い。デッキによってはこちらのほうが強く使えることもあるだろう。
あとは他サイクル同様にドロコマへの盾、再利用のしやすさなどがメリットになる。
そういやこれはドロコマの軽減モードで防げないのも一応の利点
(《龍詞の咆哮》がドロコマで軽減されるシーンなんてほぼないけどね。)
・Fall of the Titans
インスタントなのですごく強そうに見えるけど見掛け倒しじゃないかな。
surge未達成では流石に出力不足だし、達成するとそれはそれでマナを使った後なので打点が上がらない、X=5とかで打てないと結局強くないので。インフレ絶頂期だったとはいえ、《彗星の嵐》ですら構築では駄目だったからね。
・Sylvan Advocate
ランプデッキの2マナ域として選択肢にはなりえるかも。
赤いデッキが流行るなら壁として最低限の性能+中盤から4/5警戒なら悪くはない。
とはいえ流石に若干パワー不足か。パワー3以上を多用する緑系アグロにはブロッカーとして役不足でかといって対コントロールやランプミラーで強いカードというわけでもでもない。
・Thought-Knot Seer
これもタダ強感すごい。除去が1枚しかないときに出された場合、スタック除去すると引いた後でベストなカードをハンデスされてしまうが、かといって殺さないとそれ以上にアドバンテージを損失することになるという嫌らしさ。
スタンダートだと4マナ域で地上4/4というのは攻めるにも守るにも微妙な感じはあるが、それでも使われて然るべき性能ではないかな。例えばランプデッキで次のターンに《ニッサの復興》打とうとしてる時にこれ出されたらもう絶望しかない。
モダンではエルドラージミッドレンジが真の覚醒を見せる可能性あるね。
《ウギンの目》《エルドラージの寺院》《Eldrazi Mimic》《Thought-Knot Seer》《Reality Smasher》
みたいな回りはもう勝ち申した感ある(T2ハンデスした上でT3までに合計18点)
今まで中速エルドラージ系デッキは「スピードがそこまででもない割に妨害が貧弱=コンボに普通に弱い」という欠点を抱えていたがこれ1枚で大分改善される。そうなるとアミュレットとトロンに効く土地攻め系カードが間に合わないことも多いこのアーキタイプは理論上最強まであるかも。
・Bearer of Silence
今のところ追加コスト◇系では最も使いやすく強い。
飛行って書いてあるだけで本当強いからね今のスタンは。
・Gift of Tusks
使わないだろうけど青で1マナなんで無価値ではない。
・Seer’s Lantern
これがあるってことは今回も2マナのマナ加速はなしっぽいかな。
ランプデッキは攻め手はいろいろ増えたけど根本的な土台がイマイチなことに変化はなさそうな悪寒。はぁ~
これ自体は(コラコマで割られることを除けば)かなり良いカードなんだけどね。
少なくとも《荒野の地図作成》とかいう未だに使われたのが信じられないカードよりは。
---------------------------------------------------
強い◇カードが一気に出すぎて思考が追いつかない。
マジで今回はデッキ考えるのに力入れないとアカン
GP名古屋のサイドイベントで勝つために!
ここからはサルベ載った順になるので色とかバラバラ
・Oath of Nissa
クリーチャー+PW主体のアグロ/ミッドレンジではほぼ有効牌になるし、序盤~中盤は土地詰まりを防止したりもする。土地が不要な終盤でもミシュランがある関係で実弾が何も手に入らないということが少ないのも良い。サイドボード後を踏まえると《棲み家の防御者》《アラシンの僧侶》など特定のマッチアップで劇的に強いカードを実質水増しできるのも見逃せないメリット。
これだけ書くと完全無欠のカードのように思えるが実際のところは「本当に何もしないカード」に1マナ払っているわけで、その1マナがどの程度展開を阻害するか分からない部分はある。結局スタンはテンポ環境なことに何ら変わりはないだろうからね。あとはいくら不発が少ないとはいえできるだけ生物かPWが常に選択肢に入るようにはしたいためデッキ内の当該カード総枚数には気を配らないといけない。
とりあえずアブザン等いろいろなデッキでテストしたくなるカードだ。
回してみると案外弱いかもしれないし逆にクッソ便利でゲロ強いかもしれない。
・Wandering Fumarole
ジェスカイのような、序盤受けに回って盤面掌握から一気にライフを削る術に長けたデッキにフィットしそうだ。《突撃陣形》でなんと4/4に!(どーでもよい
ちなみに、色や入りうるデッキを考慮せずに対抗ミシュラをパワーランク付けすると
白黒>青緑=赤青≧黒緑=赤白
かなーと。かなりバランスの取れたデザインにまとめてきた印象
・Overwhelming Denial
攻めのときだけ《対抗呪文》の上位互換と化す、通称「Digから撃たれると腹立たしい系」
相手が2枚カウンター持ってるとあんま意味なかったり、そもそも《強迫》が飛び交う環境
だったりと今はやや向かい風が強いか。しかし《対抗変転》はおろか《最後の言葉》ですらメタ次第で輝きを放ったようにこの手のスペルっていつかどっかでひょこっと出番が来るもの。
・Sifter of Skulls
嫌いじゃないけどちょっと重そう。しかし緑のフラッシュ持ちとこれを同セットに同レアリィティで収録する必要があったのだろうか・・・・
あと日本語版には誤訳、というか約し忘れがあるようで「他のトークンでないクリーチャー」が正しいっぽい。日本語版のほうが遥かに強いなんて珍しい生物(嘘
・Oath of Gideon
ギデオンは勿論、最も相性がよさそうなのは《真面目な訪問者、ソリン》、次点で《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》かと。奥義が近い奴のほうが忠誠地1の脅威は大きい。
今のスタンは「強いカードと強いカードを組み合わせるのが強い」という実も蓋もない魔境なので結局抜けるカードに思えるがね。
・Eldrazi Displacer
なかなかやりそうなブリンカー
《血統の観察者》で無限コンボを狙う価値があるかは微妙(ラリー使えるうちは下位互換になりそう)
素のサイズが使用に耐えうるというのと、臨機応変な用法ができるという意味で変にコンボを狙わなくてもグッドスタッフ系のデッキで使える可能性はある。
モダンで《訓練場》は面白い。
訓練場のアシストがあれば無限になる相方は非常に多い。
・Cliffhaven Vampire
馬鹿にされてるけど最近のライフゲインカードってよく分からない量増えるカードけっこう多いから案外馬鹿にできないかもよ?
