現在のデッキリスト

・マナクリ型緑単t黒

4《森林の墓地/Woodland Cemetery(DOM)》
4《花盛りの湿地/Blooming Marsh(KLD)》
4《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis(HOU)》
11《森/Forest》
1《霊気拠点/Aether Hub(KLD)》

4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》
4《キランの真意号/Heart of Kiran(AER)》
4《緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager(AER)》
4《導路の召使い/Servant of the Conduit(KLD)》
4《鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion(DOM)》
3《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon(RIX)》
2《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable(AKH)》
4《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk(KLD)》
2《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship(KLD)》

4《顕在的防御/Blossoming Defense(KLD)》
1《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》

Side
3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》
3《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force(KLD)》
2《栄光の刻/Hour of Glory(HOU)》
1《喪心/Cast Down(DOM)》
1《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》
1《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester(AER)》
2《歩行バリスタ/Walking Ballista(AER)》
2《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger(RIX)》


なぜ2パターンあるデッキのうちこちらのほうを挙げたのかというと、現在のメタゲームにはこちらのほうが適していると考えているからだ。後述するが《原初の飢え、ガルタ》を用いるタイプは今はややリスクがあるように思える。


------個々のカード解説------


4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(DOM)》

デッキ内で唯一《ゴブリンの鎖回し》で死ぬクリーチャー。PTの記事でも語られていたが、鎖回しでエルフがやられることは問題になることもあればならないこともある。先手後手、引きの噛み合いによる。
結局のところリスクに比してリターンが大きすぎるので4枚採用以外はあり得ない。減らすならデッキを変えよう。


4《キランの真意号/Heart of Kiran(AER)》

デッキの鍵。白青コントロールに対してメインからある程度の勝率を保てる最大の要因である。黒緑や赤黒のビートダウンデッキよりも格段に搭乗要員を確保しやすいので安定して4枚使うことができる。

ただし最近は高速赤デッキの台頭とそれに伴うコントロールデッキの白青から青黒系へ移行が起こり、キランの環境的優位性は下がりつつある。《原初の飢え、ガルタ》をたくさん採用しないタイプでは枚数を抑えることも十分考えられる。


4《緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager(AER)》

このカードは緑単において4枚投入以外あり得ない。2ターン目にキャスト可能なパワー3持ちであり優秀なキープ基準であること、赤い除去にすこぶる強いこと、優秀な機体搭乗要員であること、どれも替えが効かない。後述するが、デッキに入っていない他の2マナ以下生物よりも明らかに優れていると断言できる。


4《導路の召使い/Servant of the Conduit(KLD)》

リストの中で最も違和感を覚えられるクリーチャーかもしれない。
最たる採用理由は赤速攻系相手に後手2ターン目に出せるクリーチャーを増やしたかったことと、5マナのカードである《新緑の機械巨人》と《領事の旗艦、スカイソブリン》が環境的に極めて強力であるためにマナクリーチャーの価値が高いからだ。前者の理由は象が4枚入っている理由と被る部分もある。

それと大事な事として、このデッキは2マナ以下のキープ基準になるクリーチャーと機体を15枚は下回らないようにしたい。今のスタンダートにおいてメイン戦で初動が3ターン目で勝てるマッチアップは一つも存在しない。これ以上キープ基準になるカードを減らすのは自殺行為。


4《鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion(DOM)》

特に語るべき点はないかと思う。


3《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon(RIX)》

一時期より白青コンは数を減らしてはいるが青黒コンでもアズカンタや青巨人、サイドに《魔術遠眼鏡》があるので相変わらず強い。赤系には象さんと同じくタフネス4が強く、ブロントドンが弱いマッチアップはほとんど存在しない。

ではなぜ4枚ではなく3枚なのかというと、あくまでブロントドンは75点のカードだから。2枚重ね引くと少し微妙に感じるマッチアップも多い。ただこれは正直好みの問題かと思う。ディッチャ系を必ず1枚引きたいマッチも存在しているし、このリストならカーンをサイドに落としてブロントドンを4枚メインに入れるのも悪くない。


