ゴルガリミッドレンジ徹底解説
2018年12月26日 MTGアリーナ攻略 コメント (6)デッキシェアしてたナヤ岡さんの記事と被る部分が多いのでこちらも目を通しておくといいかと思う。
↓ナヤ岡式ゴルガリガイドと続編
https://nayaoka.diarynote.jp/201812162339367328/
https://nayaoka.diarynote.jp/201812252320011135/
今回は同じリストを解説しても面白くないので最近アリーナで使っているアリーナ専用機のゴルガリについて解説する。
【デッキリスト】
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(DOM)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(GRN)》
8《森/Forest》
6《沼/Swamp》
1《愚蒙の記念像/Memorial to Folly(DOM)》
1《探知の塔/Detection Tower(M19)》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》
4《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》
4《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger(RIX)》
3《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》
4《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
3《喪心/Cast Down(DOM)》
2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
4《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
3《採取//最終》
Side
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
4《強迫/Duress(M19)》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《採取//最終》
MTGアリーナ直近の成績は全て競技リーグで180勝58負の 勝率75.6%
【各カードの解説】
------メイン------
・4《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》
このスロットは実は不変の4ではないと考えている。
後述するが同型でサイドアウトするから。
・3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》
追加の2マナ域。同型でのインパクト重視で選択。白いアグロデッキとイゼットにもまずまず強いが対コントロールはゴミ。枚数は2マナ域と4マナ域以上のカードの総数との兼ね合いで決まり、2~4まであり得る。
・3《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》
マナクリとビビアンの間をつなぐカードとして最も優秀なため2ではなく3。
ビビアンが生物のアタックでワンパンされる展開は絶対に避けたい。
・2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
欲を言えば3枚欲しい部分。ただマナカーブの問題とデッキの方向性的に能動的なカードのほうが欲しいため我慢して2。メタゲーム次第でサイドに追加を採る。
・4《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
・4《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
デッキの核。ミラーマッチを制するにはこの2枚が最重要。5枚目のマナクリを採用する以上こいつらは必ず引かないと話にならないし、そもそも1枚目はだいたい処理されるので漢の8枚積み。
・2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
追加の強力な4マナ域。3Tに出して一番勝利貢献度が高いカード。
このデッキはカーンが侮辱されたら大体勝つ。
・3《喪心/Cast Down(DOM)》
対ビートダウン用カードを思われがちだが実は同型でも優秀。基本的に野茂みや枝渡りを自分で出すより相手のマナクリ or 死神 or 育った野茂み をこちらの引いた手札に合わせて選択除去するほうがフレキシブルにゲーム展開を選べるからだ。また現在イゼットの主流であるドレイク型に対しても何枚でも引きたいカード。
------サイドボード-------
・2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
こいつがメインに不在&枚数も2なのがこのリストの最大の特徴。はまった時のこのカードが強力なのは知っての通りだが実は欠点も多い。まず安定性に少々欠ける。デッキに入っている探検生物はたった8枚だけなのだから常に引くわけではない。
そして最大の弱点はミラーマッチで大局に関わらないことが多いことだ。ちなみにイゼットに対してもサイドインしない。
とはいえライフゲインカードを完全に抜くわけにはいかず。こいつが強いマッチアップではどうせ相手があの手この手で除去ってくるから探検の有無は関係ない場合もある。要はリスクリターンのバランスをみてこの採用方法となった。
・2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
このリストはマナクリから高マナのパワーカードをたたきつける事を意識しているためあまり死神の能力を生かして細かくアドバンテージを取ることは目指していない。
①ミラーでの相手の死神ビートダウンに対する対応策
②マナクリをサイドアウトするマッチのマナカーブの穴埋め
の2点の理由での消去法的採用である。3マナでこの役割を負えるカードはこれしかない。ただしアリーナはディミーア系のデッキがやたら多いのでそこに強い死神をメインから増やしてもよいかもしれない。現在アリーナであまりイゼットに当たらなくなってきたので今は1枚喪心⇔死神にしてる。
・1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
なんやかんやタダツヨカードなので2でもいいしメインに1枚入れてもいい。《探知の塔》以外で暴君+最終を返せる貴重なカードなので最低限1枚は採用するべき。
・1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
《打ち壊すブロントドン》よりこちらの方が好み。白単t赤に対して《ベナリア史》をアド損なく処理できるのが素晴らしいし《不可解な終焉》を割ってもおいしい。
・3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
《煤の儀式/Ritual of Soot(GRN)》と1枚散らすのも悪くないがこのリストは《トカートリの儀仗兵》《ベナリアの軍司令》よりも《アダントの先兵》で負けやすいのでこちらを優先している。
・1《喪心/Cast Down(DOM)》
最たるターゲットは白単系とイゼットドレイク。
・1《採取//最終》
最も意識しているのは対セレズニア。同型では4枚目はサイドインしたりしなかったり。
・4《強迫/Duress(M19)》
3でもいい。メタしだい。最近アリーナだと青黒系とジェスカイコン両方によく当たるので4にしている。
