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ゲートウォッチの誓いスポイラー雑感①
2016年1月1日 TCG全般新年早々紙の話しかしない。
例によって基本的にはスタンのみ想定
・Kozilek, the Great Distortion
盤面に一切触れる気がないが能力は単体で完結かつ暴力的な支配力を誇る。よほど運が良くない限り除去できないどころか以降すべての呪文をカウンターされてもおかしくないため盤面押せてない状態でプレイされたらほぼ負け確。
ランプデッキには普通に入るだろう。しかもコントロールデッキからすると《無限の抹消》の効果が薄れるし能力的にはウラモグよりこちらのほうが厄介だろうから手を焼きそうだ。逆にコントロール自身が消耗戦になりやすいマッチ用のサイドカードとして用いるのもワンチャンありそう。
ただしウラモグがランプミラー先出し=ほぼ勝ち確なのに対しこちらを先出しても返しのウラモグであっさり逆転される可能性がある。(ウラモグそのものはコジレックの能力で打ち消せるかもしれないが最低でもコジレック本体とマナソース1枚を持っていかれるのでその後の展開次第では捲くられる)
枚数調整にビルダーの腕が出る1枚
・Spatial Contortion
良いカードなのは間違いない。
このカードを安定して2T目に打つには◇マナ源が15枚程度は必要になる。
仮に緑単ランプで使うとして、緑マナを最低限15程度は確保するとすれば
10《森/Forest》
3《ラノワールの荒原》or《ヤヴィマヤの沿岸》
3《Crumbling Vestige》(後述。タップインCIPで色1マナ)
1《Waste》orなんらかの無色土地
4《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
4《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
こういう感じのマナベースとか。
なんにしろ除去色を足す以外にも構築の選択肢が増えた。
青緑なんかはダメラン使えるのでなお《Spatial Contortion》を使いやすい
6《森/Forest》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
3《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》
3《Crumbling Vestige》
1《島/Island》
4《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
4《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
これで緑マナソース13(+3)青8(+3)◇15なのでランパン系を使えばなんとか回りそうだが、所詮は限定除去である《Spatial Contortion》をここまでして使う価値があるかは分からない。これを4枚採らないといけないならそもそもランプデッキそのものが環境に合ってない可能性も高い。
ランプ以外にこのカードを使いそうなデッキは青単、緑単気味のアグロデッキだが、そんなデッキがスタンダートで組む価値があるかは極めて怪しい。今は往々にして色足す方がいろいろと楽なのだ。
・Eldrazi Mimic
適切なターンに4/4程度になれれば強いが、茶or欠色で構築級の低~中マナ域生物って全然居ない。強いてあげれば《荒廃を招くもの》《塵の中を忍び寄るもの》あたりか。
すぐに使うのは難しそうだが化ける可能性はあるカード。
ローテしたら欠色アグロも組めるかもね。
・Deceiver of Form
戦闘前に出せてうまいこと効果が決まれば速攻かつマナ踏み倒しできるようなもん。
ましてや《鏡編み》効果は突然死を演出しやすい。(実践級でないにしろ)《バーラ・ゲドを滅ぼすもの》なんかがめくれた日には対戦相手が蒸発する。
ただ、スタンダートでは積み込みorライブラリートップをいじる手段が限られているしそもそも盤面全く触らないカードに7マナ払う余裕はないだろう。もし《大修道士、エリシュ・ノーン》や《グリセルブランド》のような「場に居るだけで制圧力のある生物」が出てきたら面白い。
・Endbringer
3マナ以降の除去があまりに豊富な現代スタンではこの手の「生き残れば系」が許されるのは4マナ域までという暗黙のルールがある。どちらかというとエターナル環境で可能性を見出したい。
・Call the Gatewatch
好きな部類のカードだけど3マナは払ってられん。
・General Tazri
レシオそのものはかなり高いんだが少し時代に合ってない。中マナ域にバケモンが飛び交う現代スタンではCipのアドバンテージを生かしきる前にゲームに負ける予感がひしひしする。何かの間違いで5~6マナ域にバケモン級同盟者いれば・・・
・Immolating Glare
ジェイスとメンターがいなければもっと高評価できた。
それでも限定除去の中では性能は強めで、選択肢にはなるカード。
・Linvala, the Preserver
盤面構築力はかなりのものがあり龍王シルムとかと比べても除去られた時のデメリットは小さいし、ゆーてこういう1枚で強い系好きよ。
しかし対コントロールで大体5/5バニラなんは明確なネック。
全く使われないことはないように思えるが2枚以上喜んで使うカードではないかも。
でも好き。
・Munda’s Vanguard
重すぎぃ!今回も(同盟者は)駄目だったよ・・・
簡単にホイホイ起動できると危険ってのは分かるけどいくらなんでも遅すぎ
・Shoulder to Shoulder
インスタントならギリ構築級だったかも
・Stone Haven Outfitter
軽いしコストもかからないのでシナジーデッキがいつか組めるかもしれない。
今はまだ難しいだろう。
・Crush of Tentacles
当たり前だがSurge達成前提なら相当強い。ただリスクに見合ったほどの劇的感はないかなー。
あまり積極的にデッキを考えようとは思えない。
・Deepfathom Skulker
構築済みデッキのレアに10ガバス!
