【デッキ解説】ティムール荒野の再生コントロール徹底解説
ここのところずっと使っていたティムールの解説になります。
完全にBO3専用機なのでBO1勢には何の参考にもならないのはご留意ください。


【デッキリスト】

2《島/Island》
4《蒸気孔/Steam Vents(GRN)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(DOM)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(RNA)》
3《根縛りの岩山/Rootbound Crag(XLN)》
4《繁殖池/Breeding Pool(RNA)》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor(DOM)》

2《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》

3《選択/Opt(XLN)》
2《ショック/Shock(M19)》
1《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
3《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
2《否認/Negate(RIX)》
1《中略/Syncopate(DOM)》
4《成長のらせん/Growth Spiral(RNA)》
4《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》
4《薬術師の眼識/Chemister’s Insight(GRN)》
4《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
4《発展//発破》

Side
1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
1《エリマキ神秘家/Frilled Mystic(RNA)》
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
3《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
1《クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner(GRN)》
2《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》


【デッキコンセプト】

《荒野の再生》+《発破》のコンボを内蔵したコントロールデッキ。《運命のきずな》を使ったデッキとは違い、コンボよりコントロールの要素が大きい。

《荒野の再生》を除くと単体で機能するカードばかりでデッキが構成されているのが特徴で、メインデッキからカウンターを多量に搭載することで、スゥルタイへの良相性を維持しつつも本来は五分五分相性のネクサスやコントロールデッキにも勝つというのがデッキの意図するところである。
反面、ネクサスによる確定即死コンボが非搭載な上《根の罠》すらカットされているために通常のネクサスデッキでは負け得ないはずのアグロデッキに頻繁にスピード負けするのが弱点となっている。

それと隠れた利点としてデッキがマイナー過ぎて相手がサイドミスしやすい。《漂流自我》は全くと言っていいほど効かないのだがよく打たれるし、メインで見せていなかったミゼットやギャンコマで秒殺してしまうゲームもそれなりにあった。


【各カードの解説】

25《マナベース》

色ソースは青18緑15赤14が最低限。今は赤も15にしたくてこの構成。2ターン目に《成長のらせん》をキャストするためには緑マナとアンタップインの土地が両者15必要というのが正直なところだがアンタップインのほうを14枚で妥協している。

ギルドランド12枚搭載はライフゲインカードを搭載していないこのデッキにとってかなりの痛手となるが、前提条件として高速アグロデッキが多い環境ではこのデッキは使うべきではないということは明記しておく。


3《選択/Opt(XLN)》

除去とカウンターで効くデッキが違い過ぎるので丸いスペーサーとしての採用。
メタが読み切れるなら減らしてもいい。


2《ショック/Shock(M19)》
1《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
3《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》

シミック/バントネクサスとの違いその1。青単相手にメインからワンチャン作ることができる。代わりにフォグとネクサスがないのでアグロデッキに対して場が完全にどうしようもく散らかった場合捲る手段がなくなっているのは先に述べた通り。


1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》

ネクサスと違いあまりこのカードに依存していないので1枚。2枚以上欲しいと思うほど強いマッチアップもあるが、元々の構成がコントロールデッキに有利なので現在は1。


2《否認/Negate(RIX)》
1《中略/Syncopate(DOM)》
4《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》

メインからカウンターをこの枚数積んでいるのがデッキ最大の特徴。ネクサスとの違いその2。コントロール、ネクサスをメインから狩るべし。《悪意ある妨害》は4確として、サイドプランとの兼ね合い等様々な要素を考慮した結果《否認》2枚《中略》1枚に落ち着いた。この枠を合計5枚以下にする必要を感じるならデッキがメタに合ってないないので使用そのものを諦めたほうがいい。


4《成長のらせん/Growth Spiral(RNA)》
4《薬術師の眼識/Chemister’s Insight(GRN)》
4《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》