------マナベース------
色マナは緑16黒15がデッドライン。これを下回るのは自殺行為。
・1《探知の塔/Detection Tower(M19)》
1枚は必須。2枚目を入れるかは好みによる。
・0~1《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(GRN)》
《探知の塔》とのバランス。このデッキはタップインを嫌い0だが安定志向なら1枚入れてもよい。塔が2枚なら必須。
・0~1《愚蒙の記念像/Memorial to Folly(DOM)》
強力だが、このリストでは2枚以上の採用はあり得ないと断言する。それほどにタップインはマナクリ型には致命的。長らく0枚で回していたのだがビビアンを3から4に増やしたことで能力付きの土地を増やしたくなったので採用。
【マッチアップごとのゲームプラン&基本サイドボーディング】
・ミラーマッチ
OUT
3~4《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》
0~1《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》(だいたい抜かない)
IN
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
0~1《採取//最終》
0~1《喪心/Cast Down(DOM)》
0~2《強迫/Duress(M19)》(めったに入れない)
メインから同型を意識した形なので微有利。
相手より早く&多くPWと暴君をプレイしろ。
基本的に軽量生物による先行ビートダウンプランが実ることはほとんどなく、枝渡りは戦場にもたらす影響が軽微なためサイドアウト。マナクリが十分あるのでマナ基盤が機能しなくなることはない。相手のPWに対するプレッシャーは減るが、そもそも暴君以外のアタックでPWを落とせることはほとんどないので気にしなくていい。相手のほうが先にビビアンが着地して返しで侮辱も暴君もプレイできない場合はどうせ負けだ。
細かいインアウトは相手のプランによって多少変わる。基本的にはミラーは野茂みを抜いて重いカードを増やすのが一般的だが、もしも相手が野茂みを残しているようなら枝渡りは完全に不要で喪心を必ず4にする。後手番の時はカーンを減らすこともある。《採取//最終》は相手が消耗戦に強そうな形なら入れよう。
相手が《僧帽地帯のドルイド》を入れている場合、後手番に限り《強迫》を少しだけインするのもアリ。後手は普通にやると先にPWの着地を許してしまうため。当然消耗戦に弱くなるので過信は禁物。
・ジェスカイコントロール
OUT
3《喪心/Cast Down(DOM)》
3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》
1~3《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》(何枚抜くかは好み)
0~1《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》
IN
4《強迫/Duress(M19)》
2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
0~1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》(だいたい入れる)
0~1《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》(だいたい入れない)
0~1《採取//最終》(だいたい入れない)
最も普遍的なリストだと微有利だが相手の構成によって相性差は大きく動く。
テフェリーとリセット呪文(暴君に触るカード)が多いほどこちらが不利、ミヴミゼットとドレイクが多いとこちらが有利になる。つまり地図ミゼット型には有利でWMCフランス型のようなノンクリーチャータイプには不利。
ゲームプランは単純明快。相手が死ぬまで暴君を投げつけるのみ。
チュパは相手の生物次第だがサイド後にミゼットが全くいないことはほぼあり得ないので大体2は残す。4枚目の《採取//最終》を入れるのはフランス型のように生物がほぼいない&リセットボタンが多量に採用されている確信がある時のみ。
・イゼットフェニックス
OUT
3《採取//最終》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
0~1(マナベースかマナクリから1枚)
IN
3~4《強迫/Duress(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
0~1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
0~2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
相性は意外にも微有利~五部。
対イゼットのキモは《野茂み歩き》に頼らないこと、サイド後も暴君を残すこと。
イゼット側は99%コントロール要素を強めて除去の追加とカウンター&重いフィニッシャーをサイドインしてくる。なのでこちらが軽量カードで序盤からレースする戦略を目指すのは相手の思うつぼである。
《野茂み歩き》はよくて《溶岩コイル》か《標の稲妻》されるだけ、最悪は《幻惑の旋律》される。育った野茂みをパクられた場合除去を使わざるを得なくなり、結果ドレイクが場に残って即敗北に繋がる。
そこで重要になるのが強迫と除去カードと暴君で、序盤~中盤はとにかく相手のドレイクを場に残さないように立ち回る。
ビビアンはドレイクが場にいるなら即断マイナス、フェニックスが相手ならプラスで時間を稼ぐ。そして5~6ターン目に暴君を出しあとはなんとかゴリ押し込む。相手の除去コンサイドプランを逆手に取る戦法だ。
フェニックスは1枚は仕方ない、ドレイクの生存を許さなければなんとかレースはできる。早期に2枚以上フェニックスが帰ってくる展開はどうにもならんので諦め。
相手のコントロールシフトの度合いが分かりづらい場合は強迫や最古再誕の枚数は随時調整する。相手がフェニックスを全抜きしている場合は侮辱は減らしてもよい(フェニックスがいないなら《呪文貫き》にも《潜水》にも引っかかりやすい侮辱はあまり必要ない)。
ピアスが大量に入っていると予想される場合はビビアンも1枚減らす可能性がある。
・イゼットドレイク
OUT
3《採取//最終》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
1~2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
IN
4《強迫/Duress(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
0~1《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
微有利~五部。フェニックスドブンがないぶんいくらか楽ではあるが、相手の引きが偏ってドレイクと潜水を大量に引かれるとコロッと負ける。
ゲームプランはフェニックス型と同じ。なによりもドレイクを絶対に殺す。
・白単t赤(or ボロスアグロ)
OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
2《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
IN
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《採取//最終》
微有利~微不利。このマッチアップの相性差は白単側の構成でガラッと変わる。