・Prophet of Distortion
◇マナの安定供給を度外視して評価すればサイドカードとしてはそこそこやりそうではあるが、《蒼穹の魔道士》はクロックが2点ってのが強かったのはあるし、時代的にもゆっくりアドとるカードはあまり使われない傾向にある。
・Oath of Jace
サイクル?カード単体で評価すると3マナの元は取れてないがメリットもけっこうある。
①ドロコマから他の重要エンチャントを守れる。
②バウンス等で再利用しやすい
③墓地肥やしに使える。また探査か・・・
④分かりやすくジェイスとシナジーがある
この辺をうまく使いたい。
今のスタンにあまりない類のカードなので可能性はなくはないね。
でも単体では普通に弱いカードので注意。苦い心理なら2ディスカードしなくていいんだぜ?
・Sphinx of the Final Word
入っても1枚だろうしローテまで出番なさそうではあるが嫌いじゃない。
・Dread Defiler
このサイクル全部構築済み入りと見たね!
・Kalitas, Traitor of Ghet
ライフリンクって書いてあるカードはだいたい見た目よりは強い。
ただどうにも全部が中途半端感否めず、ローテ前提で考えたとしても墓地利用デッキを咎める価値がない環境では出番がなさそう。
・kinning Tendrils
特に言うことはない枠
《湧き上がる瘴気》とはいったい何だったのか・・・
・Chandra, Flamecaller
ニッサもチャンドラもボロクソいわれてるよね(悲しみ)
個人的にはけっこう好きです両方とも。
±0能力は実質複数ドローしているに等しく相当強い。なので基本的な使い方は出したターンに-で盤面除去、生き残ったら±0連打という形になると思う。注意点としてタフ5は他のカードで絶対殺せるデッキで使いたい。
赤だから仕方ないとはいえ、+能力だけが汎用性のない弱い能力なのが残念。
ギデオンと相打ちすら取れないとか正直6マナPWの能力として舐めてるよね。速攻とかいらないから場に残ってくれよ~頼むよ~
・Embodiment of Fury
BFZで学んだ。重い上陸持ちは弱い(《ゼンディカーの報復者》は除く)
・Forced-Will Eldrazi
3/2だったら強そうだったんだがタフ1はなぁ。スタンはトークンカード多すぎて。
結局環境次第ではあるけど選択性があるカードは強いって定説あるしモード選べる《士気溢れる徴集兵》とも取れるので悪いカードではないんだがね。
・Goblin Dark-Dwellers
タダ強枠
使われないということは有り得ないだろう。
3マナ以下スペルで使用に耐えそうなものを列挙する。
(かなり緩めにセレクト))
《龍詞の咆哮/Draconic Roar(DTK)》
《アタルカの命令/Atarka’s Command(DTK)》
《闇取引/Dark Deal(FRF)》
《一日のやり直し/Day’s Undoing(ORI)》
《ドロモカの命令/Dromoka’s Command(DTK)》
《極上の炎技/Exquisite Firecraft(ORI)》
《部族養い/Feed the Clan(KTK)》
《引き剥がし/Force Away(KTK)》
《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation(DTK)》
《群れの結集/Gather the Pack(ORI)》
《墓の出産/Grave Birthing(BFZ)》
《墓所の力/Grave Strength(FRF)》
《墓所粛正/Gravepurge(DTK)》
《神聖なる月光/Hallowed Moonlight(ORI)》
《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
《無限の抹消/Infinite Obliteration(ORI)》
《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm(KTK)》
《族樹の発動/Kin-Tree Invocation(KTK)》
《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》
《マルドゥの魔除け/Mardu Charm(KTK)》
《自然の繋がり/Natural Connection(BFZ)》