ちなみに《極上の血》張って1点でも通れば即死らしい。
・Stormchaser Mage
エターナルでやれ感がすごい。でもURは探査ドローありきのデッキだったわけで、これ自体は悪いカードではないんだろうけどデッキの根本的弱みを補えるカードではない。
使うことは可能な性能だと思うが、こいつ1枚でアグロ気味のURが一気に復権ということも起こりえないと思う。
・Void Grafter
スタンで決められて上手ぶられたら腹立つランキング上位間違いなし。
実際書いてあることは強いのだが入るデッキはというと・・・・
・Weapons Trainer
これも書いてあることは強いのだが入るデッキはというと・・・
・Inverter of Truth
中盤以降に探査で墓地スペルだけにしてから出したらライブラリー5枚くらいでも勝てるか?
とりあえず《殺戮の先陣》で速攻つけたい。
しかしこんだけデメリットあるならもう1個くらい能力欲しかったな。
デメリットをコンボにつなげるデッキが組めれば化けうるので将来性に注目したいね。スタンにいるうちは典型的面白系神話レアで終わりそうな気もするが。
・Drana’s Chosen
同盟者を構築で活躍させる気がないのはよくわかったからもうえーよ。
・Bonds of Mortality
魔法の言葉キャントリップ
環境に存在することは覚えておこう系
・Reality Smasher
昔、当時のトップレアの一角に《スキジック》という生物がいた。
それが今の基準からするとアンコモンレベルだというのだから世も末だ。
誰が同見てもタダ強なので面白みに欠けるがまあ使うわな。10枚程度◇源があれば使えるだろうからQGWの新土地とかうまく使ってデッキを考えるべし。
対処する側としてはカウンターするか、なんらかの能力で殺せるとうれしい。《停滞の罠》《はじける破滅》が最高の対応手段で、5点は食うものの《停止の場》《隔離の場》《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》とかも価値が上がることはありえる。一応《天界のほとばしり》なんかもリーガルではある。
・Oath of Chandra
額面だけ見れば《龍詞の咆哮》の下位互換もいいとこだが下の能力が他の誓いサイクルより比較的誘発しやすいのは良い。デッキによってはこちらのほうが強く使えることもあるだろう。
あとは他サイクル同様にドロコマへの盾、再利用のしやすさなどがメリットになる。
そういやこれはドロコマの軽減モードで防げないのも一応の利点
(《龍詞の咆哮》がドロコマで軽減されるシーンなんてほぼないけどね。)
・Fall of the Titans
インスタントなのですごく強そうに見えるけど見掛け倒しじゃないかな。
surge未達成では流石に出力不足だし、達成するとそれはそれでマナを使った後なので打点が上がらない、X=5とかで打てないと結局強くないので。インフレ絶頂期だったとはいえ、《彗星の嵐》ですら構築では駄目だったからね。
・Sylvan Advocate
ランプデッキの2マナ域として選択肢にはなりえるかも。
赤いデッキが流行るなら壁として最低限の性能+中盤から4/5警戒なら悪くはない。
とはいえ流石に若干パワー不足か。パワー3以上を多用する緑系アグロにはブロッカーとして役不足でかといって対コントロールやランプミラーで強いカードというわけでもでもない。
・Thought-Knot Seer
これもタダ強感すごい。除去が1枚しかないときに出された場合、スタック除去すると引いた後でベストなカードをハンデスされてしまうが、かといって殺さないとそれ以上にアドバンテージを損失することになるという嫌らしさ。
スタンダートだと4マナ域で地上4/4というのは攻めるにも守るにも微妙な感じはあるが、それでも使われて然るべき性能ではないかな。例えばランプデッキで次のターンに《ニッサの復興》打とうとしてる時にこれ出されたらもう絶望しかない。
モダンではエルドラージミッドレンジが真の覚醒を見せる可能性あるね。
《ウギンの目》《エルドラージの寺院》《Eldrazi Mimic》《Thought-Knot Seer》《Reality Smasher》
みたいな回りはもう勝ち申した感ある(T2ハンデスした上でT3までに合計18点)
今まで中速エルドラージ系デッキは「スピードがそこまででもない割に妨害が貧弱=コンボに普通に弱い」という欠点を抱えていたがこれ1枚で大分改善される。そうなるとアミュレットとトロンに効く土地攻め系カードが間に合わないことも多いこのアーキタイプは理論上最強まであるかも。
・Bearer of Silence
今のところ追加コスト◇系では最も使いやすく強い。
飛行って書いてあるだけで本当強いからね今のスタンは。
・Gift of Tusks
使わないだろうけど青で1マナなんで無価値ではない。
・Seer’s Lantern
これがあるってことは今回も2マナのマナ加速はなしっぽいかな。
ランプデッキは攻め手はいろいろ増えたけど根本的な土台がイマイチなことに変化はなさそうな悪寒。はぁ~
これ自体は(コラコマで割られることを除けば)かなり良いカードなんだけどね。
少なくとも《荒野の地図作成》とかいう未だに使われたのが信じられないカードよりは。
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強い◇カードが一気に出すぎて思考が追いつかない。
マジで今回はデッキ考えるのに力入れないとアカン
GP名古屋のサイドイベントで勝つために!