2《不屈の神ロナス/Rhonas the Indomitable(AKH)》

能力がどうこうというよりは強力な3マナのアタッカーが欲しいというのが最大の採用理由。当然の話だがラノエルスタートできたときは2T目に3マナ使えるのが一番強いため。またマナフラ受けとしても機能するので《残骸の漂着》を複数回受けた後に場に残ったロナスとラノエルだけで勝利したことも何回かある。

最近では全除去よりも単体除去を連打してくるデッキが多くなっているので《顕在的防御》を上手くひけないと除去連打で機能不全に陥るリスクがあるロナスの枚数は抑え目にしてある。それでも1枚にするには惜しいカードパワーなので2枚。


4《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk(KLD)》

このデッキの核。対赤系では高いタフネス(最低4、できれば5以上)のクリーチャーを複数対並べるのが大切でそれを1枚でやってくれる巨人は本当に強力。
3/4で序盤を止めてからタフ5を複数対並べることでチャンドラ、フェニックス、ブリンガーで負けないようにするのが対赤サイド後の基本。


2《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship(KLD)》

このデッキの核②。赤黒に対して鬼のように強い。中速系の赤いデッキに負けるパターンは除去と鎖回しの先制で戦線を止められてチャンドラフェニックスブリンガーに支配される展開。スカイソブリンはそれを全て防いでくれるスーパーエース。鎖回しとチャンドラを3点火力で落とし、こちらのアタッカーと相打ったフェニックスの復活を阻止し、ブリンガーをブロックできる。

《削剥》や《無許可の分解》で落ちるだけでは?と思われるかもしれないが、削剥はそうそう中盤~後半まで温存することはできないし、無許可の分解は常に3マナ構えることを強要できるのでこちらが優位に展開できるようになる上に《顕在的防御》を合わせられれば試合終了だ。要はさほど問題にならない。

また意外かもしれないが今はコントロールに対してもそこそこ強い。理由は《ドミナリアの英雄、テフェリー》の存在。よくあるのがこちらの場が生物2枚に対してテフェリー→2マナ除去のパターンで、この場合アタック2点ソブリン3点でテフェリーが落とせるとかなり勝ちに近づく。もし落としきれなくてもソブリンが通ればテフェリーはマイナスが使えない忠誠度になる上に《燻蒸》《残骸の漂着》《封じ込め》《一瞬》いずれを構えられた場合も3点は飛ばせるため行動をかなり制限できるのだ。


4《顕在的防御/Blossoming Defense(KLD)》

青黒系のデッキに対してこのデッキが有利な理由の大部分はこいつによる。そら《ヴラスカの侮辱》を1マナで打ち消したら勝つ。


1+サイド3《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza(DOM)》

基本的にマイナスが本体。他にアーティファクトがあまり入っていないデッキのカーンは微妙というのは嘘ではないが、本当でもない。このデッキのカーンは2/2を2体出して場に残れば十分強い。そういうマッチアップ用のカードと割り切っている。それでも他のコントロール対策用カードより強いのだ。
4枚入っているのは必ず1枚引きたいから。ニッサと違いあまり意識されていないため3~4ターン目は除去でタップアウトしてくれやすい。そこで通す。


サイド3《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force(KLD)》

すまんあれは嘘だ。ニッサのほうが強い(それでもカーンのほうが多いのは4マナだから)。

ニッサは青黒コンが流行ると少し弱くなる。具体的には《ヴラスカの侮辱》にやや弱いこと(それでもマイナスからスタートできれば得はするのだが)、《奔流の機械巨人》に対して脆いことだ。特に青巨人は6マナ立てのところに突っ込むと侮辱をニッサ本体、5/5の土地をブロックで全てを失いかねない。


サイド2《栄光の刻/Hour of Glory(HOU)》

タッチ黒している理由。このデッキのサイド後にガンになるカード《黎明をもたらす者ライラ》《再燃するフェニックス》《スカラベの神》を除去するためのカード。一応同系のロナスやガルタを倒すこともできる。

黒マナソースは《導路の召使い》を採用したことで十分に確保でき色事故の心配はほぼないが、これ以上黒いカードを増やすなら《沼》1枚を採用してもいい。黒緑土地を《廃墟の地》されて黒マナが出なくなることは本当に稀にだが発生するためだ。