《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage(ORI)》
《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret(KTK)》
《骨読み/Read the Bones(ORI)》
《焙り焼き/Roast(DTK)》
《境界の偵察/Scout the Borders(KTK)》
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》
《タイタンの存在/Titan’s Presence(BFZ)》
《苛まれし思考/Tormented Thoughts(ORI)》
《苦しめる声/Tormenting Voice(DTK)》
《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
《双雷弾/Twin Bolt(DTK)》
《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
《勇敢な姿勢/Valorous Stance(FRF)》
《野生呼び/Wildcall(FRF)》
《実在への書き込み/Write into Being(FRF)》
単純な強さでいえば各種チャームや《コラガンの命令》《骨読み》《軍族童の突発》《極上の炎技》ら辺が頭一つ抜ける。
面白いのは《無限の抹消》や《荒野の地図作成》など特定のデッキで2回打つと面白そうなカード。特にランプやラリーを苦手とするマルドゥで《無限の抹消》を2回打とうというのは悪くないアイデアに思える。
・Kozilek’s Return
ウラモグをプレイした返しで死んでいった数多のランプスキーのためだけに刷られたカード。使い方があまりに露骨にテキストに書かれていて非常につまらないカードだが使われることは確かだ。
・Reckless Bushwhacker
まんま《ゴブリンの奇襲隊》、とみせかけて実のところ相当使い勝手が悪いと思う。
1~2T目に展開→3~4T目に更に追加の生物+Surge達成でプレイしたいわけだが、ぶっちゃけそんなにスペル綺麗に連打できてるならもうそれは超ドブンであって恐らくこのカードでなくても勝てる状況じゃないか?先人も《戦隊の鷹》《イーオスのレインジャー》とのシナジーがセコいがゆえに採用されていたカードであってタダ強だったわけではない。
追加のアタコマ枠として1枚入れたりはあるかもしれんけどその域を出ないカードに見える。ハンド空で引くと誘発しないのがつらたん。
・Tyrant of Valakut
またこのエントリーセットに入ってる感な。
なお同セットにGoblin Dark-Dwellersという上位互換を収録するというwotc鬼畜開発部
・Gladehart Cavalry
最高マナ域なのに単体で完結してないというヤバさ。
マナクリばらまきから展開すると相手次第では効果的っちゃ効果的だが・・・
・Nissa, Voice of Zendikar
一応単体でも1体《平和な心》してるのに近いわけだしそこまで弱くはないと思う。
PWとしては引きや状況を選びやすいカードにカードになってしまっている感じはある。
使うにしてもギデオンなどと併用することになる可能性がかなり高そう。除去が引けてるなら盤面を1体抑えつつ+連打で奥義狙い、お供(トールン生成カード等)が引けたなら
+-交互に使う感じで盤面構築、といった感じに用いたいかな。とりあえずアブザンPWコンとか。
・Scion Summoner
《地下墓地の選別者》をまんな単色劣化させたもの。それでも単色シングルシンボル3マナとしてはスペックは悪くないので絶対使えないことはない。
《空中生成エルドラージ》と比べてはいけない。
・Vile Redeemer
素でギリギリ使用に耐えうるサイズなのは良い。ノントークンクリーチャーが並ぶデッキで◇マナを用意するのはなかなか難しいだろうが《不気味な腸卜師》があるうちにデッキを考えてみたくはなる。ラリーとはちょい違った方向性にも持っていけるかもしれない。
・World Breaker
世界を壊せるというふれこみの割には割れるものは地味極まりない。PWも殺せればギデオンを殺せて最高だったのだが、ただでさえ《Kozilek’s Return》誘発用にどうぞ!って感じのデザインでそれはやりすぎか。一応サイズ的には紋章込みのギデオンも止めれるが。