ニクスへの旅「神々の軍勢がやられたようだな・・・・」
ドラゴンの迷路「奴はクソエキスパンション四天王の中でも最弱」
ギルド門侵犯「福袋に入らなくなるとは不良在庫の面汚しよ」
GP会場のくじの中身といい、こいつらどんだけ全国に眠っとんねん
お前ら去年もいただろうが!
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もちろん福袋なんぞ買ってません。
ドラゴンの迷路「奴はクソエキスパンション四天王の中でも最弱」
ギルド門侵犯「福袋に入らなくなるとは不良在庫の面汚しよ」
GP会場のくじの中身といい、こいつらどんだけ全国に眠っとんねん
お前ら去年もいただろうが!
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もちろん福袋なんぞ買ってません。
ゲートウォッチの誓いスポイラー雑感①
2016年1月1日 TCG全般新年早々紙の話しかしない。
例によって基本的にはスタンのみ想定
・Kozilek, the Great Distortion
盤面に一切触れる気がないが能力は単体で完結かつ暴力的な支配力を誇る。よほど運が良くない限り除去できないどころか以降すべての呪文をカウンターされてもおかしくないため盤面押せてない状態でプレイされたらほぼ負け確。
ランプデッキには普通に入るだろう。しかもコントロールデッキからすると《無限の抹消》の効果が薄れるし能力的にはウラモグよりこちらのほうが厄介だろうから手を焼きそうだ。逆にコントロール自身が消耗戦になりやすいマッチ用のサイドカードとして用いるのもワンチャンありそう。
ただしウラモグがランプミラー先出し=ほぼ勝ち確なのに対しこちらを先出しても返しのウラモグであっさり逆転される可能性がある。(ウラモグそのものはコジレックの能力で打ち消せるかもしれないが最低でもコジレック本体とマナソース1枚を持っていかれるのでその後の展開次第では捲くられる)
枚数調整にビルダーの腕が出る1枚
・Spatial Contortion
良いカードなのは間違いない。
このカードを安定して2T目に打つには◇マナ源が15枚程度は必要になる。
仮に緑単ランプで使うとして、緑マナを最低限15程度は確保するとすれば
10《森/Forest》
3《ラノワールの荒原》or《ヤヴィマヤの沿岸》
3《Crumbling Vestige》(後述。タップインCIPで色1マナ)
1《Waste》orなんらかの無色土地
4《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
4《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
こういう感じのマナベースとか。
なんにしろ除去色を足す以外にも構築の選択肢が増えた。
青緑なんかはダメラン使えるのでなお《Spatial Contortion》を使いやすい
6《森/Forest》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
3《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》
3《Crumbling Vestige》
1《島/Island》
4《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
4《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
これで緑マナソース13(+3)青8(+3)◇15なのでランパン系を使えばなんとか回りそうだが、所詮は限定除去である《Spatial Contortion》をここまでして使う価値があるかは分からない。これを4枚採らないといけないならそもそもランプデッキそのものが環境に合ってない可能性も高い。
ランプ以外にこのカードを使いそうなデッキは青単、緑単気味のアグロデッキだが、そんなデッキがスタンダートで組む価値があるかは極めて怪しい。今は往々にして色足す方がいろいろと楽なのだ。
・Eldrazi Mimic
適切なターンに4/4程度になれれば強いが、茶or欠色で構築級の低~中マナ域生物って全然居ない。強いてあげれば《荒廃を招くもの》《塵の中を忍び寄るもの》あたりか。
すぐに使うのは難しそうだが化ける可能性はあるカード。
ローテしたら欠色アグロも組めるかもね。
・Deceiver of Form
戦闘前に出せてうまいこと効果が決まれば速攻かつマナ踏み倒しできるようなもん。
ましてや《鏡編み》効果は突然死を演出しやすい。(実践級でないにしろ)《バーラ・ゲドを滅ぼすもの》なんかがめくれた日には対戦相手が蒸発する。
ただ、スタンダートでは積み込みorライブラリートップをいじる手段が限られているしそもそも盤面全く触らないカードに7マナ払う余裕はないだろう。もし《大修道士、エリシュ・ノーン》や《グリセルブランド》のような「場に居るだけで制圧力のある生物」が出てきたら面白い。
・Endbringer
3マナ以降の除去があまりに豊富な現代スタンではこの手の「生き残れば系」が許されるのは4マナ域までという暗黙のルールがある。どちらかというとエターナル環境で可能性を見出したい。
・Call the Gatewatch
好きな部類のカードだけど3マナは払ってられん。
・General Tazri
レシオそのものはかなり高いんだが少し時代に合ってない。中マナ域にバケモンが飛び交う現代スタンではCipのアドバンテージを生かしきる前にゲームに負ける予感がひしひしする。何かの間違いで5~6マナ域にバケモン級同盟者いれば・・・
・Immolating Glare
ジェイスとメンターがいなければもっと高評価できた。
それでも限定除去の中では性能は強めで、選択肢にはなるカード。
・Linvala, the Preserver
盤面構築力はかなりのものがあり龍王シルムとかと比べても除去られた時のデメリットは小さいし、ゆーてこういう1枚で強い系好きよ。
しかし対コントロールで大体5/5バニラなんは明確なネック。
全く使われないことはないように思えるが2枚以上喜んで使うカードではないかも。
でも好き。
・Munda’s Vanguard
重すぎぃ!今回も(同盟者は)駄目だったよ・・・
簡単にホイホイ起動できると危険ってのは分かるけどいくらなんでも遅すぎ
・Shoulder to Shoulder
インスタントならギリ構築級だったかも
・Stone Haven Outfitter
軽いしコストもかからないのでシナジーデッキがいつか組めるかもしれない。
今はまだ難しいだろう。
・Crush of Tentacles
当たり前だがSurge達成前提なら相当強い。ただリスクに見合ったほどの劇的感はないかなー。
あまり積極的にデッキを考えようとは思えない。
・Deepfathom Skulker
構築済みデッキのレアに10ガバス!