デッキ内最強カード。


4《発展//発破》

ある程度ライフを残してX=5以上の発破を解決できれば連鎖的に後続の除去とカウンターによってゲームを支配できる。

《発展》のほうでもかなり頻繁にキャストする。相手のデッキにコピーできる呪文がどれだけ入っているかは覚えておこう。コピーする頻度が特に高いのはエスパーコンの《思考消去》《薬術師の眼識》、イゼットドレイク等の《航路の作成》《発見》、スゥルタイの《強迫》《否認》らへん。自分の除去をコピーすることもある。


2《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》

追加のフィニッシュエンジン。青単にはこれを引かないと勝てない。



【サイドカードの解説】

1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
1《エリマキ神秘家/Frilled Mystic(RNA)》

追加のカウンター。
ピアスは青単にもサイドインできるのが強み。
エリマキはドローゴーが続く対コントロールでは普通に出したりもする。
否認にひっかからないのが最大の利点で不意にカウンター合戦を制したりもする。

別にここは使用者の好みで他のカウンターでもいい。
《否認》《軽蔑的な一撃》も独自の強みがある。


1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
3《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
1《クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner(GRN)》
2《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》

追加の除去。それぞれ微妙に仕事が違う。


2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》

追加の除去兼ネクサス対策兼正気泥王対策。
今現在最高の緑のサイドカードの一つ。なんならメインに1枚いれてもいい。


1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》

追加のフィニッシャー。ギャンコマはフィニッシャーというか「PWにも飛ぶ面除去」に近い感覚で、役割としては《絶滅の星》に近い。


【未採用のカードについて】

《イオン化/Ionize(GRN)》

ほぼ《取り消し》。中略のほうが強い。


《絶滅の星/Star of Extinction(XLN)》

MOでは大抵のリストには入っている。これ以外で完全劣勢を捲れるカードがないため止む無いのだと思う。個人的に好きになれず、代わりを探した結果ギャンコマになったスロット。絶滅の星でしか捲れないシシュエーションは割り切って諦めている。


《運命のきずな/Nexus of Fate(M19)》
《根の罠/Root Snare(M19)》

実は数枚入れておいてもいい。《荒野の再生》即置きから打てば疑似的にマナ加速の役割を担えるので本来《発破》で20点に届かない場面で届くようになったりもする。ネクサスはロングゲームになるマッチアップではエンド前のマスカンとして機能もするので意外と用途は広い。

ただやはり若干オーバーキル気味なので不採用。


《予知覚/Precognitive Perception(RNA)》

1枚あってもいい。結局最大の敗因はマナフラなので。《薬術師の眼識/Chemister’s Insight(GRN)》4枚ではドローエンジンが足りないと感じることは多い。今はしぶしぶミゼットにスロットを譲っている。


《生体性軟泥/Biogenic Ooze(RNA)》

サイドからよく追加される壁兼フィニッシャー。《荒野の再生》があると半端なく暴れるので最初僕も採用していたが最終的にはギャンコマのほうが裏目が少なく用途も広いため優秀という結論に落ち着いた。シミック向けカード。


《楽園の贈り物/Gift of Paradise(M19)》その他マナ加速

デッキの核が2マナ4マナのカードなのでマナ加速の恩恵が小さい。これをちょっと入れた程度で赤単に勝てるようにもならない。ミゼットの早出しに貢献するのは利点だが、前提としてミゼット早出しがマストなメタゲームならそもそもこのデッキを使用するべきではない。


《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis(RNA)》

しばらくは1~2枚採用していた。ただこれがミゼットとギャンコマより強いマッチアップあまり多くなく、更にはそのマッチアップ(主に対スゥルタイ、エスパーコン)は元から有利であったため徐々に存在意義を感じなくなった。
赤単にはそこそこ強いが6マナ2点ゲインをちょっと入れた程度で赤単に勝てるようになるわけもないので結局はスロットが勿体ないかと。


《イゼット副長、ラル/Ral, Izzet Viceroy(GRN)》

追加の脅威・勝ち手段としてハイドロイドより断然お勧め。除去コンムーブにも噛み合うし、なにより相手がプレイしてくる《パルン、ニヴ=ミゼット》に対する完璧な回答である。
現在はメタゲーム上このカードがそこまで必要ではないと判断しているが常に採用候補。