《Kozilek’s Return》を使うデッキでは誘発用兼対コントロールカード(兼《無限の抹消》対策の散らし)として数枚は採用を検討することになるだろう。ランプミラーでも先出しで《見捨てられた神々の神殿》を壊せれば大分勝利に近づく。
・Flayer Drone他アンコサイクル
青白は見た目はけっこうやれそうだがスタンでさえ3マナ域はもうバケモンばっかだからねえ。返しのターンにも戻したのと別の生物プレイされるだけだし、コントロール&ランプに対しホント何もしないのはリミテ番長感
《集合した中隊》のないデッキで使うことはまずなさそう。
・Ayli, Eternal Pilgrim
《荒野の後継者》が使用に値するメタのときもあるわけだし色拘束を別にすればこれも実戦級、というか普通にカードパワーは高め。
ただしフェッチバトルランド環境では最序盤に対抗2色を揃えるのはそれなりに厳しく、1T目か3T目をタップインで我慢せざるを得なくなる可能性が非常に高い。色マナ数が足りてるからと言って安易にデッキに突っ込むと痛い目を見るはずなので注意。
あと所詮は熊打点。あくまでやや強めなだけであってタダツヨカードと勘違いしてはいけない。
・Jori En, Ruin Diver
エターナルでやれと書いてあるようにしか見えないが、なんらかのシナジーでコンスタントに誘発できるならマストキルにはなるのでスタンでも可能性は0じゃない。
・Mina and Denn, Wildborn
4マナ出てる段階で更に土地置けてさらにはそれを生かせる高マナカードも同時に手札にあるっていう引きお化けなら使いこなせるカード。・・・というのはまあ嘘で、基本的にはマナ加速ではなく上陸の補佐としてビートダウンで使うカードなんだろう。RG上陸で理想的に使えればゲーム後半の上陸確保+貫通力を補えるかもしれない。
・Stoneforge Masterwork
小さいエルドラージにつけるんやろな。
《地下墓地の選別者》《空中生成エルドラージ》《彼方より》などけっこう可能性は感じる。
《統一戦線》とかも面白い。
・Corrupted Crossroads
流石に現段階では評価できない。
しかしこれ見ると《魂の洞窟》がいかにネジの外れたカードだったかよく分かるね!
・Crumbling Vestige
これのおかげで比較的普通のデッキでも序盤の◇マナを確保できるようになるかもしれない。勿論あまり色拘束の厳しくないデッキ限定ではあるが。上でも書いたように最初の緑マナを出せれば以降問題ない場合が多いランプデッキでは特に使いやすい。
◇マナを多く採る際にはまず採用候補に入れていいだろう。
・Mirrorpool
《双つ術》《クローン》の効果を+2マナで選択式かつインスタントタイミングで行えるというのは土地のやれることとしては破格レベル。カードパワーだけでいえば歴代でも上位に入る土地。
しかしタップインかつ供給は無色のみというデメリットもなかなかに強烈で、実に使いでのあるカードと言える。タップイン無色のみの土地ってほとんどスタンで活躍した覚えがないし。
・Needle Spires
4マナ払って3マナの白黒と相打ち(しかも相手だけ2点ゲイン)とかww
と酷評されてるけど、ゆーて色2色出てミシュラの時点で強いんで別にえーよ。
ダークジェスカイでは色マナ的には黒白よりも赤青か赤白のほうが採用しやすいし、ミシュラ狂信者の自分としてはミシュラ増量の選択肢が増えるだけでもうれしいです。
それにギデ紋章やドロコマみたいな強化スペルとも相性良かったりする。そもそもタフ4相手に相打ち取れて3/2とか相手なら一方ってのは他のミシュラにない利点だし、そうそう捨てたもんじゃない。
・Hissing Quagmire
これもなんか弱い弱いと言われひどい扱い。いや別に普通に強くね?オジュタイやシルムガルやタシグルに向かって殴れるのは他のミシュランにはない強みよ。
アブザンアグロでは色マナの関係上《乱脈な気孔》のままになると思うけど
他のデッキあるいは将来的にはこちらの出番だって十分あるはず。
・Ruins of Oran-Rief
これまたタップインのデメリットが大きいが、落とし子トークンが育つとうざったそう。
いまんとこやや使いづらい気はする。
・Sea Gate Wreckage
こちらはアンタップイン、加えて効果もかなり強そうだが手札を使い切るようなデッキで◇マナを用意するのはなかなか骨が折れる。スタンでバーンはほとんど息してないし、ちょっとどう使えば良いのか現状ではよく分かない。緑単系ランプで少量使ってみるか?