完全白単にはまず負けないが、赤とマルチカラーのカードと《暴君への敵対者、アジャニ》の枚数が多いほど不利になる。
基本的なゲームメイクは膠着させてビビアンからの捲り。ビビアンは1枚減らしてもいいが1枚目はリングされやすいし《実験の狂乱》や《正義の模範、オレリア》は割れないと即敗北なので余り減らしたくはない。またフィニッシャーを生物に頼り過ぎると《野茂み歩き》ごと《一斉検挙》で吹き飛ばされる危険もある。
それと対白単に限った話ではないが《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard(XLN)》が大量に入っていると予想される場合は《野茂み歩き》を入れない&探検生物を少し減らすプランもあり得なくはない。その場合《真夜中の死神》を相打ち要因として入れたりもする。
まあ前提としてこのリストはトカートリにかなり強く構成されており(パワー2以下を受け止めれるドルイドと4枚目の最終があるため)、むしろトカートリを出された方がクロックが遅くなり《最終》キャストまで楽に耐えれる都合の良い展開になったりもするのだが。
このマッチアップをより確実に有利にしたいなら《破滅を囁くもの》の採用をおすすめ。
・セレズニア
OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
0~2《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》
0~3《喪心/Cast Down(DOM)》
0~1《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
0~2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
IN
0~2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
1《採取//最終》
0~2《強迫/Duress(M19)》
0~2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
五部五部。噛み合いゲー。
セレズニア側の構成とサイドボーディングが千差万別過ぎてこちらのサイドボーディングもフィーリングで決めるレベル。共通の指針としてはアダント→ベナリアで負けないようにすること、あとは暴君+最終が一番簡単に勝てるので暴君は減らし過ぎないこと。
負け筋になりやすいカードはダントツで《暴君への敵対者、アジャニ》、次点で《不和のトロスターニ》。《無効皮のフェロックス》も存在は意識。
日本人の使用者は少ないが海外型には《豊潤の声、シャライ》が入っているのでうかつにチュパカブラやビビアンを使ってしまわないように注意。
・青単
除去プラン
OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
2《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
3《採取//最終》
IN
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
4《強迫/Duress(M19)》
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
ダメージレースプラン
OUT
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
2《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
1《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
3《採取//最終》
IN
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
4《強迫/Duress(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
無理。
除去プランのほうが嵌った時は綺麗に勝てるが、青単側がゆっくりカウンターを構えている場合にビートダウンでごり押す勝機を失うリスクがある。どうせ相手が綺麗に回ったら勝てないのでレースプランのほうが優れているよう最近は思えてきた。
・赤単
OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
0~2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
2《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
0~1《採取//最終》
IN
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
2《強迫/Duress(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
0~1《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
0~1《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
やや不利。ライフゲインが少ないので厳しいマッチ。序盤を除去と相打ちで凌いでビビアンと採取から野茂みを掘り当てて安全圏に逃げるか暴君で押し込みの火力と強引にレースするのが最終目標。
再燃フェニックスを引かれないように&侮辱を引けるようにとにかく祈ろう。相性を改善したいなら追加の侮辱と《破滅を囁くもの》を採用するのが良い。
ちなみにカーンと死神は意外にもそこまで弱くはない。ドルイドと喪心が最序盤の生物からそれなりにライフを守ってくれるので、カードアドバンテージを稼いでビビアン(ひいては野茂み)につなげるような展開もある。
・ビッグレッド
OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
0~2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
0~1《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
0~2《喪心/Cast Down(DOM)》
IN
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
1《採取//最終》
0~2《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
0~2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
0~4《強迫/Duress(M19)》
0~1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
明確に不利。相手の構成とサイドプラン次第でインするカードはばらつく。
とにかく言えることはこのマッチアップはこちらが攻める側だということ。暴君で速やかに試合を終わらせれないと相手の脅威を捌き切ることは無理。
強迫で《絶滅の星》をピンポイントで落として暴君最終が一番組み立てやすいプランではあるが強迫4投入は腐るリスクもあるのが難しい。
《魔術遠眼鏡》でビビアン全てが腐るとまずいので要枚数調整。
相性を改善したいならここも追加の侮辱と《破滅を囁くもの》が欲しい。相手のドローソースを封じれる《魔術遠眼鏡》もいいだろう。
・ディミーア系コントロール
OUT
3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》