【簡易ゲームプランとサイドボーディングガイド】

・前提として

サイドボーディングで考えることは基本的に以下がほとんど

①カウンターが強いか弱いか
②除去が強いか弱いか、どの種類の除去が必要なのか
③《荒野の再生》を残すか残さないか
④追加のフィニッシャーが必要か

一番分かりにくいのは③だろうか。カウンター、ハンデスに加えて多量のエンチャント除去までが予想されるマッチアップでは基本的にサイド後は《荒野の再生》に頼らずに試合を進める。妨害要素が多い相手に対してはシナジーありきのカードはディスアドバンテージに繋がりやすため。



・対 スゥルタイミッドレンジ

相性:かなり有利(対戦成績 24勝-4負)


先手

OUT
0~2《否認/Negate(RIX)》
0~2《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
IN
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》
0~1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》

後手

OUT
1《中略/Syncopate(DOM)》
0~1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
1~2《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》
0~2《否認/Negate(RIX)》
0~2《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
IN
1~2《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
0~1《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》
1~2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》
0~1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》

基本的にあまりサイドチェンジする必要はない。主な負けパターンは序盤の軽量生物連打から強迫否認でクロパーされること。

後手でやや打ちづらい《悪意ある妨害》を減らしてクロパーされにくいように軽い除去を少し増やすくらい。《正気泥棒》がいると判断した場合は《標の稲妻》か《焦熱の連続砲撃》も少し入れておくと安心。

《否認》は扱いに悩む。《ビビアン・リード》を消すカードは一定数必要だが逆にそれ以外の対象は相手のカウンターくらいしかなく腐ることもある。また《強迫》で見られてしまうと価値が下がるという欠点もある。最終局面で《荒野の再生》《発展//発破》《否認》の3枚が揃った瞬間に必ず勝つのは魅力でもあるのだが。

《包囲攻撃の司令官》は基本的には番手に関わらず2枚とも入れる。探検生物の群れを止めるのに除去だけで対処しようとすると少しずつのアド損がかさんで押し切られるため。また除去られなければ実質的に相手のPWをほとんど処理できるので一気に試合が楽になる。

ちなみに《殺戮の暴君》がこのマッチアップで実は一番きつい。《絶滅の星》を採用していれば防げるのでどうしても暴君で負けるのが許せない人は1枚入れておこう。



・対 青単

相性:かなり不利(対戦成績 11勝-13負)


OUT
1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
1《中略/Syncopate(DOM)》
0~1《否認/Negate(RIX)》
4《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》
4《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
3~4《発展//発破》
IN
1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
3《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
1《クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner(GRN)》
1《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》


メインは無理。サイド後は場に出た生物を傍から除去って時間を稼ぎできるだけ早くミゼットをぶっぱする。これ以外絶対勝たない。《氷結》でミゼットが対処されたら?2枚目を出せ。2枚目が引けなかったら?諦めろ。

《呪文貫き》はアクション数の増加に寄与するのでかならず入れる。
《否認》は正直強くないが、他のカードよりはマシ。

これだけ入れ替えてもまだせいぜい五分五分で、サイド後有利に持っていくには更に追加のカードが必要。特に4枚目のミゼット。あとは《エリマキ神秘家》の枠を追加の《呪文貫き》に差し替えてサイドインするのも有効。

なお、2T目に《波濤牝馬/Surge Mare》をプレイされるとほぼ負ける。相手が普通のネクサスデッキに対するプランを採ってくれてサイドインしてこないことを祈ろう。



・対 エスパーコントロール

相性:有利(対戦成績 12勝-4負)


OUT
0~1《ショック/Shock(M19)》
1《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
3《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
1~2《成長のらせん/Growth Spiral(RNA)》
3~4《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
IN
1《エリマキ神秘家/Frilled Mystic(RNA)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
1《クロールの銛撃ち/Kraul Harpooner(GRN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
0~1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》