・Prophet of Distortion
◇マナの安定供給を度外視して評価すればサイドカードとしてはそこそこやりそうではあるが、《蒼穹の魔道士》はクロックが2点ってのが強かったのはあるし、時代的にもゆっくりアドとるカードはあまり使われない傾向にある。
・Oath of Jace
サイクル?カード単体で評価すると3マナの元は取れてないがメリットもけっこうある。
①ドロコマから他の重要エンチャントを守れる。
②バウンス等で再利用しやすい
③墓地肥やしに使える。また探査か・・・
④分かりやすくジェイスとシナジーがある
この辺をうまく使いたい。
今のスタンにあまりない類のカードなので可能性はなくはないね。
でも単体では普通に弱いカードので注意。苦い心理なら2ディスカードしなくていいんだぜ?
・Sphinx of the Final Word
入っても1枚だろうしローテまで出番なさそうではあるが嫌いじゃない。
・Dread Defiler
このサイクル全部構築済み入りと見たね!
・Kalitas, Traitor of Ghet
ライフリンクって書いてあるカードはだいたい見た目よりは強い。
ただどうにも全部が中途半端感否めず、ローテ前提で考えたとしても墓地利用デッキを咎める価値がない環境では出番がなさそう。
・kinning Tendrils
特に言うことはない枠
《湧き上がる瘴気》とはいったい何だったのか・・・
・Chandra, Flamecaller
ニッサもチャンドラもボロクソいわれてるよね(悲しみ)
個人的にはけっこう好きです両方とも。
±0能力は実質複数ドローしているに等しく相当強い。なので基本的な使い方は出したターンに-で盤面除去、生き残ったら±0連打という形になると思う。注意点としてタフ5は他のカードで絶対殺せるデッキで使いたい。
赤だから仕方ないとはいえ、+能力だけが汎用性のない弱い能力なのが残念。
ギデオンと相打ちすら取れないとか正直6マナPWの能力として舐めてるよね。速攻とかいらないから場に残ってくれよ~頼むよ~
・Embodiment of Fury
BFZで学んだ。重い上陸持ちは弱い(《ゼンディカーの報復者》は除く)
・Forced-Will Eldrazi
3/2だったら強そうだったんだがタフ1はなぁ。スタンはトークンカード多すぎて。
結局環境次第ではあるけど選択性があるカードは強いって定説あるしモード選べる《士気溢れる徴集兵》とも取れるので悪いカードではないんだがね。
・Goblin Dark-Dwellers
タダ強枠
使われないということは有り得ないだろう。
3マナ以下スペルで使用に耐えそうなものを列挙する。
(かなり緩めにセレクト))
《龍詞の咆哮/Draconic Roar(DTK)》
《アタルカの命令/Atarka’s Command(DTK)》
《闇取引/Dark Deal(FRF)》
《一日のやり直し/Day’s Undoing(ORI)》
《ドロモカの命令/Dromoka’s Command(DTK)》
《極上の炎技/Exquisite Firecraft(ORI)》
《部族養い/Feed the Clan(KTK)》
《引き剥がし/Force Away(KTK)》
《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation(DTK)》
《群れの結集/Gather the Pack(ORI)》
《墓の出産/Grave Birthing(BFZ)》
《墓所の力/Grave Strength(FRF)》
《墓所粛正/Gravepurge(DTK)》
《神聖なる月光/Hallowed Moonlight(ORI)》
《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
《無限の抹消/Infinite Obliteration(ORI)》
《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm(KTK)》
《族樹の発動/Kin-Tree Invocation(KTK)》
《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》
《マルドゥの魔除け/Mardu Charm(KTK)》
《自然の繋がり/Natural Connection(BFZ)》
《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage(ORI)》
《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret(KTK)》
《骨読み/Read the Bones(ORI)》
《焙り焼き/Roast(DTK)》
《境界の偵察/Scout the Borders(KTK)》
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》
《タイタンの存在/Titan’s Presence(BFZ)》
《苛まれし思考/Tormented Thoughts(ORI)》
《苦しめる声/Tormenting Voice(DTK)》
《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
《双雷弾/Twin Bolt(DTK)》
《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
《勇敢な姿勢/Valorous Stance(FRF)》
《野生呼び/Wildcall(FRF)》
《実在への書き込み/Write into Being(FRF)》
単純な強さでいえば各種チャームや《コラガンの命令》《骨読み》《軍族童の突発》《極上の炎技》ら辺が頭一つ抜ける。
面白いのは《無限の抹消》や《荒野の地図作成》など特定のデッキで2回打つと面白そうなカード。特にランプやラリーを苦手とするマルドゥで《無限の抹消》を2回打とうというのは悪くないアイデアに思える。
・Kozilek’s Return
ウラモグをプレイした返しで死んでいった数多のランプスキーのためだけに刷られたカード。使い方があまりに露骨にテキストに書かれていて非常につまらないカードだが使われることは確かだ。
・Reckless Bushwhacker
まんま《ゴブリンの奇襲隊》、とみせかけて実のところ相当使い勝手が悪いと思う。
1~2T目に展開→3~4T目に更に追加の生物+Surge達成でプレイしたいわけだが、ぶっちゃけそんなにスペル綺麗に連打できてるならもうそれは超ドブンであって恐らくこのカードでなくても勝てる状況じゃないか?先人も《戦隊の鷹》《イーオスのレインジャー》とのシナジーがセコいがゆえに採用されていたカードであってタダ強だったわけではない。