でもこういう引き弱にやさしいカードは大好きなのでなんとか使ってやりたい。
いまんとこOGW使ってやりたいカード筆頭。
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ミシュラが弱カード扱いされまくってて可哀想
ま、《乱脈な気孔》ですら当初は微妙扱いしてた人もいたくらいだし
WWKミシュラに慣れすぎだよみんな
例によって基本的にはスタンのみ想定
・Kozilek, the Great Distortion
盤面に一切触れる気がないが能力は単体で完結かつ暴力的な支配力を誇る。よほど運が良くない限り除去できないどころか以降すべての呪文をカウンターされてもおかしくないため盤面押せてない状態でプレイされたらほぼ負け確。
ランプデッキには普通に入るだろう。しかもコントロールデッキからすると《無限の抹消》の効果が薄れるし能力的にはウラモグよりこちらのほうが厄介だろうから手を焼きそうだ。逆にコントロール自身が消耗戦になりやすいマッチ用のサイドカードとして用いるのもワンチャンありそう。
ただしウラモグがランプミラー先出し=ほぼ勝ち確なのに対しこちらを先出しても返しのウラモグであっさり逆転される可能性がある。(ウラモグそのものはコジレックの能力で打ち消せるかもしれないが最低でもコジレック本体とマナソース1枚を持っていかれるのでその後の展開次第では捲くられる)
枚数調整にビルダーの腕が出る1枚
・Spatial Contortion
良いカードなのは間違いない。
このカードを安定して2T目に打つには◇マナ源が15枚程度は必要になる。
仮に緑単ランプで使うとして、緑マナを最低限15程度は確保するとすれば
10《森/Forest》
3《ラノワールの荒原》or《ヤヴィマヤの沿岸》
3《Crumbling Vestige》(後述。タップインCIPで色1マナ)
1《Waste》orなんらかの無色土地
4《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
4《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
こういう感じのマナベースとか。
なんにしろ除去色を足す以外にも構築の選択肢が増えた。
青緑なんかはダメラン使えるのでなお《Spatial Contortion》を使いやすい
6《森/Forest》
4《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
3《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》
3《Crumbling Vestige》
1《島/Island》
4《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
4《見捨てられた神々の神殿/Shrine of the Forsaken Gods(BFZ)》
これで緑マナソース13(+3)青8(+3)◇15なのでランパン系を使えばなんとか回りそうだが、所詮は限定除去である《Spatial Contortion》をここまでして使う価値があるかは分からない。これを4枚採らないといけないならそもそもランプデッキそのものが環境に合ってない可能性も高い。
ランプ以外にこのカードを使いそうなデッキは青単、緑単気味のアグロデッキだが、そんなデッキがスタンダートで組む価値があるかは極めて怪しい。今は往々にして色足す方がいろいろと楽なのだ。
・Eldrazi Mimic
適切なターンに4/4程度になれれば強いが、茶or欠色で構築級の低~中マナ域生物って全然居ない。強いてあげれば《荒廃を招くもの》《塵の中を忍び寄るもの》あたりか。
すぐに使うのは難しそうだが化ける可能性はあるカード。
ローテしたら欠色アグロも組めるかもね。
・Deceiver of Form
戦闘前に出せてうまいこと効果が決まれば速攻かつマナ踏み倒しできるようなもん。
ましてや《鏡編み》効果は突然死を演出しやすい。(実践級でないにしろ)《バーラ・ゲドを滅ぼすもの》なんかがめくれた日には対戦相手が蒸発する。
ただ、スタンダートでは積み込みorライブラリートップをいじる手段が限られているしそもそも盤面全く触らないカードに7マナ払う余裕はないだろう。もし《大修道士、エリシュ・ノーン》や《グリセルブランド》のような「場に居るだけで制圧力のある生物」が出てきたら面白い。
・Endbringer
3マナ以降の除去があまりに豊富な現代スタンではこの手の「生き残れば系」が許されるのは4マナ域までという暗黙のルールがある。どちらかというとエターナル環境で可能性を見出したい。
・Call the Gatewatch
好きな部類のカードだけど3マナは払ってられん。
・General Tazri
レシオそのものはかなり高いんだが少し時代に合ってない。中マナ域にバケモンが飛び交う現代スタンではCipのアドバンテージを生かしきる前にゲームに負ける予感がひしひしする。何かの間違いで5~6マナ域にバケモン級同盟者いれば・・・
・Immolating Glare
ジェイスとメンターがいなければもっと高評価できた。
それでも限定除去の中では性能は強めで、選択肢にはなるカード。
・Linvala, the Preserver
盤面構築力はかなりのものがあり龍王シルムとかと比べても除去られた時のデメリットは小さいし、ゆーてこういう1枚で強い系好きよ。
しかし対コントロールで大体5/5バニラなんは明確なネック。
全く使われないことはないように思えるが2枚以上喜んで使うカードではないかも。
でも好き。
・Munda’s Vanguard
重すぎぃ!今回も(同盟者は)駄目だったよ・・・
簡単にホイホイ起動できると危険ってのは分かるけどいくらなんでも遅すぎ
・Shoulder to Shoulder
インスタントならギリ構築級だったかも
・Stone Haven Outfitter
軽いしコストもかからないのでシナジーデッキがいつか組めるかもしれない。
今はまだ難しいだろう。
・Crush of Tentacles
当たり前だがSurge達成前提なら相当強い。ただリスクに見合ったほどの劇的感はないかなー。
あまり積極的にデッキを考えようとは思えない。
・Deepfathom Skulker
構築済みデッキのレアに10ガバス!
