新環境スタンダートについて(長文)
2014年5月5日 TCG全般 コメント (4)スタンの話
無駄に長いので後半テキトーになったかも
ついでに最初のSCGOも結果出たのではっとく
http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=1&start_date=05/02/2014&end_date=05/04/2014&start=1&finish=16&city=Cincinnati&state=OH
まず前提条件として現段階では環境はなんら変わっていないと思われる。すなわち黒単、UWxコントロール、GRxモンスターの三本柱に赤い速攻デッキが少々。新加入のカードは(少なくともまだ)強力なメタデッキを生み出すことには成功しておらず、補助的に使われるのみに留まっているのだろうか。
・黒単
能動的なレシピの変化は特にない。
タッチ緑は以前より容易になり、実際《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)にはタッチするだけの価値があるようにも思える。ただ9枚目以降の緑マナソースがスーパー弱いカードなのも確か。
・青白
《払拭の光》の加入。これにより最多の負け筋である黒単の《地下世界の人脈》《死者の神、エレボス》、モンスター系デッキの《ドムリ・ラーデ》《歓楽者ゼナゴス》への対処手段が増え、メイン戦の勝率がさらに磐石となったように思う。また《霧裂きのハイドラ》は新リングによりノーデメリットで始末できるようになった。(使用数は多くないだろうが《復仇》も加わり、個人的には霧裂きというカードにはもはや価値がないと思っている。どうせ数少ない青単もt白してくる)
リングは相手からも飛んでくるのでこれまでジェイス+が安定だったパターンでも一考する必要はでてきた。
タッチカラーの選択(ダブルシンボルを使うような構成は割愛)
①黒
相変わらず黒除去は有用。ただしリングや復仇の加入によりモンスター系デッキへの対処手段は増えており、黒をタッチする一番大きな利点は同系へのメタカードである。
②緑
黒単が多いなら追加のPWキオーラは有効なタッチカード
しかし同系への《霧裂きのハイドラ》の威力は減衰。
個人的にはこのタイプはもうないかなと思ってる。
③赤
本当に青白同系と黒単しかメタ上に居ないという保障があればアリ。具体的には《対抗変転》と《軍勢の集結》(あとはサイドの《戦導者のらせん》)のみタッチ。
scgoのやつの《火想者の予見/Firemind’s Foresight(RTR)》はなくはないけどやっぱキャストし易さを考えると《好機》でいい気がする。
④純正
《天界のほとばしり》《復仇》といった決してパワー自体は高くないカードを使わないといけないくなるが土地がらみのテンポロスペイライフが抑えれる。自分は赤/黒スライやバーンに負けるとムカつくのでこれを選択している。
・GRxモンスター(ここだけ無駄に長いです)
実は新環境になる以前から思っていたことなのだが、《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》というカードの環境的な強さに変化があったように思う。どっかのプロが言ってたようにこのカードの強みは奥義のプレッシャーであってカードを引けることではない。例えば2T目に着地して+能力を2回ほど使って一枚生物を入手したとしよう。んでその後相手の3T目に宝球された、と。これ別にここだけ見たら大して強くない。やってることは少し強い《予言》だ。さらに言えば+能力を2回あるいは3回使ったとしてもカードが引けるとは限らない。2回+能力がスカっただけで愚痴るプレイヤーが結構いるがそのデッキ生物何枚だよって話である。(大体24~どんなに多くても26枚。2回連続で外れる可能性は約35%、3回連続で外す可能性は20%)
極端な話奥義1T前に宝球やダウンフォールされるだけで何の変哲もない1:1交換で終わる可能性すら現実的な確率でありうるわけで、ここが同じように宝球されるカードの筆頭《地下世界の人脈》と比べて弱いところなのだ。(じゃあ何が強いかというと、「その後の展開」に好影響を及ぼせることである。相手に必ず数ターン以内にドムリを消せるカードをメインでプレイすることを強要できるので、その隙に次のPWあるいはラクドスリターンを通すなり、ドラゴン以外にラスゴを撃たないといけない状態に持っていくなりすればよい。どちらにせよすみやかに「後詰め」を展開することが絶対必要なのである。)
結論を言えば《払拭の光》というカードが加入し、黒緑土地のおかげでGBxのデッキ(=衰微)が増加することでドムリの強さはややダウンしたと感じている。述べたように《地下世界の人脈》はそれを割れるカードが増えても相変わらず強力だが、ドムリはその限りではないと思うからだ。
もちろんドムリのカードパワーが低くなるわけではない。返しで対処されるにしても40%程度の確率でカードを一枚引けて1;1交換されるだけなわけだからドムリの利点はいつでも最低限保障されてはいるとは言える。(そもそも-能力の有用性については触れてすらいないが、まあ主に対青白と黒単での話ってことで)
しかし今ドムリには我慢ならない欠点も存在する。それは「生物を25枚程度デッキに入れねばならない」というデッキ構造そのものについてだ。
4《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》
4《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》
0~2《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
4《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》
4《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》
3《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》
4《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》あるいは《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》等
ここまでのラインアップには不満はない。問題はここから。
3~4《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater(THS)》
4《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》
?《荒野の収穫者/Reaper of the Wilds(THS)》
?《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》
0~1《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels(BNG)》