追加のアタコマ枠として1枚入れたりはあるかもしれんけどその域を出ないカードに見える。ハンド空で引くと誘発しないのがつらたん。
・Tyrant of Valakut
またこのエントリーセットに入ってる感な。
なお同セットにGoblin Dark-Dwellersという上位互換を収録するというwotc鬼畜開発部
・Gladehart Cavalry
最高マナ域なのに単体で完結してないというヤバさ。
マナクリばらまきから展開すると相手次第では効果的っちゃ効果的だが・・・
・Nissa, Voice of Zendikar
一応単体でも1体《平和な心》してるのに近いわけだしそこまで弱くはないと思う。
PWとしては引きや状況を選びやすいカードにカードになってしまっている感じはある。
使うにしてもギデオンなどと併用することになる可能性がかなり高そう。除去が引けてるなら盤面を1体抑えつつ+連打で奥義狙い、お供(トールン生成カード等)が引けたなら
+-交互に使う感じで盤面構築、といった感じに用いたいかな。とりあえずアブザンPWコンとか。
・Scion Summoner
《地下墓地の選別者》をまんな単色劣化させたもの。それでも単色シングルシンボル3マナとしてはスペックは悪くないので絶対使えないことはない。
《空中生成エルドラージ》と比べてはいけない。
・Vile Redeemer
素でギリギリ使用に耐えうるサイズなのは良い。ノントークンクリーチャーが並ぶデッキで◇マナを用意するのはなかなか難しいだろうが《不気味な腸卜師》があるうちにデッキを考えてみたくはなる。ラリーとはちょい違った方向性にも持っていけるかもしれない。
・World Breaker
世界を壊せるというふれこみの割には割れるものは地味極まりない。PWも殺せればギデオンを殺せて最高だったのだが、ただでさえ《Kozilek’s Return》誘発用にどうぞ!って感じのデザインでそれはやりすぎか。一応サイズ的には紋章込みのギデオンも止めれるが。
《Kozilek’s Return》を使うデッキでは誘発用兼対コントロールカード(兼《無限の抹消》対策の散らし)として数枚は採用を検討することになるだろう。ランプミラーでも先出しで《見捨てられた神々の神殿》を壊せれば大分勝利に近づく。
・Flayer Drone他アンコサイクル
青白は見た目はけっこうやれそうだがスタンでさえ3マナ域はもうバケモンばっかだからねえ。返しのターンにも戻したのと別の生物プレイされるだけだし、コントロール&ランプに対しホント何もしないのはリミテ番長感
《集合した中隊》のないデッキで使うことはまずなさそう。
・Ayli, Eternal Pilgrim
《荒野の後継者》が使用に値するメタのときもあるわけだし色拘束を別にすればこれも実戦級、というか普通にカードパワーは高め。
ただしフェッチバトルランド環境では最序盤に対抗2色を揃えるのはそれなりに厳しく、1T目か3T目をタップインで我慢せざるを得なくなる可能性が非常に高い。色マナ数が足りてるからと言って安易にデッキに突っ込むと痛い目を見るはずなので注意。
あと所詮は熊打点。あくまでやや強めなだけであってタダツヨカードと勘違いしてはいけない。
・Jori En, Ruin Diver
エターナルでやれと書いてあるようにしか見えないが、なんらかのシナジーでコンスタントに誘発できるならマストキルにはなるのでスタンでも可能性は0じゃない。
・Mina and Denn, Wildborn
4マナ出てる段階で更に土地置けてさらにはそれを生かせる高マナカードも同時に手札にあるっていう引きお化けなら使いこなせるカード。・・・というのはまあ嘘で、基本的にはマナ加速ではなく上陸の補佐としてビートダウンで使うカードなんだろう。RG上陸で理想的に使えればゲーム後半の上陸確保+貫通力を補えるかもしれない。
・Stoneforge Masterwork
小さいエルドラージにつけるんやろな。
《地下墓地の選別者》《空中生成エルドラージ》《彼方より》などけっこう可能性は感じる。
《統一戦線》とかも面白い。
・Corrupted Crossroads
流石に現段階では評価できない。
しかしこれ見ると《魂の洞窟》がいかにネジの外れたカードだったかよく分かるね!
・Crumbling Vestige
これのおかげで比較的普通のデッキでも序盤の◇マナを確保できるようになるかもしれない。勿論あまり色拘束の厳しくないデッキ限定ではあるが。上でも書いたように最初の緑マナを出せれば以降問題ない場合が多いランプデッキでは特に使いやすい。
◇マナを多く採る際にはまず採用候補に入れていいだろう。
・Mirrorpool
《双つ術》《クローン》の効果を+2マナで選択式かつインスタントタイミングで行えるというのは土地のやれることとしては破格レベル。カードパワーだけでいえば歴代でも上位に入る土地。
しかしタップインかつ供給は無色のみというデメリットもなかなかに強烈で、実に使いでのあるカードと言える。タップイン無色のみの土地ってほとんどスタンで活躍した覚えがないし。
・Needle Spires
4マナ払って3マナの白黒と相打ち(しかも相手だけ2点ゲイン)とかww
と酷評されてるけど、ゆーて色2色出てミシュラの時点で強いんで別にえーよ。
ダークジェスカイでは色マナ的には黒白よりも赤青か赤白のほうが採用しやすいし、ミシュラ狂信者の自分としてはミシュラ増量の選択肢が増えるだけでもうれしいです。
それにギデ紋章やドロコマみたいな強化スペルとも相性良かったりする。そもそもタフ4相手に相打ち取れて3/2とか相手なら一方ってのは他のミシュラにない利点だし、そうそう捨てたもんじゃない。
・Hissing Quagmire
これもなんか弱い弱いと言われひどい扱い。いや別に普通に強くね?オジュタイやシルムガルやタシグルに向かって殴れるのは他のミシュランにはない強みよ。
アブザンアグロでは色マナの関係上《乱脈な気孔》のままになると思うけど
他のデッキあるいは将来的にはこちらの出番だって十分あるはず。
・Ruins of Oran-Rief
これまたタップインのデメリットが大きいが、落とし子トークンが育つとうざったそう。
いまんとこやや使いづらい気はする。
・Sea Gate Wreckage
こちらはアンタップイン、加えて効果もかなり強そうだが手札を使い切るようなデッキで◇マナを用意するのはなかなか骨が折れる。スタンでバーンはほとんど息してないし、ちょっとどう使えば良いのか現状ではよく分かない。緑単系ランプで少量使ってみるか?