・Prophet of Distortion
◇マナの安定供給を度外視して評価すればサイドカードとしてはそこそこやりそうではあるが、《蒼穹の魔道士》はクロックが2点ってのが強かったのはあるし、時代的にもゆっくりアドとるカードはあまり使われない傾向にある。
・Oath of Jace
サイクル?カード単体で評価すると3マナの元は取れてないがメリットもけっこうある。
①ドロコマから他の重要エンチャントを守れる。
②バウンス等で再利用しやすい
③墓地肥やしに使える。また探査か・・・
④分かりやすくジェイスとシナジーがある
この辺をうまく使いたい。
今のスタンにあまりない類のカードなので可能性はなくはないね。
でも単体では普通に弱いカードので注意。苦い心理なら2ディスカードしなくていいんだぜ?
・Sphinx of the Final Word
入っても1枚だろうしローテまで出番なさそうではあるが嫌いじゃない。
・Dread Defiler
このサイクル全部構築済み入りと見たね!
・Kalitas, Traitor of Ghet
ライフリンクって書いてあるカードはだいたい見た目よりは強い。
ただどうにも全部が中途半端感否めず、ローテ前提で考えたとしても墓地利用デッキを咎める価値がない環境では出番がなさそう。
・kinning Tendrils
特に言うことはない枠
《湧き上がる瘴気》とはいったい何だったのか・・・
・Chandra, Flamecaller
ニッサもチャンドラもボロクソいわれてるよね(悲しみ)
個人的にはけっこう好きです両方とも。
±0能力は実質複数ドローしているに等しく相当強い。なので基本的な使い方は出したターンに-で盤面除去、生き残ったら±0連打という形になると思う。注意点としてタフ5は他のカードで絶対殺せるデッキで使いたい。
赤だから仕方ないとはいえ、+能力だけが汎用性のない弱い能力なのが残念。
ギデオンと相打ちすら取れないとか正直6マナPWの能力として舐めてるよね。速攻とかいらないから場に残ってくれよ~頼むよ~
・Embodiment of Fury
BFZで学んだ。重い上陸持ちは弱い(《ゼンディカーの報復者》は除く)
・Forced-Will Eldrazi
3/2だったら強そうだったんだがタフ1はなぁ。スタンはトークンカード多すぎて。
結局環境次第ではあるけど選択性があるカードは強いって定説あるしモード選べる《士気溢れる徴集兵》とも取れるので悪いカードではないんだがね。
・Goblin Dark-Dwellers
タダ強枠
使われないということは有り得ないだろう。
3マナ以下スペルで使用に耐えそうなものを列挙する。
(かなり緩めにセレクト))
《龍詞の咆哮/Draconic Roar(DTK)》
《アタルカの命令/Atarka’s Command(DTK)》
《闇取引/Dark Deal(FRF)》
《一日のやり直し/Day’s Undoing(ORI)》
《ドロモカの命令/Dromoka’s Command(DTK)》
《極上の炎技/Exquisite Firecraft(ORI)》
《部族養い/Feed the Clan(KTK)》
《引き剥がし/Force Away(KTK)》
《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation(DTK)》
《群れの結集/Gather the Pack(ORI)》
《墓の出産/Grave Birthing(BFZ)》
《墓所の力/Grave Strength(FRF)》
《墓所粛正/Gravepurge(DTK)》
《神聖なる月光/Hallowed Moonlight(ORI)》
《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
《無限の抹消/Infinite Obliteration(ORI)》
《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm(KTK)》
《族樹の発動/Kin-Tree Invocation(KTK)》
《荒野の地図作成/Map the Wastes(FRF)》
《マルドゥの魔除け/Mardu Charm(KTK)》
《自然の繋がり/Natural Connection(BFZ)》
《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage(ORI)》
《ラクシャーサの秘密/Rakshasa’s Secret(KTK)》
《骨読み/Read the Bones(ORI)》