こいつらの何が不満かというと、青白か黒単二つのトップメタデッキどちらかあるいは両方に対しひどく脆い点だ。緑の4マナ以上の生物はすべからく《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》でブチ抜かれるディスアド源になり、プレイしたとしても2or3マナの単除去、あるいはマナクリを巻き込まれたラスゴでお手軽にあの世行き。ドラゴンは青白には強いが黒単に対してはただのテンポロスマシーンである。
以前のメタゲームであれば青単(波使い)に対するポルクラノス、赤信心(反抗者)に対するゴーア族等充分役割が持てて弱点も許容できた生物陣なのだが、メタ上の青単や赤単信心はもやは見る影もなく(これから復権することはあり得ると思うが)、正直言って同系以外の多くのマッチアップでこれらの生物が微妙なのだ。ドムリをデッキの中核に据えることはこいつらを10数枚メインデッキに入れるということであり、個人的にはこれが今の赤緑怪物を使う上でのネックになっている。
ついでに《エルフの神秘家》も若干弱くなったように感じる。重いクリチャーは対処が容易、PWにも対処され易くなった、とくればデッキの中の有効牌数を減らしてまでマナ加速する意義が薄くなるのは必然。怪物化生物が弱いのでデッキ内に32枚のマナソース(土地24マナクリ8)を入れるのが許容できなくなるというのもある。ゲーム後半に神秘家引いて「引きよえー」とか言うのはアホかと。マナクリを大量投入するならマナクリが機能するターンのうちにゲームの決定打を打つ必要があるのだ。そして今はその決定打が放ちにくい。
まとめると
①ドムリ自体が若干対処されやすくなった
②ドムリを運用するために必要な「メインデッキに入れたいクリチャー」の数が足りない
③ついでに《エルフの神秘家》が弱くなる
という理由からドムリデッキつまりはGRxモンスターを積極的に使う気にはなれない。仮にどうしてもマナクリとドムリが使いたいのなら以下のようなレシピを試すかもしれない。
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
3《疾病の神殿/Temple of Malady(JOU)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
3《奔放の神殿/Temple of Abandon(THS)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
2《悪意の神殿/Temple of Malice(BNG)》
2《森/Forest》
2《沼/Swamp》
1《山/Mountain》
3《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》
4《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
2《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》
4《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》
4《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》
3《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》
2《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》
3《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》
3《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》
2《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
1《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
しかし色拘束とマナベースが相当にクソなので企画段階でまぁないな、と思っている。
ではドムリを使わず何を使いたいかと言うと「ドムリを使わない緑ミッドレンジ」である
・ジャンク
4《疾病の神殿/Temple of Malady(JOU)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
2《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》
4《神無き祭殿/Godless Shrine(GTC)》
3《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》
2《森/Forest》
2《沼/Swamp》
4《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》
3《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
1《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》
4《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》
3《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council(GTC)》
4《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
2《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
4《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
1《胆汁病/Bile Blight(BNG)》
2《払拭の光/Banishing Light(JOU)》
3《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》
3《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
Side
2《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
3《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》
1《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
1《闇の裏切り/Dark Betrayal(THS)》
3《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》
1《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council(GTC)》
1《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
1《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
1《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》
ReidDukeのあれ。