でもこういう引き弱にやさしいカードは大好きなのでなんとか使ってやりたい。
いまんとこOGW使ってやりたいカード筆頭。
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ミシュラが弱カード扱いされまくってて可哀想
ま、《乱脈な気孔》ですら当初は微妙扱いしてた人もいたくらいだし
WWKミシュラに慣れすぎだよみんな
例によって基本的にはスタンのみ想定
・Kozilek, the Great Distortion
盤面に一切触れる気がないが能力は単体で完結かつ暴力的な支配力を誇る。よほど運が良くない限り除去できないどころか以降すべての呪文をカウンターされてもおかしくないため盤面押せてない状態でプレイされたらほぼ負け確。
ランプデッキには普通に入るだろう。しかもコントロールデッキからすると《無限の抹消》の効果が薄れるし能力的にはウラモグよりこちらのほうが厄介だろうから手を焼きそうだ。逆にコントロール自身が消耗戦になりやすいマッチ用のサイドカードとして用いるのもワンチャンありそう。
ただしウラモグがランプミラー先出し=ほぼ勝ち確なのに対しこちらを先出しても返しのウラモグであっさり逆転される可能性がある。(ウラモグそのものはコジレックの能力で打ち消せるかもしれないが最低でもコジレック本体とマナソース1枚を持っていかれるのでその後の展開次第では捲くられる)
枚数調整にビルダーの腕が出る1枚
・Spatial Contortion
良いカードなのは間違いない。
このカードを安定して2T目に打つには◇マナ源が15枚程度は必要になる。
仮に緑単ランプで使うとして、緑マナを最低限15程度は確保するとすれば
10《森/Forest》
3《ラノワールの荒原》or《ヤヴィマヤの沿岸》
3《Crumbling Vestige》(後述。タップインCIPで色1マナ)
1《Waste》orなんらかの無色土地
4《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
4《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
こういう感じのマナベースとか。
なんにしろ除去色を足す以外にも構築の選択肢が増えた。
青緑なんかはダメラン使えるのでなお《Spatial Contortion》を使いやすい
6《森/Forest》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
3《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》
3《Crumbling Vestige》
1《島/Island》
4《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
4《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
これで緑マナソース13(+3)青8(+3)◇15なのでランパン系を使えばなんとか回りそうだが、所詮は限定除去である《Spatial Contortion》をここまでして使う価値があるかは分からない。これを4枚採らないといけないならそもそもランプデッキそのものが環境に合ってない可能性も高い。
ランプ以外にこのカードを使いそうなデッキは青単、緑単気味のアグロデッキだが、そんなデッキがスタンダートで組む価値があるかは極めて怪しい。今は往々にして色足す方がいろいろと楽なのだ。
・Eldrazi Mimic
適切なターンに4/4程度になれれば強いが、茶or欠色で構築級の低~中マナ域生物って全然居ない。強いてあげれば《荒廃を招くもの》《塵の中を忍び寄るもの》あたりか。
すぐに使うのは難しそうだが化ける可能性はあるカード。
ローテしたら欠色アグロも組めるかもね。
・Deceiver of Form
戦闘前に出せてうまいこと効果が決まれば速攻かつマナ踏み倒しできるようなもん。
ましてや《鏡編み》効果は突然死を演出しやすい。(実践級でないにしろ)《バーラ・ゲドを滅ぼすもの》なんかがめくれた日には対戦相手が蒸発する。
ただ、スタンダートでは積み込みorライブラリートップをいじる手段が限られているしそもそも盤面全く触らないカードに7マナ払う余裕はないだろう。もし《大修道士、エリシュ・ノーン》や《グリセルブランド》のような「場に居るだけで制圧力のある生物」が出てきたら面白い。
・Endbringer
3マナ以降の除去があまりに豊富な現代スタンではこの手の「生き残れば系」が許されるのは4マナ域までという暗黙のルールがある。どちらかというとエターナル環境で可能性を見出したい。
・Call the Gatewatch
好きな部類のカードだけど3マナは払ってられん。
・General Tazri
レシオそのものはかなり高いんだが少し時代に合ってない。中マナ域にバケモンが飛び交う現代スタンではCipのアドバンテージを生かしきる前にゲームに負ける予感がひしひしする。何かの間違いで5~6マナ域にバケモン級同盟者いれば・・・
・Immolating Glare
ジェイスとメンターがいなければもっと高評価できた。
それでも限定除去の中では性能は強めで、選択肢にはなるカード。
・Linvala, the Preserver
盤面構築力はかなりのものがあり龍王シルムとかと比べても除去られた時のデメリットは小さいし、ゆーてこういう1枚で強い系好きよ。
しかし対コントロールで大体5/5バニラなんは明確なネック。
全く使われないことはないように思えるが2枚以上喜んで使うカードではないかも。
でも好き。
・Munda’s Vanguard
重すぎぃ!今回も(同盟者は)駄目だったよ・・・
簡単にホイホイ起動できると危険ってのは分かるけどいくらなんでも遅すぎ
・Shoulder to Shoulder
インスタントならギリ構築級だったかも
・Stone Haven Outfitter
軽いしコストもかからないのでシナジーデッキがいつか組めるかもしれない。
今はまだ難しいだろう。
・Crush of Tentacles
当たり前だがSurge達成前提なら相当強い。ただリスクに見合ったほどの劇的感はないかなー。
あまり積極的にデッキを考えようとは思えない。
・Deepfathom Skulker
構築済みデッキのレアに10ガバス!
・Prophet of Distortion
◇マナの安定供給を度外視して評価すればサイドカードとしてはそこそこやりそうではあるが、《蒼穹の魔道士》はクロックが2点ってのが強かったのはあるし、時代的にもゆっくりアドとるカードはあまり使われない傾向にある。
・Oath of Jace
サイクル?カード単体で評価すると3マナの元は取れてないがメリットもけっこうある。
①ドロコマから他の重要エンチャントを守れる。
②バウンス等で再利用しやすい
③墓地肥やしに使える。また探査か・・・
④分かりやすくジェイスとシナジーがある
この辺をうまく使いたい。
今のスタンにあまりない類のカードなので可能性はなくはないね。
でも単体では普通に弱いカードので注意。苦い心理なら2ディスカードしなくていいんだぜ?