3《喪心/Cast Down(DOM)》
0~3《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》
0~2《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
0~2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
IN
4《強迫/Duress(M19)》
2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
0~1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
0~1《採取//最終》
基本は微有利。ディミーア側が《思考消去/Thought Erasure(GRN)》を必要なタイミングで引けるかどうかで9割片ゲームが決まる。
グリクシスも《絶滅の星》にだけ気を付けていれば基本有利。
例外としてタッチテフェリー&ラスゴのエスパーの場合は相手がマナトラブルを起こさない限りこちらが不利。
最近はあまり見なくなったがサイドからの《正気泥棒/Thief of Sanity(GRN)》には注意。どのみち純正青黒でも《破滅を囁くもの》《ウルザの後継、カーン》などが入っている場合が多いので第二ゲームはチュパカブラや侮辱を少し残す。正気泥棒をプレイされた場合は3ゲーム目は侮辱やエルフを削って喪心を何枚か戻すのがいいだろう。
小テクとして覚えておきたいのはチュパカブラの素出し。《煤の儀式》にひっかからないため。1ゲーム目は暴君を引けない場合どのみちキレ気味にいかないと勝てないので4ターン目にやることがない場合はチュパカブラを出してしまったほうがいいことも多い。
【未採用のカードについて】
・《破滅を囁くもの/Doom Whisperer(GRN)》
イゼット、白単、赤単系に強い。セレズニアとジェスカイコンにもまあまあ。特にビックレッドに対しては有無によって相当相性が変わるのでMOやリアルでは採用するべきだと思う。今現在アリーナではイゼットに対しては今の形で十分勝てていて、白単赤単ビッグレッドにはほとんど当たらないので不採用としている。同型で弱いのがネックなので採用するのはサイドが丸い。
・《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass(XLN)》
ジェスカイコンが憎いのなら1枚採用はあり。
とにかく負け筋になるのがテフェリーなので。
・《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen(GRN)》
長らく1枚採用していたが抜けた。理由はカーンの下位互換になるマッチがあまりに多かったため。早いターンに出すメリットがあまりない割に後手番になった時なかなか場に定着してくれない。結局このヴラスカで勝てる試合展開はカーンでも勝てることがほとんどだった。
カーンにはないヴラスカの利点としてはアグロデッキ全般に対して腐らないことと《ゴブリンの電術師》《奇怪なドレイク》を落とせること。ただあくまで「腐らないだけ」であって強力でもなく、他の除去カードを多く採用しているこのリストには不要という結論となった。
・《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker(XLN)》
暴君が弱いマッチアップでそのまま差し替えれる。エンチャントに無理なく触れるカードであり、サイド後コントロールプランの場合暴君より明確に防御に優れるのが利点。相手に《探知の塔》を出された場合も最終兵器になる。4枚目のビビアンを採用しないならサイドに1枚入れるのは悪くない。
・《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy(GRN)》
これを撃って強いと感じるのは6ターン目以降にPWに打ち込んだ時のみで、それ以外のタイミングでのキャストはリスクが高すぎる。総じて侮辱のほうが優先度が高い。
・《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon(RIX)》
《再利用の賢者》との競合。メインに入れることができるのが利点だがマナクリ型のデッキコンセプトには合っていない。赤単にはこちらの方が明確に強い。
・《ゴルガリの拾売人/Golgari Findbroker(GRN)》
マナクリ型は回収を経由するより直に出して強いカードを増やした方がコンセプトに合う。
・《探求者の従者/Seekers’ Squire(XLN)》
マナクリ型のコンセプトに反するとかいう以前に単純にカードが弱い。唯一の利点は《野茂み歩き》を安定させることができることだが、それが必要になるメタならデッキは0から考え直すべきだ。
----------------------------------------
最後に、リアルかMO向けのリストも上げておく。
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(DOM)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(GRN)》
8《森/Forest》
6《沼/Swamp》
1《愚蒙の記念像/Memorial to Folly(DOM)》
1《探知の塔/Detection Tower(M19)》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》
4《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》
4《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger(RIX)》
1《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
3《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》
4《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
3《喪心/Cast Down(DOM)》
2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
3《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
3《採取//最終》
Side
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
3《強迫/Duress(M19)》
1《強迫》or《最古再誕》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
1《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《破滅を囁くもの/Doom Whisperer(GRN)》
1《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
----------------------------------------
こんなもんかなぁ。何か質問等あればお答えしますのでコメにどうぞ。
↓ナヤ岡式ゴルガリガイドと続編
https://nayaoka.diarynote.jp/201812162339367328/
https://nayaoka.diarynote.jp/201812252320011135/