メイン戦はドローゴーしてれば相手のほうが先に土地が止まりやすく無理仕掛けしてもらえる場合が多い。結果カウンター合戦→なんやかんやあって《発破》が通って勝つ。一度発破が通ってしまうとミゼットや次の発破に繋がってテフェリーは生き残らない。

サイド後はハンデスから《正気泥棒》が一番簡単に負ける。勿論泥棒以外には生物除去は当たらないので除去の枚数は減らすが、先手3T泥棒に触れるカードは5枚は残しておく。(もしも泥棒に何回か殴られてもミゼットぶっぱ等で勝ってしまうことも多々あるので諦めないこと)

このマッチのサイド後は《荒野の再生》からうまい事やってやろうなどと考える必要はない。ドローゴーを繰り返していればこちらにだけエンド前のマスカン《発破》とニヴミゼットがあるので自然と有利になる。《屈辱》を強く使わせないためにも《荒野の再生》基本的にはサイドアウト。

《包囲攻撃の司令官》が驚くほど強いマッチアップでもある。サイド後はまずラスゴは飛んでこず、本体が除去されても3点クロックが残り相手はテフェリーが維持できなくなって詰む。

《正気泥棒》以外で最大の負け筋になるカードは《変遷の龍、クロミウム》。これだけはこちらから早期の仕掛けが要求される。クロミウムを見た場合は追加のミゼットを入れたり《荒野の再生》を少し戻して早いターンに仕掛けるパターンを増やすといい。



・対 イゼットドレイク

相性:有利(対戦成績 14勝-4負)

先手

OUT
1《選択/Opt(XLN)》
2《ショック/Shock(M19)》
2《否認/Negate(RIX)》
1《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
IN
1《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》

後手

OUT
1《選択/Opt(XLN)》
2《ショック/Shock(M19)》
0~1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
1~2《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》
1《中略/Syncopate(DOM)》
0~2《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
0~1《発展//発破》
IN
2《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》


メイン戦は相手がタップアウトすれば4マナから《荒野の再生》、タップアウトしないなら6マナから再生かミゼットをプレイするだけで秒殺。相手の初動が《プテラマンダー》→《航路の作成》以外ではほとんど負けない。

サイド後も最も気を付けるのはプテラからの速攻。ただ《ショック》は流石に当たる範囲が狭すぎるのでサイドアウト。

後手は《奇怪なドレイク》に合わせづらい《悪意ある妨害》を減らすことが多い。《弾けるドレイク》で多少アドを取られても基本こちらのほうが重いカードは多く強いので最終的には勝つ。唯一《イゼット副長、ラル》と相手も出してくるミゼットにだけは少し注意が必要になる。

サイドボーディングにおける《荒野の再生》の扱いは少々悩ましい。着地後は割られないマッチアップかつイゼット側は絶対にカウンターを当てようと構えるのであまり早いターンで《荒野の再生》を引いてもどうせプレイしない事が多い。
序盤に引いてもあまり意味がないので少しだけサイドアウトしてもいいと思う。



・対 門デッキ(生物タイプ)

相性:かなり有利(対戦成績 8勝-1負)


OUT
2《ショック/Shock(M19)》
1《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
2《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
IN
1《エリマキ神秘家/Frilled Mystic(RNA)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》


負け筋は先手3ターン目の《門破りの雄羊》か《ギルド会談》しかない。しかも《ギルド会談》は仮に通ってしまってもこちらがしっかり回れば先に勝てる可能性が高い。《門の巨像》が出るころにはカウンターを合わせるのも返しで本体に20点叩きこむのも容易。

本当に3ターン目羊でしか負けないので後手時は《溶岩コイル》を2枚残してもいいかもしれない(よほど運がよくないと3T目に出てくる羊は4/4止まりなので)。



・ネクサス系(門ネクサス含む)

相性:有利(対戦成績 シミック/バントネクサス5勝-1負 門ネクサス4勝-0負)


