なんかいっぱい出たしもうフルスポかな?
貯まってたぶんとまだ非公式のやつ含めて量が多い


・Butcher of the Horde

スライのトップのマナ域として文句のつけようがない。もうアタックの通らない1マナ域や扇動者のトークンをサクればいいだけなので実質飛行速攻+α。

例えほぼ負けてる盤面からでも「警戒飛行速攻ライフリンクで2回殴ったら捲くれました」とかありそう。環境が許すならこれだけのために2色タッチまであり得る。



・Master of Pearls

素が2/3欲しかった。


・Disdainful Stroke

中~高マナ域のパワーカードあふれる現代のスタンでは強力な呪文で、よくみかけるカードになる可能性は高い。

強いかは分からないがRUGかBUGのフラッシュデッキも組めそうだ。



・Bloodstained Brave

強いとしか。
黒だけ1マナパワー2が12枚。

Mardu Skullhunterの評価はかなり上がった。将来コントロールが流行ったときにはRaiders’ Spoilsもかなりのキラーカードとして運用できるだろう。


・Hooting Mandrills

シンプルだが意外と使い出がありそうなカード
スタンよりモダンレガシー向けだとは思うがやはり少々パワー不足かな?



・Kheru Lich Lord

ダンジョン途中で出てくる中ボス的なイメージ
誤訳誤訳と関係ないとことろで有名になってしまったね。

カードそのものは雑魚



・Secret Plan

緑の変異強化エンチャントと同じく強さが未知のカード

今はまだ弱いだろうが、次エキスパンションでマナなしで表返れる変異がもっと増えたらワンチャンくらいはあるかも。



・Enchantment

3マナシリーズの例に漏れず書いてあることはまずまず強いが手間がかかりすぎて無理だろう。


・Quiet Contemplation

能力をフル活用するにはダメージレースできる=生物のいるデッキのほうは好ましいがそうすると誘発しねぇという。

コントロールで使うとラスゴとは相性がいいが《クルフィックスの狩猟者》《ゴブリンの熟練扇動者》を始めとするシステム系に触れないカードを使うのはリスクが高すぎるように思える。あとやっぱ置いてる暇がない。




・Goblinslide

サイクルらしい。これはちょっと弱めの《ゴブリンの塹壕/Goblin Trenches(APC)》みたくへビーコンミラーでは使えないこともなさそうだが、ま他のカードでいいでしょう。




・Savage Punch

くまーをいじめるなー(注;タルキールのクマは4/4




・Surrak Dragonclaw

一見なんかバケモンみたいな強カードに見えるけど実際使うと「まずまず強い」くらいだと思う。

見た目ほどは大暴れしないと推測する理由は2つ。

まずカウンターを使うデッキが強い環境初期になるとはあまり思えないというのが一つ。

次に、これが入るであろうデッキRUGランプそのものがフラッシュを生かせる構成になると思えないこと。RUGは除去が貧弱で、個人的にはマナクリを使うタイプのデッキならPW以外のスペルはメインにほとんど必要ないんじゃないかと思っている。そうなると実際RUGが5マナ構えでエンドしてきたらこれ一択になるのであまりフラッシュの意味がない。(ラスゴ等ソーサリー除去を使うようなデッキにめちゃくちゃ強いのは言うまでもないが。)

いや5マナ6/6フラッシュ他自軍生物にトランプルだけでも割とおかしい性能だけど。とりあえず戦闘中に突如トランプルつくかもしれんとなるとチャンプとかかなり考えさせられる。そういう意味ではエンド前より戦闘中に出すことが多そうな気もする。



・Grim Haruspex

自分が死んで誘発しないのがどれくらい響くかだが、黒ウニになありがちな 相手がマナクリ1体+狩猟者1体起きててこっちが2/1が3体、みたい状況でこれ出してフルパンならまだ許せるのはいいかもしれない。《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder(THS)》《責め苦の伝令/Herald of Torment(BNG)》と打点重視の生物はもうあるので、そういう意味でこいつはすぐには使われないかもしれないが有用な選択肢は間違いなく増えた。ラスゴデッキへのサイドカードとしてよくみるカードになるかもね。もちろんパワー3あるしメタ次第ではメインに普通に入れてもいいし。

あとは言うまでもないが上記のデーモン+復活人間が揃うと気持ちよくなれる。



・Absan Charm

割とおかしいカードパワー

とにかく緑同系で全部の能力が強い。《英雄の破滅》《払拭の光》よりも優先されることも多々ありそうだ。

唯一の問題点は早いアグロ、特に赤単系にはどの能力もあまり効かない点。特に環境初期は赤単黒単あるいはBRWの高速アグロが一定数居るだろうからその辺はケアしないといけない。



・《蔑み/Despise(NPH)》採録

流石に今なら環境に合ってる。ただ《思考囲い/Thoughtseize(THS)》に加えて5枚目のハンデスを使うデッキってあるかな?現段階では存在しないと思う。
(前提としてパーマネントを多用するデッキばかりの環境ではピンポイントハンデスそのものが若干弱い。トップデッキから能動的にプレイできる強カードが多くなるわけだから。)


ここまで公式で確定

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こっから非公式(サルベかどっかに載ってるはず)


・Chief of Edge

パワー3でロード、つえーなおい。
戦士はもう十分に充実しており、BWあるいはBWRの戦士デックは確実に組める
ただしT1にB→T2にBWはかなり出しづらいという欠点は抱える。

BWR戦士アグロ

4《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(M15)》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(M15)》
1《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》or3色タップインランド
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
2《平地/Plains》
1《山/Mountain》
2《沼/Swamp》
1《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(PLC)》

