ニヴ=ミゼット再誕(ブロウル)の解説
2020年3月22日 MTGアリーナ コメント (2)
それなりに回してリストが固まってきた。世界にこのデッキリストと解説を読んで喜ぶ人間が何人存在するのかは不明だが。
構築のポイント
①軽いカードを十分に採る
手札を増やす系のコマンダーにマナ加速がマストなのは言うまでもない。後手で2マナ以下のカードがない初手はあまりKPしたくない。
3マナのマナ加速は基本アンプレイアブル。大きな理由としては3ターン目にキャストしつつ2マナカウンターを構えられないため。《彩色の灯籠》だけは色サポートの恩恵が大きすぎるため採用している。ゴロスと違って緑マナさえ出れば色事故とは無縁、とはいかなくなったので。
②カウンターは相変わらず強い
人気コマンダーを大別すると、アグロ、ミッド、パーミッション(コントロール)の三つに分けられる。そしてその数はミッド>>コントロール≧アグロ。ゴロス禁止後もカウンターが最強の妨害カードであることに変わりはない。
ただしミゼットにおいては3マナカウンターは弱い。理由は③で述べる。《イオン化/Ionize》はシングルシンボルかつミゼットでサーチできる唯一の万能ハードカウンターであるため許容できる例外。
ちなみに《霊気の疾風》はかなり弱くなった。完全に腐るカラーのコマンダーが無視できない割合になっている。なお《夏の帳》も腐る相手はそれなりに増えたものの、あまりにリターンがデカすぎる&替えが効かないので緑を含むデッキには必ず入る。《神秘の論争》も同様。
③ダブルシンボルのカードは厳選する
ダブルシンボルの呪文が唱えられないわけではない。ゲーム中盤でのダブルアクションを阻害しやすいのが問題。
ミゼット再誕は互いのカード交換+ミゼットによるアドバンテージで勝利するデッキである。そこで重要なのは複数枚の手札を消費できるターンを作る事と、4~6ターン目にミゼットをキャストできるように5つの色マナを揃えることの両立。前者が達成できなければミゼットのドローを生かしきれないし、後者が成らない場合は相手にプレッシャーがかからず自由に動かれる時間を作ることになってしまう。(実際にキャストしなくても「キャストできる状態である」ことは必要)
またミゼットをメタったカウンターを主軸としたコマンダーと戦う際にも1ターン複数アクションは絶対必須。必然的にダブルシンボルのカード、特に低マナのカードはなるべく非採用となる。
④重いカードはメンコ合戦を意識する
ぶっちゃけ「重いところはタダツヨカードだけ採用しろ」というだけだが。
ミゼットはフルカウンターでコントロールしきれるコマンダーではないし、多くの試合では最終的にはフルタップでカードをダンプする。そうなったときにはただ除去するだけのカードより場に残って相手に対処を迫るカードを連打することが勝利につながりやすい。具体的にはPWを多く採用すべし。単色だからといって《裏切りの工作員》を使わないのもあり得ない。
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補足
マナベースに関して
土地総数27(+死者の原野1)、緑14青14白10赤10黒10で初手補正とフリーマリガン含めてギリギリ回る。1枚土地を増やすなら白緑のタップインゲインか《森》。
あるいは《むかしむかし》を戻す。ただゴロス時代と比べて生物数がかなり減っててちょっと弱い。
《死者の原野》はスペルとしてカウント。フルカウンターのクソデッキを成敗するのに中途半端なカードより強い。《廃墟の地》の必要性は現状感じず。
補足2
現在デッキに出たり入ったりを繰り返しているカードとしては↓らへんがある。
《否認/Negate》
《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales(WAR)》
《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy(GRN)》
《不和のトロスターニ/Trostani Discordant(GRN)》
《狼の友、トルシミール/Tolsimir, Friend to Wolves(WAR)》
《陽光の輝き/Solar Blaze(WAR)》
《湖での水難/Drown in the Loch(ELD)》
《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable(WAR)》
《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General(WAR)》
《炎の憤怒、チャンドラ/Chandra, Flame’s Fury(M20)》