今回は同じリストを解説しても面白くないので最近アリーナで使っているアリーナ専用機のゴルガリについて解説する。
【デッキリスト】
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(DOM)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(GRN)》
8《森/Forest》
6《沼/Swamp》
1《愚蒙の記念像/Memorial to Folly(DOM)》
1《探知の塔/Detection Tower(M19)》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》
4《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》
4《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger(RIX)》
3《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》
4《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
3《喪心/Cast Down(DOM)》
2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
4《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
3《採取//最終》
Side
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
4《強迫/Duress(M19)》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《採取//最終》
MTGアリーナ直近の成績は全て競技リーグで180勝58負の 勝率75.6%
【各カードの解説】
------メイン------
・4《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》
このスロットは実は不変の4ではないと考えている。
後述するが同型でサイドアウトするから。
・3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》
追加の2マナ域。同型でのインパクト重視で選択。白いアグロデッキとイゼットにもまずまず強いが対コントロールはゴミ。枚数は2マナ域と4マナ域以上のカードの総数との兼ね合いで決まり、2~4まであり得る。
・3《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》
マナクリとビビアンの間をつなぐカードとして最も優秀なため2ではなく3。
ビビアンが生物のアタックでワンパンされる展開は絶対に避けたい。
・2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
欲を言えば3枚欲しい部分。ただマナカーブの問題とデッキの方向性的に能動的なカードのほうが欲しいため我慢して2。メタゲーム次第でサイドに追加を採る。
・4《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
・4《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
デッキの核。ミラーマッチを制するにはこの2枚が最重要。5枚目のマナクリを採用する以上こいつらは必ず引かないと話にならないし、そもそも1枚目はだいたい処理されるので漢の8枚積み。
・2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
追加の強力な4マナ域。3Tに出して一番勝利貢献度が高いカード。
このデッキはカーンが侮辱されたら大体勝つ。
・3《喪心/Cast Down(DOM)》
対ビートダウン用カードを思われがちだが実は同型でも優秀。基本的に野茂みや枝渡りを自分で出すより相手のマナクリ or 死神 or 育った野茂み をこちらの引いた手札に合わせて選択除去するほうがフレキシブルにゲーム展開を選べるからだ。また現在イゼットの主流であるドレイク型に対しても何枚でも引きたいカード。
------サイドボード-------
・2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
こいつがメインに不在&枚数も2なのがこのリストの最大の特徴。はまった時のこのカードが強力なのは知っての通りだが実は欠点も多い。まず安定性に少々欠ける。デッキに入っている探検生物はたった8枚だけなのだから常に引くわけではない。
そして最大の弱点はミラーマッチで大局に関わらないことが多いことだ。ちなみにイゼットに対してもサイドインしない。
とはいえライフゲインカードを完全に抜くわけにはいかず。こいつが強いマッチアップではどうせ相手があの手この手で除去ってくるから探検の有無は関係ない場合もある。要はリスクリターンのバランスをみてこの採用方法となった。
・2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
このリストはマナクリから高マナのパワーカードをたたきつける事を意識しているためあまり死神の能力を生かして細かくアドバンテージを取ることは目指していない。
①ミラーでの相手の死神ビートダウンに対する対応策
②マナクリをサイドアウトするマッチのマナカーブの穴埋め
の2点の理由での消去法的採用である。3マナでこの役割を負えるカードはこれしかない。ただしアリーナはディミーア系のデッキがやたら多いのでそこに強い死神をメインから増やしてもよいかもしれない。現在アリーナであまりイゼットに当たらなくなってきたので今は1枚喪心⇔死神にしてる。
・1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
なんやかんやタダツヨカードなので2でもいいしメインに1枚入れてもいい。《探知の塔》以外で暴君+最終を返せる貴重なカードなので最低限1枚は採用するべき。
・1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
《打ち壊すブロントドン》よりこちらの方が好み。白単t赤に対して《ベナリア史》をアド損なく処理できるのが素晴らしいし《不可解な終焉》を割ってもおいしい。
・3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
《煤の儀式/Ritual of Soot(GRN)》と1枚散らすのも悪くないがこのリストは《トカートリの儀仗兵》《ベナリアの軍司令》よりも《アダントの先兵》で負けやすいのでこちらを優先している。
・1《喪心/Cast Down(DOM)》
最たるターゲットは白単系とイゼットドレイク。
・1《採取//最終》
最も意識しているのは対セレズニア。同型では4枚目はサイドインしたりしなかったり。
・4《強迫/Duress(M19)》
3でもいい。メタしだい。最近アリーナだと青黒系とジェスカイコン両方によく当たるので4にしている。
------マナベース------
色マナは緑16黒15がデッドライン。これを下回るのは自殺行為。
・1《探知の塔/Detection Tower(M19)》
1枚は必須。2枚目を入れるかは好みによる。
・0~1《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(GRN)》
《探知の塔》とのバランス。このデッキはタップインを嫌い0だが安定志向なら1枚入れてもよい。塔が2枚なら必須。