csg入賞のに入ってた《ワームの到来/Advent of the Wurm(DGM)》はPWゼナゴスやチャンドラが使えないドランでは貴重な命散らしされない4マナ域で、新環境ではポルクラノスより強いように思う。あるいは生命散らしの的になるオブゼを全部サイドに落としてワームや《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》あたりを積むほうが丸みはあるかもしれない。
青白に勝ちたいなら地下世界とエルズペスとオブゼダートは(メインサイド含めて合計で)4枚でいい。よくオブゼとペス4積もうと言うと驚かれるがむしろなぜ4枚入れないのかと問いたい。そのアンチ青白パワーは霧裂きやドラゴン等一般的に青白に強いとされるカードと比べてさえ段違いに強力で、エルズペスにいたっては黒単にもクソ強いのでもはや神以外の何者でもない。
弱点は赤い速攻デッキに弱いこと。自分で対戦してみた感じスライ型と赤t白信心はどちらもつらい。しかも有効なサイドカードもあまり思いつかない。
加えて「引きムラ」が多いのも欠点。おそらくこの手のデッキよりも青白や黒単や赤緑を好む人にとってはこれが一番のネックになっているのだろう。一つは攻め手と守り手のカードがはっきり分かれているゆえに起こる引きムラ。衰微やダウンフォールは青白に対し腐らないとはいえ、そもそもの攻め手となるクリーチャーなりPWがそれほどたくさん入っていないのでそこをまったく引けずに第一ゲームを負けることはかなり多い。逆に速攻デッキ相手に地下世界を複数引いてしまってあっさり負けることもある。(こっそり一枚だけ入ってるネズミは引きムラ削減とマナフラ対策が主な仕事である。)
これだけなら黒単等にも見られる点なのだが、この手のデッキの場合加えて「土地絡みの引きムラ」というのも存在する。見りゃわかるけどタップイン祭りギルラン祭りの危険である。黒単相手に衰微とリングで地下世界ゲーを制してこのゲームもろたで!と思ってたら谷パンチから灰色商人2連打でライフ足りなくてあっさり負けたとかあるある過ぎて困る。
・ナヤ
4《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
4《奔放の神殿/Temple of Abandon(THS)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
1《凱旋の神殿/Temple of Triumph(THS)》
3《山/Mountain》
1《変わり谷/Mutavault(M14)》
4《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》
4《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》
4《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》
4《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
2《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》
4《払拭の光/Banishing Light(JOU)》
4《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》
3《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster(M14)》
1《英雄の導師、アジャニ/Ajani, Mentor of Heroes(JOU)》
4《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
1《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》
Side
2《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》
1《神討ち/Deicide(JOU)》
3《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
2《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》
3《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》
3《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》
除去をベースにしたナヤ。
狩猟者以外の命散らしの的を全廃しPWでのコントロールを狙う。リングで地下世界に触れるようになり急いでライフを攻める必要性が薄まったためこういう形も戦えるようになった、といいなぁ。まだ試してないのでなんとも。ごめんなさい。
ただ黒緑系と違ってメイン除去が腐る、ハンドに干渉できないので啓示で捲くられやすい、という理由でどこまでいっても対青白は辛そう。何かもう一工夫要ると見た。
・ジャンド
4《疾病の神殿/Temple of Malady(JOU)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
2《奔放の神殿/Temple of Abandon(THS)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
3《悪意の神殿/Temple of Malice(BNG)》
2《森/Forest》
2《沼/Swamp》
4《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》
3《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
1《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》
4《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》
1《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》
4《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》
2《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
4《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
1《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
3《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》
1《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
3《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
2《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
Side