4《節くれの傷皮持ち/Gnarled Scarhide(JOU)》
4《Bloodstained Brave》戦士
4《苛まれし英雄/Tormented Hero(THS)》戦士
2《War-Name Aspirant》戦士
4《Mardu Skullhunter》戦士
4《Chief of Edge》戦士
4《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》戦士
4《Butcher of the Horde》

3《Suspension Field》
4《Crackling Doom》or《Mardu Charm》(これも戦士か)

Side
4《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
2《Ride Down》
3《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
4《Sorin, Solemn Visitor》
2《Mardu Ascendancy》


この手のデッキの課題は色マナベースが大分クソなことと、それに伴い赤単等早いデッキへの対処が難しいこと。まあその分各種除去とかデーモンで緑系を突破しやすしてるから贅沢は言えないか。(《Suspension Field》《Crackling Doom》《Ride Down(下記参照)》は対緑にはかなり有用だが同系ではお察し。《灼熱の血》も《ファリカの療法》も使えないのでは対赤単は無理ゲーに近いだろう。)

あとは単色デッキでも2色でも3色でも共通の問題として《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》をどう克服するか。《Mardu Ascendancy》は後手で何もしなさそうなのと色拘束がちょっとなー。全体タフ上がるカードってなかったっけ?





・Villainous Wealth

興味深い一枚。緑ミッドレンジ同士の対戦ではX5以上で割と致命傷になりうる。

結局8マナ以上つぎ込むのなら《ガラクの目覚め/In Garruk’s Wake(M15)》なり《最悪の恐怖/Worst Fears(JOU)》のほうが確実な気はするが、スペルもキャストできるので《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity(M15)》やらアブサンチャームやらが捲れたら宇宙が見えるという利点もある。

BUGランプのサイドにはあるかもしれない




・Ride Down

この手の限定除去にしてはかなりの強さ。

守りに入ると本当に何も出来ないゴミになるが攻めてるときは破壊不能と呪禁以外なら何でも殺せるスーパー《焼尽の猛火/Searing Blaze(WWK)》みたいなもん。《灼熱の血》と違い同系でめちゃくちゃ使いづらいのがウィークポイントではあるがサイドボード含めれば使われるんじゃない?



・High Sentinels of Arashin

とにかく飛行はえらい。+カウンター持ちが居る状態で出したいところ。

アナフェンザが殴れたら完全に化け物になるけど、正直アナフェンザが無事に殴れたらこれじゃくてもう勝ってる気もする。同マナ域にバケモンが多すぎるのでこいつも十分強いけどなかなか使われないんじゃないかな。



・Dazzling Ramparts

緑のデカブツまでを止め後半なら飛行持ちも能力で止める

テーロス落ちるまでは羊いるし、正直ただの壁なら除去積んだほうが強いのであまり使われないとは思うが、いよいよ壁もここまできたかという感じ。



・Briber’s Purse

《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》系。ただしタップなら実質アタックとブロックどちらも封じるのにこれはどちらかだけというのとマナがかかるのが弱い。中盤以降はマナ余ってるなら3回以上起動できるという利点もあるにはあるが。

(今はほとんど居ないけど)プロテクション対策としては悪くないカードだ。
あとはやはり強い装備品が今後出れば評価が上がる。


・Cranial Archive

《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》とまではいかないがかなり現実的な墓地対策。今後見ることもあるかも。


・Dig Through Time

これはかなりエターナル臭がする。Omni-SnTの1~2枚のフリースロット(だいたい直感やジェイスや定業が入ってる枠)に入れるのはどうだろうか?ギタ調査とあわせれば使い易くなるし。狡猾な願い/Cunning Wish(JUD)》とも相性がいい。

スタンでも4マナで撃てればかなりのバケモンスペルなので使ってみたくなる。今はコントロール向けの軽スペルが少ないので次エキスパンション以降に期待。スタンなら2回目以降6マナくらいなら自前の土地で払えるだろうしね。

GUx系のサイドに1枚忍ばせておくというのもあり得るかも。今の青白が対黒単サイドに《ジェイスの創意》入れてるみたいな感じで、消耗戦になる対除去コンへの追加アドカードとして扱う。


・Erase

結局採録すんのかよ。
《神討ち/Deicide(JOU)》(笑)


・Roar of Challenge

対象に寄せ餌+Ferociousで破壊不能
ぶっさせば勝てるけど《セテッサ式戦術/Setessan Tactics(JOU)》でいい。


・Rakshasa’s Secret

マインドロット+自分のライブラリー上2枚を墓地に
ちょい生物ぶっぱ環境にあってないか。


・Feat of Resistance

毎度おなじみプロテクション付与
やや重いけど+1カウンターはいろいろシナジーがある。



・Retribution of the Ancients

うまく使えれば生物デッキを完封できうる。
2種類のアジャニとは相性抜群。


・Trap Essence GUR

嵌まれば勝てるがやはりこれをチャームとかより優先していれる理由としては弱いだろう。


・Winterflame

オサレ火力。小物を焼きつつデカブツを寝かしてアタックするという攻め方向にも
単純にウィニーを減速させる守り方向にも使える。

しかし3マナなのがつらい。他にもっといいスペルがあるだろう。


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いまんとこパッと見で

安定デックはGx信心、ドランジャンク、赤単/黒単アグロあたり

新カード使いまくりたいならWRBデーモンスライとかRUGランプあたりが注目かな

URW(笑)
蟷螂は強いのに・・・

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