・0~1《愚蒙の記念像/Memorial to Folly(DOM)》
強力だが、このリストでは2枚以上の採用はあり得ないと断言する。それほどにタップインはマナクリ型には致命的。長らく0枚で回していたのだがビビアンを3から4に増やしたことで能力付きの土地を増やしたくなったので採用。
【マッチアップごとのゲームプラン&基本サイドボーディング】
・ミラーマッチ
OUT
3~4《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》
0~1《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》(だいたい抜かない)
IN
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
0~1《採取//最終》
0~1《喪心/Cast Down(DOM)》
0~2《強迫/Duress(M19)》(めったに入れない)
メインから同型を意識した形なので微有利。
相手より早く&多くPWと暴君をプレイしろ。
基本的に軽量生物による先行ビートダウンプランが実ることはほとんどなく、枝渡りは戦場にもたらす影響が軽微なためサイドアウト。マナクリが十分あるのでマナ基盤が機能しなくなることはない。相手のPWに対するプレッシャーは減るが、そもそも暴君以外のアタックでPWを落とせることはほとんどないので気にしなくていい。相手のほうが先にビビアンが着地して返しで侮辱も暴君もプレイできない場合はどうせ負けだ。
細かいインアウトは相手のプランによって多少変わる。基本的にはミラーは野茂みを抜いて重いカードを増やすのが一般的だが、もしも相手が野茂みを残しているようなら枝渡りは完全に不要で喪心を必ず4にする。後手番の時はカーンを減らすこともある。《採取//最終》は相手が消耗戦に強そうな形なら入れよう。
相手が《僧帽地帯のドルイド》を入れている場合、後手番に限り《強迫》を少しだけインするのもアリ。後手は普通にやると先にPWの着地を許してしまうため。当然消耗戦に弱くなるので過信は禁物。
・ジェスカイコントロール
OUT
3《喪心/Cast Down(DOM)》
3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》
1~3《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》(何枚抜くかは好み)
0~1《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》
IN
4《強迫/Duress(M19)》
2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
0~1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》(だいたい入れる)
0~1《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》(だいたい入れない)
0~1《採取//最終》(だいたい入れない)
最も普遍的なリストだと微有利だが相手の構成によって相性差は大きく動く。
テフェリーとリセット呪文(暴君に触るカード)が多いほどこちらが不利、ミヴミゼットとドレイクが多いとこちらが有利になる。つまり地図ミゼット型には有利でWMCフランス型のようなノンクリーチャータイプには不利。
ゲームプランは単純明快。相手が死ぬまで暴君を投げつけるのみ。
チュパは相手の生物次第だがサイド後にミゼットが全くいないことはほぼあり得ないので大体2は残す。4枚目の《採取//最終》を入れるのはフランス型のように生物がほぼいない&リセットボタンが多量に採用されている確信がある時のみ。
・イゼットフェニックス
OUT
3《採取//最終》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
0~1(マナベースかマナクリから1枚)
IN
3~4《強迫/Duress(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
0~1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
0~2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
相性は意外にも微有利~五部。
対イゼットのキモは《野茂み歩き》に頼らないこと、サイド後も暴君を残すこと。
イゼット側は99%コントロール要素を強めて除去の追加とカウンター&重いフィニッシャーをサイドインしてくる。なのでこちらが軽量カードで序盤からレースする戦略を目指すのは相手の思うつぼである。
《野茂み歩き》はよくて《溶岩コイル》か《標の稲妻》されるだけ、最悪は《幻惑の旋律》される。育った野茂みをパクられた場合除去を使わざるを得なくなり、結果ドレイクが場に残って即敗北に繋がる。
そこで重要になるのが強迫と除去カードと暴君で、序盤~中盤はとにかく相手のドレイクを場に残さないように立ち回る。
ビビアンはドレイクが場にいるなら即断マイナス、フェニックスが相手ならプラスで時間を稼ぐ。そして5~6ターン目に暴君を出しあとはなんとかゴリ押し込む。相手の除去コンサイドプランを逆手に取る戦法だ。
フェニックスは1枚は仕方ない、ドレイクの生存を許さなければなんとかレースはできる。早期に2枚以上フェニックスが帰ってくる展開はどうにもならんので諦め。
相手のコントロールシフトの度合いが分かりづらい場合は強迫や最古再誕の枚数は随時調整する。相手がフェニックスを全抜きしている場合は侮辱は減らしてもよい(フェニックスがいないなら《呪文貫き》にも《潜水》にも引っかかりやすい侮辱はあまり必要ない)。
ピアスが大量に入っていると予想される場合はビビアンも1枚減らす可能性がある。
・イゼットドレイク
OUT
3《採取//最終》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
1~2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
IN
4《強迫/Duress(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
0~1《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
微有利~五部。フェニックスドブンがないぶんいくらか楽ではあるが、相手の引きが偏ってドレイクと潜水を大量に引かれるとコロッと負ける。
ゲームプランはフェニックス型と同じ。なによりもドレイクを絶対に殺す。
・白単t赤(or ボロスアグロ)
OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
2《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
IN
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《採取//最終》
微有利~微不利。このマッチアップの相性差は白単側の構成でガラッと変わる。
完全白単にはまず負けないが、赤とマルチカラーのカードと《暴君への敵対者、アジャニ》の枚数が多いほど不利になる。
基本的なゲームメイクは膠着させてビビアンからの捲り。ビビアンは1枚減らしてもいいが1枚目はリングされやすいし《実験の狂乱》や《正義の模範、オレリア》は割れないと即敗北なので余り減らしたくはない。またフィニッシャーを生物に頼り過ぎると《野茂み歩き》ごと《一斉検挙》で吹き飛ばされる危険もある。