・Sphinx of the Final Word
入っても1枚だろうしローテまで出番なさそうではあるが嫌いじゃない。
・Dread Defiler
このサイクル全部構築済み入りと見たね!
・Kalitas, Traitor of Ghet
ライフリンクって書いてあるカードはだいたい見た目よりは強い。
ただどうにも全部が中途半端感否めず、ローテ前提で考えたとしても墓地利用デッキを咎める価値がない環境では出番がなさそう。
・kinning Tendrils
特に言うことはない枠
《湧き上がる瘴気》とはいったい何だったのか・・・
・Chandra, Flamecaller
ニッサもチャンドラもボロクソいわれてるよね(悲しみ)
個人的にはけっこう好きです両方とも。
±0能力は実質複数ドローしているに等しく相当強い。なので基本的な使い方は出したターンに-で盤面除去、生き残ったら±0連打という形になると思う。注意点としてタフ5は他のカードで絶対殺せるデッキで使いたい。
赤だから仕方ないとはいえ、+能力だけが汎用性のない弱い能力なのが残念。
ギデオンと相打ちすら取れないとか正直6マナPWの能力として舐めてるよね。速攻とかいらないから場に残ってくれよ~頼むよ~
・Embodiment of Fury
BFZで学んだ。重い上陸持ちは弱い(《ゼンディカーの報復者》は除く)
・Forced-Will Eldrazi
3/2だったら強そうだったんだがタフ1はなぁ。スタンはトークンカード多すぎて。
結局環境次第ではあるけど選択性があるカードは強いって定説あるしモード選べる《士気溢れる徴集兵》とも取れるので悪いカードではないんだがね。
・Goblin Dark-Dwellers
タダ強枠
使われないということは有り得ないだろう。
3マナ以下スペルで使用に耐えそうなものを列挙する。
(かなり緩めにセレクト))
《龍詞の咆哮/Draconic Roar(DTK)》
《アタルカの命令/Atarka’s Command(DTK)》
《闇取引/Dark Deal(FRF)》
《一日のやり直し/Day’s Undoing(ORI)》
《ドロモカの命令/Dromoka’s Command(DTK)》
《極上の炎技/Exquisite Firecraft(ORI)》
《部族養い/Feed the Clan(KTK)》
《引き剥がし/Force Away(KTK)》
《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation(DTK)》
《群れの結集/Gather the Pack(ORI)》
《墓の出産/Grave Birthing(BFZ)》
《墓所の力/Grave Strength(FRF)》
《墓所粛正/Gravepurge(DTK)》
《神聖なる月光/Hallowed Moonlight(ORI)》
《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
《無限の抹消/Infinite Obliteration(ORI)》
《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm(KTK)》
《族樹の発動/Kin-Tree Invocation(KTK)》
《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》
《マルドゥの魔除け/Mardu Charm(KTK)》
《自然の繋がり/Natural Connection(BFZ)》
《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage(ORI)》
《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret(KTK)》
《骨読み/Read the Bones(ORI)》
《焙り焼き/Roast(DTK)》
《境界の偵察/Scout the Borders(KTK)》
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》
《タイタンの存在/Titan’s Presence(BFZ)》
《苛まれし思考/Tormented Thoughts(ORI)》
《苦しめる声/Tormenting Voice(DTK)》
《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
《双雷弾/Twin Bolt(DTK)》
《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
《勇敢な姿勢/Valorous Stance(FRF)》
《野生呼び/Wildcall(FRF)》
《実在への書き込み/Write into Being(FRF)》
単純な強さでいえば各種チャームや《コラガンの命令》《骨読み》《軍族童の突発》《極上の炎技》ら辺が頭一つ抜ける。
面白いのは《無限の抹消》や《荒野の地図作成》など特定のデッキで2回打つと面白そうなカード。特にランプやラリーを苦手とするマルドゥで《無限の抹消》を2回打とうというのは悪くないアイデアに思える。
・Kozilek’s Return
ウラモグをプレイした返しで死んでいった数多のランプスキーのためだけに刷られたカード。使い方があまりに露骨にテキストに書かれていて非常につまらないカードだが使われることは確かだ。
・Reckless Bushwhacker
まんま《ゴブリンの奇襲隊》、とみせかけて実のところ相当使い勝手が悪いと思う。
1~2T目に展開→3~4T目に更に追加の生物+Surge達成でプレイしたいわけだが、ぶっちゃけそんなにスペル綺麗に連打できてるならもうそれは超ドブンであって恐らくこのカードでなくても勝てる状況じゃないか?先人も《戦隊の鷹》《イーオスのレインジャー》とのシナジーがセコいがゆえに採用されていたカードであってタダ強だったわけではない。
追加のアタコマ枠として1枚入れたりはあるかもしれんけどその域を出ないカードに見える。ハンド空で引くと誘発しないのがつらたん。
・Tyrant of Valakut
またこのエントリーセットに入ってる感な。
なお同セットにGoblin Dark-Dwellersという上位互換を収録するというwotc鬼畜開発部
・Gladehart Cavalry
最高マナ域なのに単体で完結してないというヤバさ。