《焙り焼き/Roast(DTK)》
《境界の偵察/Scout the Borders(KTK)》
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm(KTK)》
《タイタンの存在/Titan’s Presence(BFZ)》
《苛まれし思考/Tormented Thoughts(ORI)》
《苦しめる声/Tormenting Voice(DTK)》
《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
《双雷弾/Twin Bolt(DTK)》
《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
《勇敢な姿勢/Valorous Stance(FRF)》
《野生呼び/Wildcall(FRF)》
《実在への書き込み/Write into Being(FRF)》
単純な強さでいえば各種チャームや《コラガンの命令》《骨読み》《軍族童の突発》《極上の炎技》ら辺が頭一つ抜ける。
面白いのは《無限の抹消》や《荒野の地図作成》など特定のデッキで2回打つと面白そうなカード。特にランプやラリーを苦手とするマルドゥで《無限の抹消》を2回打とうというのは悪くないアイデアに思える。
・Kozilek’s Return
ウラモグをプレイした返しで死んでいった数多のランプスキーのためだけに刷られたカード。使い方があまりに露骨にテキストに書かれていて非常につまらないカードだが使われることは確かだ。
・Reckless Bushwhacker
まんま《ゴブリンの奇襲隊》、とみせかけて実のところ相当使い勝手が悪いと思う。
1~2T目に展開→3~4T目に更に追加の生物+Surge達成でプレイしたいわけだが、ぶっちゃけそんなにスペル綺麗に連打できてるならもうそれは超ドブンであって恐らくこのカードでなくても勝てる状況じゃないか?先人も《戦隊の鷹》《イーオスのレインジャー》とのシナジーがセコいがゆえに採用されていたカードであってタダ強だったわけではない。
追加のアタコマ枠として1枚入れたりはあるかもしれんけどその域を出ないカードに見える。ハンド空で引くと誘発しないのがつらたん。
・Tyrant of Valakut
またこのエントリーセットに入ってる感な。
なお同セットにGoblin Dark-Dwellersという上位互換を収録するというwotc鬼畜開発部
・Gladehart Cavalry
最高マナ域なのに単体で完結してないというヤバさ。
マナクリばらまきから展開すると相手次第では効果的っちゃ効果的だが・・・
・Nissa, Voice of Zendikar
一応単体でも1体《平和な心》してるのに近いわけだしそこまで弱くはないと思う。
PWとしては引きや状況を選びやすいカードにカードになってしまっている感じはある。
使うにしてもギデオンなどと併用することになる可能性がかなり高そう。除去が引けてるなら盤面を1体抑えつつ+連打で奥義狙い、お供(トールン生成カード等)が引けたなら
+-交互に使う感じで盤面構築、といった感じに用いたいかな。とりあえずアブザンPWコンとか。
・Scion Summoner
《地下墓地の選別者》をまんな単色劣化させたもの。それでも単色シングルシンボル3マナとしてはスペックは悪くないので絶対使えないことはない。
《空中生成エルドラージ》と比べてはいけない。
・Vile Redeemer
素でギリギリ使用に耐えうるサイズなのは良い。ノントークンクリーチャーが並ぶデッキで◇マナを用意するのはなかなか難しいだろうが《不気味な腸卜師》があるうちにデッキを考えてみたくはなる。ラリーとはちょい違った方向性にも持っていけるかもしれない。
・World Breaker
世界を壊せるというふれこみの割には割れるものは地味極まりない。PWも殺せればギデオンを殺せて最高だったのだが、ただでさえ《Kozilek’s Return》誘発用にどうぞ!って感じのデザインでそれはやりすぎか。一応サイズ的には紋章込みのギデオンも止めれるが。
《Kozilek’s Return》を使うデッキでは誘発用兼対コントロールカード(兼《無限の抹消》対策の散らし)として数枚は採用を検討することになるだろう。ランプミラーでも先出しで《見捨てられた神々の神殿》を壊せれば大分勝利に近づく。
・Flayer Drone他アンコサイクル
青白は見た目はけっこうやれそうだがスタンでさえ3マナ域はもうバケモンばっかだからねえ。返しのターンにも戻したのと別の生物プレイされるだけだし、コントロール&ランプに対しホント何もしないのはリミテ番長感