2《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
1《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
3《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》
1《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
1《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
2《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》
1《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》
2《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
ジャンドは黒緑の利点を生かしつつ4マナ域のエースPWゼナゴスが使える。
欠点はエルズペスが使えないこととライフゲイン系のカードが激減するため赤い速攻デッキがほんとにマジ無理なこと。マジ無理。
・赤信心
実はけっこう復権するんじゃないかと思ってる
どうしてもドムリ使いたい人にもお勧め。
2《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
3《凱旋の神殿/Temple of Triumph(THS)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4《奔放の神殿/Temple of Abandon(THS)》
3《山/Mountain》
2《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
3《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx(THS)》
4《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
4《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》
4《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》
4《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》
4《モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis(THS)》
1《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》
4《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》
3《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》
3《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》
2《払拭の光/Banishing Light(JOU)》
2《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
Side
2《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1《払拭の光/Banishing Light(JOU)》
3《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》
3《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》
1《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》
1《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster(M14)》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
2《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》
命散らしが強いなら緑(と白)の生物使わなきゃええやん?先手で反抗者抜かれたら知らん。もともと青単と赤緑怪物のせいで消滅したデッキなのでこの二つが増えないなら復権ありうるやろという予測
パーフォロスについては以前からさんざん馬鹿にしてたけどジャンクやナヤのような女人像ミッドレンジには強い。青白にはやっぱ弱いと思う。
エルズペスは白マナ数的に妥協したけど正直もっと積みたいです・・・
・ナヤ呪禁
青白に何をどうやっても勝てる気がせーへんので使いたくない。
赤じゃなくて黒タッチして囲いとシンコレ入れるのはどうだろう?
・青単
これも実は密かにワンチャンあるんじゃないかと思ってる
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
4《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment(BNG)》
2《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》
2《神無き祭殿/Godless Shrine(GTC)》
4《変わり谷/Mutavault(M14)》
9《島/Island》
3《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
4《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》
4《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
4《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》
4《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》
4《波使い/Master of Waves(THS)》
4《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
2《払拭の光/Banishing Light(JOU)》
2《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
Side
3《反論/Gainsay(THS)》
3《否認/Negate(M14)》
1《払拭/Dispel(RTR)》
2《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
3《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
1《払拭の光/Banishing Light(JOU)》
1《復仇/Reprisal(JOU)》
1《家畜化/Domestication(ROE)》