《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death(THB)》
構築のポイント
①軽いカードを十分に採る
手札を増やす系のコマンダーにマナ加速がマストなのは言うまでもない。後手で2マナ以下のカードがない初手はあまりKPしたくない。
3マナのマナ加速は基本アンプレイアブル。大きな理由としては3ターン目にキャストしつつ2マナカウンターを構えられないため。《彩色の灯籠》だけは色サポートの恩恵が大きすぎるため採用している。ゴロスと違って緑マナさえ出れば色事故とは無縁、とはいかなくなったので。
②カウンターは相変わらず強い
人気コマンダーを大別すると、アグロ、ミッド、パーミッション(コントロール)の三つに分けられる。そしてその数はミッド>>コントロール≧アグロ。ゴロス禁止後もカウンターが最強の妨害カードであることに変わりはない。
ただしミゼットにおいては3マナカウンターは弱い。理由は③で述べる。《イオン化/Ionize》はシングルシンボルかつミゼットでサーチできる唯一の万能ハードカウンターであるため許容できる例外。
ちなみに《霊気の疾風》はかなり弱くなった。完全に腐るカラーのコマンダーが無視できない割合になっている。なお《夏の帳》も腐る相手はそれなりに増えたものの、あまりにリターンがデカすぎる&替えが効かないので緑を含むデッキには必ず入る。《神秘の論争》も同様。
③ダブルシンボルのカードは厳選する
ダブルシンボルの呪文が唱えられないわけではない。ゲーム中盤でのダブルアクションを阻害しやすいのが問題。
ミゼット再誕は互いのカード交換+ミゼットによるアドバンテージで勝利するデッキである。そこで重要なのは複数枚の手札を消費できるターンを作る事と、4~6ターン目にミゼットをキャストできるように5つの色マナを揃えることの両立。前者が達成できなければミゼットのドローを生かしきれないし、後者が成らない場合は相手にプレッシャーがかからず自由に動かれる時間を作ることになってしまう。(実際にキャストしなくても「キャストできる状態である」ことは必要)
またミゼットをメタったカウンターを主軸としたコマンダーと戦う際にも1ターン複数アクションは絶対必須。必然的にダブルシンボルのカード、特に低マナのカードはなるべく非採用となる。
④重いカードはメンコ合戦を意識する
ぶっちゃけ「重いところはタダツヨカードだけ採用しろ」というだけだが。
ミゼットはフルカウンターでコントロールしきれるコマンダーではないし、多くの試合では最終的にはフルタップでカードをダンプする。そうなったときにはただ除去するだけのカードより場に残って相手に対処を迫るカードを連打することが勝利につながりやすい。具体的にはPWを多く採用すべし。単色だからといって《裏切りの工作員》を使わないのもあり得ない。
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補足
マナベースに関して
土地総数27(+死者の原野1)、緑14青14白10赤10黒10で初手補正とフリーマリガン含めてギリギリ回る。1枚土地を増やすなら白緑のタップインゲインか《森》。
あるいは《むかしむかし》を戻す。ただゴロス時代と比べて生物数がかなり減っててちょっと弱い。
《死者の原野》はスペルとしてカウント。フルカウンターのクソデッキを成敗するのに中途半端なカードより強い。《廃墟の地》の必要性は現状感じず。
補足2
現在デッキに出たり入ったりを繰り返しているカードとしては↓らへんがある。
《否認/Negate》
《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales(WAR)》
《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy(GRN)》
《不和のトロスターニ/Trostani Discordant(GRN)》
《狼の友、トルシミール/Tolsimir, Friend to Wolves(WAR)》
《陽光の輝き/Solar Blaze(WAR)》
《湖での水難/Drown in the Loch(ELD)》
《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable(WAR)》
《戦慄衆の将軍、リリアナ/Liliana, Dreadhorde General(WAR)》
《炎の憤怒、チャンドラ/Chandra, Flame’s Fury(M20)》
《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death(THB)》
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