OUT
0~2《ショック/Shock(M19)》
0~1《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
3《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
IN
1《エリマキ神秘家/Frilled Mystic(RNA)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
0~1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》


カウンターとドローソースの総数でごり押し。メインで2マナ構えからカウンターが飛んでくることはほぼないが《一瞬》には気を付けよう。

注意すべき点はサイドから生物が入ってくること。一般的には《培養ドルイド》《生体性軟泥》をケアして除去をある程度残す。バントの場合は《秋の騎士》も含めて相当アグロにシフトする人もいるので注意。



・対 赤単

相性:投了が板ぁ!!!(対戦成績 8勝-12負)


OUT
0~1《選択/Opt(XLN)》
1《中略/Syncopate(DOM)》
2《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》
1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
IN
1《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
0~1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
3《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
0~1《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》
1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》


無理です。諦めましょう。

一応ブン回って荒野→発破(X=4以上)→カウンター構えと動くのが勝ち筋なのでカウンターはある程度残す。後手は《悪意ある妨害》はもう少し抜くべきかも。



・対 ビッグレッド(t黒)

相性:かなり有利(対戦成績 3勝-0負)


OUT
0~1《選択/Opt(XLN)》
1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
0~1《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》
0~2《否認/Negate(RIX)》
0~1《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》

IN
0~1《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
1~2《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》
0~2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》


呪文に干渉できずクロックも遅いので楽勝。
サイドもほとんど入れ替える必要はない。

《軍勢の戦親分》によるラッシュと《炎鎖のアングラス》にだけは注意。ギャンコマは別にそこまで強くないが、カーン、アングラス、相手のギャンコマに対処できる可能性はあるので入れてもよい。

赤黒分割のハンデスをケアして土地を残すのか《発破》トップ受けのために置くのかは考えよう。



・対 白単(t青含む)

相性:不利(対戦成績 2勝-2負)


OUT
1《中略/Syncopate(DOM)》
2《否認/Negate(RIX)》
1《アズカンタの探索/Search for Azcanta(XLN)》
4《悪意ある妨害/Sinister Sabotage(GRN)》
1~2《発展//発破》
1~2《荒野の再生/Wilderness Reclamation(RNA)》
0~1《選択/Opt(XLN)》
IN
2《シヴの火/Shivan Fire(DOM)》
2《焦熱の連続砲撃/Fiery Cannonade(XLN)》
1《溶岩コイル/Lava Coil(GRN)》
2《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
0~1《標の稲妻/Beacon Bolt(GRN)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(DOM)》
1《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun(GRN)》


そもそも横並び速攻戦術に弱いことに加え、火力除去に耐性のあるカードが多くメインから不利。サイド後のカウンターも当然きつい。たまたま勝率5割だけど本当にたまたまだと感じる。

勝ちパターンはお決まりの除去ってミゼット。白単系は基本的にエンチャント以外でミゼットを除去れないので《押し潰す梢》の打ちどころはよく考えて。



・対 Tier2以下のデッキ

流石に面倒くさいので戦績のみ

エスパー以外の青系のコントロール 5-1
非青の除去コン系 3-0
ティムールフラッシュ 2-0
青系ミッドレンジ(エスパー/グリクシス/バント) 7-2
雑多なローグ系アグロ 11-5
セレズニア 3-0

色に関係なく早いアグロデッキに負けやすいのが分かる。まだ対戦経験がないが、GPメンフィス入賞の高尾さんのグルールにもかなり負けると思われる。


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普通のマジックとは一味違っためちゃくちゃができるデッキなので使っていて楽しいですし、それでいてネクサスほど試合時間や操作の手間がかからず疲れないのも良い点だと思います。

是非使用をお勧めしたいのですが、ご覧の通り極端にメタを選ぶデッキゆえに時流を読み違えると大惨敗することにもなりかねません。そこだけは常に注意を払いましょう。


解説は以上になります。
もし何か質問があれば答えるのでコメントなりしていただければ。

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