マークが薄いのと、メタがまわって登場するであろう赤く早い系のデッキに勝てるのが利点。
青白は相手のサイドとプレイングしだいで充分戦える相手なので(メインは100%取れないけど)、黒単に勝てるかが問題。
・ドレッジ
メタから消滅してもおかしくないレベルで弱体化したように思う。授与が簡単にはがれてしまうリングと衰微が無理。今までお客様だったミッドレンジ系にも白入ってるだけで相当相性差が埋まった気がする。
FNMで青白使ってドレッジと一回当ったけど、ドムリとかオブゼタッチすればワンチャンとかそういうレベルではない相性差を感じた。
今このデッキを自分で使う気にはとてもならない。コンリーウッズにまかせよう。
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さて一番最初に結果を出すJOUのカードを中核に据えた新デッキはどんなものになるだろうか。とりあえずはBMOのスタンオープンがどうなるかですかね。
行く人は頑張ってくださいね~
無駄に長いので後半テキトーになったかも
ついでに最初のSCGOも結果出たのではっとく
http://sales.starcitygames.com/deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=1&start_date=05/02/2014&end_date=05/04/2014&start=1&finish=16&city=Cincinnati&state=OH
まず前提条件として現段階では環境はなんら変わっていないと思われる。すなわち黒単、UWxコントロール、GRxモンスターの三本柱に赤い速攻デッキが少々。新加入のカードは(少なくともまだ)強力なメタデッキを生み出すことには成功しておらず、補助的に使われるのみに留まっているのだろうか。
・黒単
能動的なレシピの変化は特にない。
タッチ緑は以前より容易になり、実際《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)にはタッチするだけの価値があるようにも思える。ただ9枚目以降の緑マナソースがスーパー弱いカードなのも確か。
・青白
《払拭の光》の加入。これにより最多の負け筋である黒単の《地下世界の人脈》《死者の神、エレボス》、モンスター系デッキの《ドムリ・ラーデ》《歓楽者ゼナゴス》への対処手段が増え、メイン戦の勝率がさらに磐石となったように思う。また《霧裂きのハイドラ》は新リングによりノーデメリットで始末できるようになった。(使用数は多くないだろうが《復仇》も加わり、個人的には霧裂きというカードにはもはや価値がないと思っている。どうせ数少ない青単もt白してくる)
リングは相手からも飛んでくるのでこれまでジェイス+が安定だったパターンでも一考する必要はでてきた。
タッチカラーの選択(ダブルシンボルを使うような構成は割愛)
①黒
相変わらず黒除去は有用。ただしリングや復仇の加入によりモンスター系デッキへの対処手段は増えており、黒をタッチする一番大きな利点は同系へのメタカードである。
②緑
黒単が多いなら追加のPWキオーラは有効なタッチカード
しかし同系への《霧裂きのハイドラ》の威力は減衰。
個人的にはこのタイプはもうないかなと思ってる。
③赤
本当に青白同系と黒単しかメタ上に居ないという保障があればアリ。具体的には《対抗変転》と《軍勢の集結》(あとはサイドの《戦導者のらせん》)のみタッチ。
scgoのやつの《火想者の予見/Firemind’s Foresight(RTR)》はなくはないけどやっぱキャストし易さを考えると《好機》でいい気がする。
④純正
《天界のほとばしり》《復仇》といった決してパワー自体は高くないカードを使わないといけないくなるが土地がらみのテンポロスペイライフが抑えれる。自分は赤/黒スライやバーンに負けるとムカつくのでこれを選択している。
・GRxモンスター(ここだけ無駄に長いです)
実は新環境になる以前から思っていたことなのだが、《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》というカードの環境的な強さに変化があったように思う。どっかのプロが言ってたようにこのカードの強みは奥義のプレッシャーであってカードを引けることではない。例えば2T目に着地して+能力を2回ほど使って一枚生物を入手したとしよう。んでその後相手の3T目に宝球された、と。これ別にここだけ見たら大して強くない。やってることは少し強い《予言》だ。さらに言えば+能力を2回あるいは3回使ったとしてもカードが引けるとは限らない。2回+能力がスカっただけで愚痴るプレイヤーが結構いるがそのデッキ生物何枚だよって話である。(大体24~どんなに多くても26枚。2回連続で外れる可能性は約35%、3回連続で外す可能性は20%)
極端な話奥義1T前に宝球やダウンフォールされるだけで何の変哲もない1:1交換で終わる可能性すら現実的な確率でありうるわけで、ここが同じように宝球されるカードの筆頭《地下世界の人脈》と比べて弱いところなのだ。(じゃあ何が強いかというと、「その後の展開」に好影響を及ぼせることである。相手に必ず数ターン以内にドムリを消せるカードをメインでプレイすることを強要できるので、その隙に次のPWあるいはラクドスリターンを通すなり、ドラゴン以外にラスゴを撃たないといけない状態に持っていくなりすればよい。どちらにせよすみやかに「後詰め」を展開することが絶対必要なのである。)
結論を言えば《払拭の光》というカードが加入し、黒緑土地のおかげでGBxのデッキ(=衰微)が増加することでドムリの強さはややダウンしたと感じている。述べたように《地下世界の人脈》はそれを割れるカードが増えても相変わらず強力だが、ドムリはその限りではないと思うからだ。
もちろんドムリのカードパワーが低くなるわけではない。返しで対処されるにしても40%程度の確率でカードを一枚引けて1;1交換されるだけなわけだからドムリの利点はいつでも最低限保障されてはいるとは言える。(そもそも-能力の有用性については触れてすらいないが、まあ主に対青白と黒単での話ってことで)
しかし今ドムリには我慢ならない欠点も存在する。それは「生物を25枚程度デッキに入れねばならない」というデッキ構造そのものについてだ。
4《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》
4《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》
0~2《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
4《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》
4《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》
3《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》
4《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》あるいは《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》等