サイド1《喪心/Cast Down(DOM)》

主なターゲットは《巻きつき蛇》と《栄光をもたらすもの》。
前者はデッキ単位で苦手としているので気休めである。
後者は5マナでプレイされたターンに2マナで綺麗に対処できるとゲームが大きく動くレベルで優位に立てる。このために《栄光の刻》と散らしてあるといってもいい。


サイド1《押し潰す梢/Crushing Canopy(XLN)》

基本的には対白青コン専用サイド。《黎明をもたらす者ライラ》を睨みつつ腐りにくいカード。とても優秀なカードではあるが最近はライラというか白青コン自体が数を減らしているのでもはや必要ない可能性もある。それでも白青ギフトとか変なデッキにもサイドインできたりはするのであるに越したことはないのだが。


サイド1《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester(AER)》

赤系用。ロナスとよく入れ替わる。メタが絞れているならメインでもよい。


サイド2《歩行バリスタ/Walking Ballista(AER)》

キランが対赤単の特に後手番であまり強くないので入れ替えが効く2マナ域として採用。マナクリと機械巨人とシナジーもあるので増やしてもよいし、収集艇同様にメインでも問題ないので好みでカーンやロナスと入れ替えてみてもいいだろう。ただ4枚投入するほどのパワーはこのデッキにおいてはない。


サイド2《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger(RIX)》

今は《無許可の分解》と《ヴラスカの侮辱》が多いためメインに投入するにはそれなりのリスクがある。しかし緑単同系、赤単、黒緑蛇など攻め側が有利になりやすいマッチアップで強引に試合を終わらせる力が物凄く、今もなおデッキに入れるリターンそのものは失われていない。また相手に出されると一方的に敗北することになるのでお守り的に採用している。メタが読みきれる、あるいは他に必要なカードが見つかれば減らす枠。


4《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis(HOU)》

見た目よりはるかに役立つタイミングは多い。序盤しっかりビートダウンしていればスカラベやライラをチャンプブロックに追いやれることはよくある。ラストターンにキラン単騎飛行7点で勝つこともしばしば。

《森林の墓地》の参照数が唯一問題になるのだが、個人的には森は最低11枚あればOKと考えている。3ターン目までの確定アンタップインが19枚あれば安心の数字だろうということで。




------個々のカード解説(非採用カード編)------


・《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker(XLN)》

事故を減らしこのデッキでは貴重なアドソースにもなるこいつが何故入っていないのかというと端的に言って弱いからである。40%の確率で《銀エラの達人》になるわけだが、その場合①キランに載れない②鎖回しに殺される③ボーマットの急使を止めれない生物となりゲームの敗因に頻繁になる。たとえカードを1枚得れようとも2マナかかるならもう少し影響力のあるクリーチャーが必要なのだ。


・《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger(KLD)》

《キランの真意号》以上に対赤系の後手で役に立たないのでメタゲームに合っていない。(それでも《マーフォークの枝渡り》よりは強いと思う。)

一方青黒にはめっぽう強く(《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》しか対処手段がない上に相手のスカラベを抑制出来る可能性もある)、今後はまた話が変わってくるかもしれない。


・《立て直しのケンラ/Resilient Khenra(HOU)》

メインに《原初の飢え、ガルタ》がある前提で話をするにしても強いマッチアップが同系と先手時の黒緑蛇と赤単くらいしかない。要はガルタ早出しが強いマッチアップ以外弱い。

キープ基準にならないのでそもそも他の2マナ域と比べるカードではないのだが、かといって他のカードと比べると明らかにカードパワーが足りていない。環境最初期と違い同系が激減している以上採用する理由はない。


・《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger(RIX)》

枝渡りが非採用な理由と概ね同じ。流石に鎖回しで死ぬことはほとんどないが3マナで緑単が必要としているカードではない。

サイド後に重いカードをプレイしやすくなる点だけは評価に値する。ただ緑単で更に後ろ向きな構築が要求されるようになるなら素直にデッキを変えてGBミッドレンジかランプを使うことになるだろう。


