モンハンはまだチュートリアル半ば
とりあえず基本操作とマップやアイテムに慣れるまで対雑魚戦が手軽と思われるハンマー


・マーフォーク改

4《植物の聖域/Botanical Sanctum(KLD)》
4《手付かずの領土/Unclaimed Territory(XLN)》
7《森/Forest》
1《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis(HOU)》
8《島/Island》

4《クメーナの語り部/Kumena’s Speaker(XLN)》
4《翡翠をまとう者/Jade Bearer(RIX)》
2《霧まといの川守り/Mist-Cloaked Herald(RIX)》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept(RIX)》
4《深根の精鋭/Deeproot Elite(RIX)》
4《マーフォークの霧縛り/Merfolk Mistbinder(RIX)》
3《金属ミミック/Metallic Mimic(AER)》
4《オラーズカの暴君、クメーナ/Kumena, Tyrant of Orazca(RIX)》
4《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer(RIX)》

3《自然に仕える者、ニッサ/Nissa, Steward of Elements(AKH)》

Side
2《否認/Negate(RIX)》
2《呪文貫き/Spell Pierce(XLN)》
1《自然に仕える者、ニッサ/Nissa, Steward of Elements(AKH)》
2《川の叱責/River’s Rebuke(XLN)》
1《大嵐呼び/Tempest Caller(XLN)》
2《深根の水域/Deeproot Waters(XLN)》
2《水罠織り/Watertrap Weaver(XLN)》
1《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester(AER)》
1《垂直落下/Plummet(RIX)》
1《打ち壊すブロントドン/Thrashing Brontodon(RIX)》


最大の変更点はニッサのメイン投入。クメーナを引けないと烏合の衆であるマーフォークデッキには5枚目以降のそれに当たるカードがどうしても欲しい。その点ニッサはクメーナにアクセスできる上にデッキの性質上忠誠度が3あれば±0能力は100%パーマネントが場に出るタダツヨ能力。デッキ内で唯一マナフラに強いカードでもありメインに入れない理由が1ミリもなかった。メイン4でもいいくらいである。
《深根の水域》も悪くはなかったのだがこれが強いのはクメーナか《深根の精鋭》あたりが生き残っている状況であり根本的な引きムラを解消する役割は持てなかった。強いマッチアップはあるのでサイドに移動。それに伴いフリー枠の2マナ域はミミックに統一した。そこまで強くはないが除去を吸ってもらうための必要悪。《マーフォークの枝渡り》ではどうしてもインパクトに欠けた。

あとはクメーナを最大限生かすには1マナの魚がもうもう少し必要だったため追加。それと、パンプして勝つことより色マナ不足でダメージくらいまくる方が多かった砂漠は減らした。



・グリクシスコントロール

1《進化する未開地/Evolving Wilds(RIX)》
4《泥濘の峡谷/Canyon Slough(AKH)》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M11)》
3《異臭の池/Fetid Pools(AKH)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(XLN)》
4《尖塔断の運河/Spirebluff Canal(KLD)》
5《山/Mountain》
1《沼/Swamp》
1《島/Island》
(赤18黒17青13)

4《ピア・ナラー/Pia Nalaar(KLD)》
4《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix(RIX)》
1《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury(KLD)》
4《スカラベの神/The Scarab God(HOU)》

4《マグマのしぶき/Magma Spray(AKH)》
1《致命的な一押し/Fatal Push(AER)》
4《削剥/Abrade(HOU)》
1《木端+微塵/Cut+Ribbons(AKH)》
1《焼けつく双陽/Sweltering Suns(AKH)》
1《不帰+回帰/Never+Return(AKH)》or《無許可の分解/Unlicensed Disintegration(KLD)》
4《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt(XLN)》
2《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance(KLD)》
2《死の権威、リリアナ/Liliana, Death’s Majesty(AKH)》

Side
2《アルゲールの断血/Arguel’s Blood Fast(XLN)》
2《強迫/Duress(XLN)》
3《否認/Negate(RIX)》
2《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance(KLD)》
2《栄光をもたらすもの/Glorybringer(AKH)》
1《焼けつく双陽/Sweltering Suns(AKH)》
1《グレムリン解放/Release the Gremlins(AER)》
2《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat(HOU)》


どこが「グリクシス」「コントロール」やねんというツッコミを喰らいそうだが調整していったらこうなったのだから仕方ない。

まず言いたいことはグリクシスにおいてエネルギー関係のカードは全て弱いということ。出した次のターンにドローできない《光袖会の収集者》、ETBスタックで3点火力を喰らうとトークン1つすら生成できない《つむじ風の巨匠》、3点しか飛ばない《蓄霊稲妻》、1回しか色マナが出ない《霊気拠点》。都合よくエネルギーカードを重ね引きしてうまくエネルギーのやりくりできれば苦労はないが、毎回綺麗に引くわけないのである。
仮に環境にグリクシスミッドレンジと同速度あるいは遅いデッキが多いのであればこれらのカードは強いと言えよう。そのような環境では《霊気拠点》から最序盤に色マナを捻出しなければならないケースは少ないので《光袖会の収集者》はドローしやすく《霊気拠点》が原因の色事故も起こりづらい。巨匠も2枚目を引くまで必ずゲームが長引くためトークンはちゃんと出る。
だが先週の各大会の結果を見れば分かるようにトップメタにはグリクシス以外に赤単、マルドゥ機体、RGモンスターという高速アグロデッキが名を連ねている。この環境では上記の理由によりこれらエネルギー関連のカードは使うに値しない。


強く推奨したいのは《マグマのしぶき》と《スカラベの神》のメイン4枚採用である。
スプレーは今は明らかに《致命的な一押し》より優れている。グリクシスは狙って紛争できるデッキではないし、そもそも環境に一押しで落とせて嬉しいタフネス3以上の3~4マナ域の生物はほとんど存在しない。《キランの真意号》が高タフネスで問題になるがグリクシスには《削剥》もあるし、何より真意号の100倍《屑鉄場のたかり屋》のほうが脅威になるのは言うまでもない。

スカラベはなぜ4枚入れるべきかというと、現状グリクシスが高速アグロに勝つために目指すべきは「ひたすら除去連打から5ターン目スカラベ」だからだ。ミラー含めてほぼ全てのマッチでスカラベは強く、また数少ないスカラベが不要になるマッチアップはそもそもメインではよほど運が良くないとどうせ勝てない(だいたいブリンガー2連打が必須になる)ためリスクはほとんどないに等しい。

コメント

AKKA
2018年1月28日18:50

グリクシスコントロール、良い太り方ですねwこういうデッキ大好きです。しかし、山5って多少違和感ありますね。色マナの数とかアンタップインなどの理を除いた、単純に見た目の話なのですが…。

Pokky
2018年1月29日18:45

AKKAさんはスカラベ4積み好きそう(偏見)

山5はビジュアル的にはものすごい気にいならないんですが実際回すと赤赤が出ない事故多すぎて仕方なしにこうなりました。最初は山は2枚くらいで《霊気拠点》4枚とエネルギー関連カード入れてたんですが、拠点のせいで死ぬほど色事故した&赤単につむじ風ETBスタック3点でノートークンなせいで負け負け~ってのを繰り返した結果です。

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