マナクリばらまきから展開すると相手次第では効果的っちゃ効果的だが・・・
・Nissa, Voice of Zendikar
一応単体でも1体《平和な心》してるのに近いわけだしそこまで弱くはないと思う。
PWとしては引きや状況を選びやすいカードにカードになってしまっている感じはある。
使うにしてもギデオンなどと併用することになる可能性がかなり高そう。除去が引けてるなら盤面を1体抑えつつ+連打で奥義狙い、お供(トールン生成カード等)が引けたなら
+-交互に使う感じで盤面構築、といった感じに用いたいかな。とりあえずアブザンPWコンとか。
・Scion Summoner
《地下墓地の選別者》をまんな単色劣化させたもの。それでも単色シングルシンボル3マナとしてはスペックは悪くないので絶対使えないことはない。
《空中生成エルドラージ》と比べてはいけない。
・Vile Redeemer
素でギリギリ使用に耐えうるサイズなのは良い。ノントークンクリーチャーが並ぶデッキで◇マナを用意するのはなかなか難しいだろうが《不気味な腸卜師》があるうちにデッキを考えてみたくはなる。ラリーとはちょい違った方向性にも持っていけるかもしれない。
・World Breaker
世界を壊せるというふれこみの割には割れるものは地味極まりない。PWも殺せればギデオンを殺せて最高だったのだが、ただでさえ《Kozilek’s Return》誘発用にどうぞ!って感じのデザインでそれはやりすぎか。一応サイズ的には紋章込みのギデオンも止めれるが。
《Kozilek’s Return》を使うデッキでは誘発用兼対コントロールカード(兼《無限の抹消》対策の散らし)として数枚は採用を検討することになるだろう。ランプミラーでも先出しで《見捨てられた神々の神殿》を壊せれば大分勝利に近づく。
・Flayer Drone他アンコサイクル
青白は見た目はけっこうやれそうだがスタンでさえ3マナ域はもうバケモンばっかだからねえ。返しのターンにも戻したのと別の生物プレイされるだけだし、コントロール&ランプに対しホント何もしないのはリミテ番長感
《集合した中隊》のないデッキで使うことはまずなさそう。
・Ayli, Eternal Pilgrim
《荒野の後継者》が使用に値するメタのときもあるわけだし色拘束を別にすればこれも実戦級、というか普通にカードパワーは高め。
ただしフェッチバトルランド環境では最序盤に対抗2色を揃えるのはそれなりに厳しく、1T目か3T目をタップインで我慢せざるを得なくなる可能性が非常に高い。色マナ数が足りてるからと言って安易にデッキに突っ込むと痛い目を見るはずなので注意。
あと所詮は熊打点。あくまでやや強めなだけであってタダツヨカードと勘違いしてはいけない。
・Jori En, Ruin Diver
エターナルでやれと書いてあるようにしか見えないが、なんらかのシナジーでコンスタントに誘発できるならマストキルにはなるのでスタンでも可能性は0じゃない。
・Mina and Denn, Wildborn
4マナ出てる段階で更に土地置けてさらにはそれを生かせる高マナカードも同時に手札にあるっていう引きお化けなら使いこなせるカード。・・・というのはまあ嘘で、基本的にはマナ加速ではなく上陸の補佐としてビートダウンで使うカードなんだろう。RG上陸で理想的に使えればゲーム後半の上陸確保+貫通力を補えるかもしれない。
・Stoneforge Masterwork
小さいエルドラージにつけるんやろな。
《地下墓地の選別者》《空中生成エルドラージ》《彼方より》などけっこう可能性は感じる。
《統一戦線》とかも面白い。
・Corrupted Crossroads
流石に現段階では評価できない。
しかしこれ見ると《魂の洞窟》がいかにネジの外れたカードだったかよく分かるね!
・Crumbling Vestige
これのおかげで比較的普通のデッキでも序盤の◇マナを確保できるようになるかもしれない。勿論あまり色拘束の厳しくないデッキ限定ではあるが。上でも書いたように最初の緑マナを出せれば以降問題ない場合が多いランプデッキでは特に使いやすい。
◇マナを多く採る際にはまず採用候補に入れていいだろう。
・Mirrorpool
《双つ術》《クローン》の効果を+2マナで選択式かつインスタントタイミングで行えるというのは土地のやれることとしては破格レベル。カードパワーだけでいえば歴代でも上位に入る土地。
しかしタップインかつ供給は無色のみというデメリットもなかなかに強烈で、実に使いでのあるカードと言える。タップイン無色のみの土地ってほとんどスタンで活躍した覚えがないし。
・Needle Spires
4マナ払って3マナの白黒と相打ち(しかも相手だけ2点ゲイン)とかww
と酷評されてるけど、ゆーて色2色出てミシュラの時点で強いんで別にえーよ。
ダークジェスカイでは色マナ的には黒白よりも赤青か赤白のほうが採用しやすいし、ミシュラ狂信者の自分としてはミシュラ増量の選択肢が増えるだけでもうれしいです。
それにギデ紋章やドロコマみたいな強化スペルとも相性良かったりする。そもそもタフ4相手に相打ち取れて3/2とか相手なら一方ってのは他のミシュラにない利点だし、そうそう捨てたもんじゃない。
・Hissing Quagmire
これもなんか弱い弱いと言われひどい扱い。いや別に普通に強くね?オジュタイやシルムガルやタシグルに向かって殴れるのは他のミシュランにはない強みよ。
アブザンアグロでは色マナの関係上《乱脈な気孔》のままになると思うけど
他のデッキあるいは将来的にはこちらの出番だって十分あるはず。
・Ruins of Oran-Rief
これまたタップインのデメリットが大きいが、落とし子トークンが育つとうざったそう。
いまんとこやや使いづらい気はする。
・Sea Gate Wreckage
こちらはアンタップイン、加えて効果もかなり強そうだが手札を使い切るようなデッキで◇マナを用意するのはなかなか骨が折れる。スタンでバーンはほとんど息してないし、ちょっとどう使えば良いのか現状ではよく分かない。緑単系ランプで少量使ってみるか?
でもこういう引き弱にやさしいカードは大好きなのでなんとか使ってやりたい。
いまんとこOGW使ってやりたいカード筆頭。
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ミシュラが弱カード扱いされまくってて可哀想
ま、《乱脈な気孔》ですら当初は微妙扱いしてた人もいたくらいだし
WWKミシュラに慣れすぎだよみんな