・《縄張り持ちのアロサウルス/Territorial Allosaurus(DOM)》

《導路の召使い》を採用するならアリ寄り。タフネス5はとにかく赤に対して強いし、マナクリ8枚のデッキにはフラッド受けのキッカーも嬉しい。

欠点としては赤系以外には大して強くないこと、特に黒系には絶好の《喪心》や《貪欲なチュパカブラ》の的になる。


・《冒険の衝動/Adventurous Impulse(DOM)》

クリーチャーの束なので一見デッキに合っているように思えるが、とにかくテンポが大事でマナを毎ターン使い切るのが強いデッキなので実はさほど上手く使えない。


・《自然の流儀/Nature’s Way(KLD)》

苦手な蛇デッキへの除去として採用してもいいが、後手ではそもそ間に合わないこと、《喪心》が環境に増えたので少しリスクがあること、黒を入れるなら多少の色事故のリスクがあろうとも《喪心》を自分で使うほうが強い等の理由で非採用。万が一同系が増えれば考えなくもないが、その場合もまずロナスとガルタから増やすべきだ(受動的なカードより能動的なカードのほうが強いため)。


・《造命師の動物記/Lifecrafter’s Bestiary(AER)》

盤面に即効性があるPWを優先している。今のコントロールデッキはフィニッシャーのゲーム終結能力が高いためチアチマカードアドバンテージを稼ぐよりも盤面のプレッシャーを優先したい。

ただ動物記には《魔術遠眼鏡》が無効かつ青黒2色では対処されないという利点もあり、《栄光の刻》でスカラベによる負けを回避できることも手伝ってそれなりに大きな利点もあるように思う。今後採用する可能性はあり。



・《強迫/Duress(XLN)》

必要なターンにプレイできない。このカードがやりたいことは概ね《ウルザの後継、カーン》がしてくれるのでなくても問題はない。


・《大災厄/Doomfall(HOU)》

《黎明をもたらす者ライラ》と《スカラベの神》対策は勿論、戦闘中に出てきた青巨人を倒すこともある。強迫よりは採用しやすい。

が、これも現状のマナベースに1枚《沼》を加えたとしても満足にプレイできるかは怪しい。いくらハンデスは序盤ではなく重要なターンに打つものとはいえ、やはり3マナのカードは3ターン目に唱えたい場面も多々迎えるものだ。


・《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker(XLN)》

《導路の召使い》を採用していてもなお重い。テフェリーの返しでプレイできない、できてもそもそも強くないのでこのデッキにおけるヴラスカは弱い。

汎用性だけはあるので入れるならメイン。追加のソブリン的な位置にあるカード。


・《沼/Swamp》

先述の通り1枚入れてもいい。特に《強迫》《大災厄》《秘宝探究者、ヴラスカ》を採用するなら《残骸の漂着》《廃墟の地》で持ってくることは重要なので入れるべき。緑マナは理論上足りている。ただし《森林の墓地》のタップインと絡んで《鉄葉のチャンピオン》のプレイを阻害されることが稀にあることは覚悟する必要がある。


・《暗記+記憶/Commit+Memory(AKH)》

タッチカウンターは魅力ではあるがPWでも十分コントロールには対抗できている。致命的なパーマネントに対処できる《栄光の刻》の黒を選択している。





非採用のカードは概ねこんなものだろうか。他に緑単で見かけることがあるカードが採用されていないことが疑問に思う方がいればコメントくだされば理由を答えたい。

次回ゲームプラン・サイドプラン編

コメント

ハリー
2018年6月6日10:29

象さん4で霊気拠点は一見辛そうに見えるが使用感はどうですか

Pokky
2018年6月6日17:10

>ハリーさん
お察しの通りあまり良くはないです。ただサイドの黒いカードがどうしても3枚必要なために沼か拠点を1枚採用したほうが総合的には安定すると感じていて、沼と天秤にかけた結果こちらを採っています。初手に象と鉄葉がある時に森森沼よりは森森拠点のほうが強い場合が多いですからね。
《導路の召使い》を採用しないなら諦めて沼を入れるかもしれません。

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