それと対白単に限った話ではないが《トカートリの儀仗兵/Tocatli Honor Guard(XLN)》が大量に入っていると予想される場合は《野茂み歩き》を入れない&探検生物を少し減らすプランもあり得なくはない。その場合《真夜中の死神》を相打ち要因として入れたりもする。
まあ前提としてこのリストはトカートリにかなり強く構成されており(パワー2以下を受け止めれるドルイドと4枚目の最終があるため)、むしろトカートリを出された方がクロックが遅くなり《最終》キャストまで楽に耐えれる都合の良い展開になったりもするのだが。
このマッチアップをより確実に有利にしたいなら《破滅を囁くもの》の採用をおすすめ。
・セレズニア
OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
0~2《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》
0~3《喪心/Cast Down(DOM)》
0~1《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
0~2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
IN
0~2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
1《採取//最終》
0~2《強迫/Duress(M19)》
0~2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
五部五部。噛み合いゲー。
セレズニア側の構成とサイドボーディングが千差万別過ぎてこちらのサイドボーディングもフィーリングで決めるレベル。共通の指針としてはアダント→ベナリアで負けないようにすること、あとは暴君+最終が一番簡単に勝てるので暴君は減らし過ぎないこと。
負け筋になりやすいカードはダントツで《暴君への敵対者、アジャニ》、次点で《不和のトロスターニ》。《無効皮のフェロックス》も存在は意識。
日本人の使用者は少ないが海外型には《豊潤の声、シャライ》が入っているのでうかつにチュパカブラやビビアンを使ってしまわないように注意。
・青単
除去プラン
OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
2《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
3《採取//最終》
IN
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
4《強迫/Duress(M19)》
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
ダメージレースプラン
OUT
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
2《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
1《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
3《採取//最終》
IN
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
4《強迫/Duress(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
無理。
除去プランのほうが嵌った時は綺麗に勝てるが、青単側がゆっくりカウンターを構えている場合にビートダウンでごり押す勝機を失うリスクがある。どうせ相手が綺麗に回ったら勝てないのでレースプランのほうが優れているよう最近は思えてきた。
・赤単
OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
0~2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
2《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
0~1《採取//最終》
IN
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
2《強迫/Duress(M19)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
0~1《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
0~1《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
やや不利。ライフゲインが少ないので厳しいマッチ。序盤を除去と相打ちで凌いでビビアンと採取から野茂みを掘り当てて安全圏に逃げるか暴君で押し込みの火力と強引にレースするのが最終目標。
再燃フェニックスを引かれないように&侮辱を引けるようにとにかく祈ろう。相性を改善したいなら追加の侮辱と《破滅を囁くもの》を採用するのが良い。
ちなみにカーンと死神は意外にもそこまで弱くはない。ドルイドと喪心が最序盤の生物からそれなりにライフを守ってくれるので、カードアドバンテージを稼いでビビアン(ひいては野茂み)につなげるような展開もある。
・ビッグレッド
OUT
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
0~2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
0~1《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
0~2《喪心/Cast Down(DOM)》
IN
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
1《採取//最終》
0~2《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
0~2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
0~4《強迫/Duress(M19)》
0~1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
明確に不利。相手の構成とサイドプラン次第でインするカードはばらつく。
とにかく言えることはこのマッチアップはこちらが攻める側だということ。暴君で速やかに試合を終わらせれないと相手の脅威を捌き切ることは無理。
強迫で《絶滅の星》をピンポイントで落として暴君最終が一番組み立てやすいプランではあるが強迫4投入は腐るリスクもあるのが難しい。
《魔術遠眼鏡》でビビアン全てが腐るとまずいので要枚数調整。
相性を改善したいならここも追加の侮辱と《破滅を囁くもの》が欲しい。相手のドローソースを封じれる《魔術遠眼鏡》もいいだろう。
・ディミーア系コントロール
OUT
3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》
3《喪心/Cast Down(DOM)》
0~3《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》
0~2《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
0~2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
IN
4《強迫/Duress(M19)》