ここまでのラインアップには不満はない。問題はここから。
3~4《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater(THS)》
4《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》
?《荒野の収穫者/Reaper of the Wilds(THS)》
?《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager(GTC)》
0~1《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels(BNG)》
こいつらの何が不満かというと、青白か黒単二つのトップメタデッキどちらかあるいは両方に対しひどく脆い点だ。緑の4マナ以上の生物はすべからく《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》でブチ抜かれるディスアド源になり、プレイしたとしても2or3マナの単除去、あるいはマナクリを巻き込まれたラスゴでお手軽にあの世行き。ドラゴンは青白には強いが黒単に対してはただのテンポロスマシーンである。
以前のメタゲームであれば青単(波使い)に対するポルクラノス、赤信心(反抗者)に対するゴーア族等充分役割が持てて弱点も許容できた生物陣なのだが、メタ上の青単や赤単信心はもやは見る影もなく(これから復権することはあり得ると思うが)、正直言って同系以外の多くのマッチアップでこれらの生物が微妙なのだ。ドムリをデッキの中核に据えることはこいつらを10数枚メインデッキに入れるということであり、個人的にはこれが今の赤緑怪物を使う上でのネックになっている。
ついでに《エルフの神秘家》も若干弱くなったように感じる。重いクリチャーは対処が容易、PWにも対処され易くなった、とくればデッキの中の有効牌数を減らしてまでマナ加速する意義が薄くなるのは必然。怪物化生物が弱いのでデッキ内に32枚のマナソース(土地24マナクリ8)を入れるのが許容できなくなるというのもある。ゲーム後半に神秘家引いて「引きよえー」とか言うのはアホかと。マナクリを大量投入するならマナクリが機能するターンのうちにゲームの決定打を打つ必要があるのだ。そして今はその決定打が放ちにくい。
まとめると
①ドムリ自体が若干対処されやすくなった
②ドムリを運用するために必要な「メインデッキに入れたいクリチャー」の数が足りない
③ついでに《エルフの神秘家》が弱くなる
という理由からドムリデッキつまりはGRxモンスターを積極的に使う気にはなれない。仮にどうしてもマナクリとドムリが使いたいのなら以下のようなレシピを試すかもしれない。
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
3《疾病の神殿/Temple of Malady(JOU)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
3《奔放の神殿/Temple of Abandon(THS)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
2《悪意の神殿/Temple of Malice(BNG)》
2《森/Forest》
2《沼/Swamp》
1《山/Mountain》
3《エルフの神秘家/Elvish Mystic(M14)》
4《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
2《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》
4《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》
4《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》
3《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》
2《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》
3《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》
3《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》
2《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
1《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
しかし色拘束とマナベースが相当にクソなので企画段階でまぁないな、と思っている。
ではドムリを使わず何を使いたいかと言うと「ドムリを使わない緑ミッドレンジ」である
・ジャンク
4《疾病の神殿/Temple of Malady(JOU)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
2《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》
4《神無き祭殿/Godless Shrine(GTC)》
3《静寂の神殿/Temple of Silence(THS)》
2《森/Forest》
2《沼/Swamp》
4《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》
3《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
1《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》
4《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》
3《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council(GTC)》
4《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
2《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
4《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
1《胆汁病/Bile Blight(BNG)》
2《払拭の光/Banishing Light(JOU)》
3《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》
3《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
Side
2《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
3《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》