《集合した中隊》のないデッキで使うことはまずなさそう。
・Ayli, Eternal Pilgrim
《荒野の後継者》が使用に値するメタのときもあるわけだし色拘束を別にすればこれも実戦級、というか普通にカードパワーは高め。
ただしフェッチバトルランド環境では最序盤に対抗2色を揃えるのはそれなりに厳しく、1T目か3T目をタップインで我慢せざるを得なくなる可能性が非常に高い。色マナ数が足りてるからと言って安易にデッキに突っ込むと痛い目を見るはずなので注意。
あと所詮は熊打点。あくまでやや強めなだけであってタダツヨカードと勘違いしてはいけない。
・Jori En, Ruin Diver
エターナルでやれと書いてあるようにしか見えないが、なんらかのシナジーでコンスタントに誘発できるならマストキルにはなるのでスタンでも可能性は0じゃない。
・Mina and Denn, Wildborn
4マナ出てる段階で更に土地置けてさらにはそれを生かせる高マナカードも同時に手札にあるっていう引きお化けなら使いこなせるカード。・・・というのはまあ嘘で、基本的にはマナ加速ではなく上陸の補佐としてビートダウンで使うカードなんだろう。RG上陸で理想的に使えればゲーム後半の上陸確保+貫通力を補えるかもしれない。
・Stoneforge Masterwork
小さいエルドラージにつけるんやろな。
《地下墓地の選別者》《空中生成エルドラージ》《彼方より》などけっこう可能性は感じる。
《統一戦線》とかも面白い。
・Corrupted Crossroads
流石に現段階では評価できない。
しかしこれ見ると《魂の洞窟》がいかにネジの外れたカードだったかよく分かるね!
・Crumbling Vestige
これのおかげで比較的普通のデッキでも序盤の◇マナを確保できるようになるかもしれない。勿論あまり色拘束の厳しくないデッキ限定ではあるが。上でも書いたように最初の緑マナを出せれば以降問題ない場合が多いランプデッキでは特に使いやすい。
◇マナを多く採る際にはまず採用候補に入れていいだろう。
・Mirrorpool
《双つ術》《クローン》の効果を+2マナで選択式かつインスタントタイミングで行えるというのは土地のやれることとしては破格レベル。カードパワーだけでいえば歴代でも上位に入る土地。
しかしタップインかつ供給は無色のみというデメリットもなかなかに強烈で、実に使いでのあるカードと言える。タップイン無色のみの土地ってほとんどスタンで活躍した覚えがないし。
・Needle Spires
4マナ払って3マナの白黒と相打ち(しかも相手だけ2点ゲイン)とかww
と酷評されてるけど、ゆーて色2色出てミシュラの時点で強いんで別にえーよ。
ダークジェスカイでは色マナ的には黒白よりも赤青か赤白のほうが採用しやすいし、ミシュラ狂信者の自分としてはミシュラ増量の選択肢が増えるだけでもうれしいです。
それにギデ紋章やドロコマみたいな強化スペルとも相性良かったりする。そもそもタフ4相手に相打ち取れて3/2とか相手なら一方ってのは他のミシュラにない利点だし、そうそう捨てたもんじゃない。
・Hissing Quagmire
これもなんか弱い弱いと言われひどい扱い。いや別に普通に強くね?オジュタイやシルムガルやタシグルに向かって殴れるのは他のミシュランにはない強みよ。
アブザンアグロでは色マナの関係上《乱脈な気孔》のままになると思うけど
他のデッキあるいは将来的にはこちらの出番だって十分あるはず。
・Ruins of Oran-Rief
これまたタップインのデメリットが大きいが、落とし子トークンが育つとうざったそう。
いまんとこやや使いづらい気はする。
・Sea Gate Wreckage
こちらはアンタップイン、加えて効果もかなり強そうだが手札を使い切るようなデッキで◇マナを用意するのはなかなか骨が折れる。スタンでバーンはほとんど息してないし、ちょっとどう使えば良いのか現状ではよく分かない。緑単系ランプで少量使ってみるか?
でもこういう引き弱にやさしいカードは大好きなのでなんとか使ってやりたい。
いまんとこOGW使ってやりたいカード筆頭。
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ミシュラが弱カード扱いされまくってて可哀想
ま、《乱脈な気孔》ですら当初は微妙扱いしてた人もいたくらいだし
WWKミシュラに慣れすぎだよみんな
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