2《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
0~1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
0~1《採取//最終》
基本は微有利。ディミーア側が《思考消去/Thought Erasure(GRN)》を必要なタイミングで引けるかどうかで9割片ゲームが決まる。
グリクシスも《絶滅の星》にだけ気を付けていれば基本有利。
例外としてタッチテフェリー&ラスゴのエスパーの場合は相手がマナトラブルを起こさない限りこちらが不利。
最近はあまり見なくなったがサイドからの《正気泥棒/Thief of Sanity(GRN)》には注意。どのみち純正青黒でも《破滅を囁くもの》《ウルザの後継、カーン》などが入っている場合が多いので第二ゲームはチュパカブラや侮辱を少し残す。正気泥棒をプレイされた場合は3ゲーム目は侮辱やエルフを削って喪心を何枚か戻すのがいいだろう。
小テクとして覚えておきたいのはチュパカブラの素出し。《煤の儀式》にひっかからないため。1ゲーム目は暴君を引けない場合どのみちキレ気味にいかないと勝てないので4ターン目にやることがない場合はチュパカブラを出してしまったほうがいいことも多い。
【未採用のカードについて】
・《破滅を囁くもの/Doom Whisperer(GRN)》
イゼット、白単、赤単系に強い。セレズニアとジェスカイコンにもまあまあ。特にビックレッドに対しては有無によって相当相性が変わるのでMOやリアルでは採用するべきだと思う。今現在アリーナではイゼットに対しては今の形で十分勝てていて、白単赤単ビッグレッドにはほとんど当たらないので不採用としている。同型で弱いのがネックなので採用するのはサイドが丸い。
・《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass(XLN)》
ジェスカイコンが憎いのなら1枚採用はあり。
とにかく負け筋になるのがテフェリーなので。
・《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen(GRN)》
長らく1枚採用していたが抜けた。理由はカーンの下位互換になるマッチがあまりに多かったため。早いターンに出すメリットがあまりない割に後手番になった時なかなか場に定着してくれない。結局このヴラスカで勝てる試合展開はカーンでも勝てることがほとんどだった。
カーンにはないヴラスカの利点としてはアグロデッキ全般に対して腐らないことと《ゴブリンの電術師》《奇怪なドレイク》を落とせること。ただあくまで「腐らないだけ」であって強力でもなく、他の除去カードを多く採用しているこのリストには不要という結論となった。
・《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker(XLN)》
暴君が弱いマッチアップでそのまま差し替えれる。エンチャントに無理なく触れるカードであり、サイド後コントロールプランの場合暴君より明確に防御に優れるのが利点。相手に《探知の塔》を出された場合も最終兵器になる。4枚目のビビアンを採用しないならサイドに1枚入れるのは悪くない。
・《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy(GRN)》
これを撃って強いと感じるのは6ターン目以降にPWに打ち込んだ時のみで、それ以外のタイミングでのキャストはリスクが高すぎる。総じて侮辱のほうが優先度が高い。
・《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon(RIX)》
《再利用の賢者》との競合。メインに入れることができるのが利点だがマナクリ型のデッキコンセプトには合っていない。赤単にはこちらの方が明確に強い。
・《ゴルガリの拾売人/Golgari Findbroker(GRN)》
マナクリ型は回収を経由するより直に出して強いカードを増やした方がコンセプトに合う。
・《探求者の従者/Seekers’ Squire(XLN)》
マナクリ型のコンセプトに反するとかいう以前に単純にカードが弱い。唯一の利点は《野茂み歩き》を安定させることができることだが、それが必要になるメタならデッキは0から考え直すべきだ。
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最後に、リアルかMO向けのリストも上げておく。
4《森林の墓地/Woodland Cemetery(DOM)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(GRN)》
8《森/Forest》
6《沼/Swamp》
1《愚蒙の記念像/Memorial to Folly(DOM)》
1《探知の塔/Detection Tower(M19)》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
3《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl(M19)》
4《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》
4《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger(RIX)》
1《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
3《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra(RIX)》
4《殺戮の暴君/Carnage Tyrant(XLN)》
3《喪心/Cast Down(DOM)》
2《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
3《ビビアン・リード/Vivien Reid(M19)》
3《採取//最終》
Side
2《野茂み歩き/Wildgrowth Walker(XLN)》
3《強迫/Duress(M19)》
1《強迫》or《最古再誕》
1《最古再誕/The Eldest Reborn(DOM)》
1《再利用の賢者/Reclamation Sage(M19)》
3《黄金の死/Golden Demise(RIX)》
1《真夜中の死神/Midnight Reaper(GRN)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《破滅を囁くもの/Doom Whisperer(GRN)》
1《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
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こんなもんかなぁ。何か質問等あればお答えしますのでコメにどうぞ。
コメント
年末暇な時はここ見ながらアリーナやります。
良質な解説文と毎日の更新ありがとうございます。
楽しく読ませていただいてます。
(*´▽`*)
>osobayaさん
そういっていただけると書いた甲斐がありました。多少なりとも参考になれば幸いです。
基本プラスですね。何をやっても次のターンにカーンが落ちることが確定しているけどしぶしぶ出さざるを得ない場合はマイナスから入ることもありますが。
あとは次の相手のターンに《ヴラスカの侮辱》や《イクサランの束縛》が飛んでくることが分かっていてかつ手札に十分な土地がある場合はマイナスした方が価値が高いと判断することもあるかもしれません。
ありがとうございます。大変参考になりました!