一応続いた。ここからはある程度「ブロールで勝つための戦略」について書こうと思う。ブロールで勝ち負けとかどうでもいいんで…って人には読む価値がないと思うので注意。


------後手番の重要性------

1Vs1ブロールで勝ち負けの話をする場合、全てがこの一点に集約されると言っても過言ではない。

ある程度MTGをプレイする人ならすぐに理解すると思うが、ブロールというフォーマットは「超ウルトラ」がつくほど先手が有利である。それこそスタンの比ではないレベルでだ。これはコマンダーというアドバンテージエンジン+フリーマリガン可能なルールを考えれば至極当然。かなりの高確率で事故らずブン回るようにできているのだから物理的にどうしようもない。

断言してしまうと、ブロールというフォーマットは先手番ならどんなデッキで何をやってもある程度は勝てる。事故らないようにフリーマリガンしてマナカーブに沿ってカードをプレイしてコマンダーがプレイ可能になったらプレイして…まあだいたい気づいたら勝ってる。(勿論最低限の構築は守る必要があるが。マナカーブやマナベース完全無視とか、リミテカードの束とかでは流石に無理だわな。)


そのためとにかく重要なのは後手番の勝率をいかに上げるかなのである。それを踏まえて自分なりに気を付けていることを記したい。


------ブロールで勝つための戦術------

①低マナのカードを十分採用する

ただのシングルトンであるなら1~2マナの軽いカードよりもゲーム中盤から後半にかけて役立つ重めのパワーカードを多めに積む構築も考えられるだろう。

コマンダーが存在するブロールでは多くの場合カードアドバンテージはコマンダーがもたらしてくれるため、デッキ内のカードでアドバンテージを稼ぐ必要はさほどない。むしろ重要なのはコマンダーまでのつなぎになる序盤用のカードと相手の初動およびコマンダーに対処するカードである。

フリーマリガンである程度カードを探せるとはいえ一定数の1~2マナカードはデッキに入れておかないと後手番では試合展開についていけない。先手側が2ターン目マナクリ設置(1~2ターン後にはコマンダーがプレイ可能)に対して後手が除去もカウンターも持たず土地を2枚置いてパスでは最早ゲームエンドに近い。


②後手時に弱いカードは採用を精査する

最も分かりやすい例はタップインランド。シングルトン構築である以上多色デッキにはある程度の枚数のタップインランドが入るのはどうしようもないが、デッキ内の土地のアンタップインタップイン総数は意識して調整しておかないと特に後手時に影響が出やすい。

あとは当然ながら重いカード。例えば《彩色の灯籠》というカードは多くのデッキで採用候補にはなるのだが、果たしてこのカードを後手時に置く暇があるのかは構築段階でよく考えたほうがいい。相手の先手4ターン目とは《ニヴ=ミゼット再誕》がキャストされるターンなわけで、今使おうとしていう自分のデッキは後手番でいつ灯篭をキャストできる?
(※後手時に足を引っ張る可能性があるか考慮するべきということであって《彩色の灯籠》が決まって弱いというわけでは勿論ない。念のため。)


③後手から逆転する戦術があるか

ここはデッキのコマンダーに依存しがちなので正直あまり面白い話ではない。強いコマンダーが強いゆえんを説明するだけなので…。

基本的にメタ上位のコマンダーは後手から捲る戦略がある。《ニヴ=ミゼット再誕》はマナ加速→ミゼットが通ればその場で除去を複数枚手札に加えられるためライフさえ持てば盤面を逆転するプランが立てやすい。《眷者の神童、キナン》は2ターン目マナクリから3ターン目にキナン+3マナと動くことでテンポ面で先手に追いつける可能性が高い。

対してメタ下位、分かりやすい例で言うとアグロ系コマンダー(トーブラン、ジュディス、ヘリオッドなど)は相手が先手で綺麗な動きをした場合どうやって逆転するのかがあまり見えてこない。ミゼットは先手4ターン目に6/6の壁を出し5ターン目に全除去、以降のターンは必ずスペルを連打してくる。これが平均的ムーブ。これを普通のアグロデッキで後手で安定して倒す方法…難しいよね。

これでこの話を終えてしまうと生産性がないので少し追記すると、デッキ内のカード単位の調整でも後手からの逆転パターンを作ることはできる。アグロデッキなら《一心同体》や《英雄的介入》で重い全体除去を打ち消して大きくテンポを取るだとか。

また、③では重いカードは精査しろと書いたが、重い分だけ強力なら採用するべきカードも多い。例えば《エルズペス、死に打ち勝つ》《戦争の犠牲》《精霊龍、ウギン》《集団強制》といったスタンダートでも用いられる大技カードは捲り目になりやすいカードなので色が合うなら採用すべき場合が多い。


④積極的にマリガンする

後手で初動が3ターン目の初手はほぼマリガンすべき。
(先手でも自分と相手のデッキによってはマリガンするが)

初期手札の枚数が減る2回目以降のマリガンも割と厳しめに行うべきだ。コマンダーが着地すればカードカウントは巻き返せるのだから、初期手札1枚を失うリスクはスタンダートのそれより遥かに小さい。

また相棒と同じようにコマンダーもマリガンチェックの前に公開されているため相手のデッキに合わせたマリガンを行うことも多い。こちらが青いデッキを使っていて対戦相手が《ニヴ=ミゼット再誕》ならば、初手にカウンターが全くないのならマリガンを検討するべきだ。


⑤土地は少し多めに入れる

マナ加速系カードの枚数にもよるので必ずしもというわけではないが。互いにコマンダーという袖の下から飛び出る必殺技が確定している以上、土地詰まりはスタン以上に負けに直結する。

そもそもコマンダーのリキャストルールがあるためブロールではマナフラッドで負けることが非常に少ない。ルール改定以前の相棒環境を思い出せば分かるだろう。一回きりの相棒ですらデッキ内の土地を増やす構築を肯定していたのにそれが+2マナ払うだけで何度もプレイできるのだからさもありなん。


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とりあえずこんなところだろうか。

できる事なら具体的なデッキリストを提示しながら話をしたかったのだが、色々面倒くさくてあまり筆が進まなくて…。ここで記事が終わったらすまん。やる気が起きたら続き書く!

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