1《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
1《闇の裏切り/Dark Betrayal(THS)》
3《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》
1《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council(GTC)》
1《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
1《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
1《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》
ReidDukeのあれ。
csg入賞のに入ってた《ワームの到来/Advent of the Wurm(DGM)》はPWゼナゴスやチャンドラが使えないドランでは貴重な命散らしされない4マナ域で、新環境ではポルクラノスより強いように思う。あるいは生命散らしの的になるオブゼを全部サイドに落としてワームや《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》あたりを積むほうが丸みはあるかもしれない。
青白に勝ちたいなら地下世界とエルズペスとオブゼダートは(メインサイド含めて合計で)4枚でいい。よくオブゼとペス4積もうと言うと驚かれるがむしろなぜ4枚入れないのかと問いたい。そのアンチ青白パワーは霧裂きやドラゴン等一般的に青白に強いとされるカードと比べてさえ段違いに強力で、エルズペスにいたっては黒単にもクソ強いのでもはや神以外の何者でもない。
弱点は赤い速攻デッキに弱いこと。自分で対戦してみた感じスライ型と赤t白信心はどちらもつらい。しかも有効なサイドカードもあまり思いつかない。
加えて「引きムラ」が多いのも欠点。おそらくこの手のデッキよりも青白や黒単や赤緑を好む人にとってはこれが一番のネックになっているのだろう。一つは攻め手と守り手のカードがはっきり分かれているゆえに起こる引きムラ。衰微やダウンフォールは青白に対し腐らないとはいえ、そもそもの攻め手となるクリーチャーなりPWがそれほどたくさん入っていないのでそこをまったく引けずに第一ゲームを負けることはかなり多い。逆に速攻デッキ相手に地下世界を複数引いてしまってあっさり負けることもある。(こっそり一枚だけ入ってるネズミは引きムラ削減とマナフラ対策が主な仕事である。)
これだけなら黒単等にも見られる点なのだが、この手のデッキの場合加えて「土地絡みの引きムラ」というのも存在する。見りゃわかるけどタップイン祭りギルラン祭りの危険である。黒単相手に衰微とリングで地下世界ゲーを制してこのゲームもろたで!と思ってたら谷パンチから灰色商人2連打でライフ足りなくてあっさり負けたとかあるある過ぎて困る。
・ナヤ
4《豊潤の神殿/Temple of Plenty(BNG)》
4《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
4《奔放の神殿/Temple of Abandon(THS)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
1《凱旋の神殿/Temple of Triumph(THS)》
3《山/Mountain》
1《変わり谷/Mutavault(M14)》
4《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》
4《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》
4《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》
4《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
2《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》
4《払拭の光/Banishing Light(JOU)》
4《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》
3《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster(M14)》
1《英雄の導師、アジャニ/Ajani, Mentor of Heroes(JOU)》
4《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
1《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》
Side
2《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》
1《神討ち/Deicide(JOU)》
3《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
2《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》
3《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》
3《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》
除去をベースにしたナヤ。
狩猟者以外の命散らしの的を全廃しPWでのコントロールを狙う。リングで地下世界に触れるようになり急いでライフを攻める必要性が薄まったためこういう形も戦えるようになった、といいなぁ。まだ試してないのでなんとも。ごめんなさい。
ただ黒緑系と違ってメイン除去が腐る、ハンドに干渉できないので啓示で捲くられやすい、という理由でどこまでいっても対青白は辛そう。何かもう一工夫要ると見た。
・ジャンド
4《疾病の神殿/Temple of Malady(JOU)》
4《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
2《奔放の神殿/Temple of Abandon(THS)》
4《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
3《悪意の神殿/Temple of Malice(BNG)》
2《森/Forest》
2《沼/Swamp》
4《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》
3《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
1《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》
4《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》
1《冒涜の悪魔/Desecration Demon(RTR)》
4《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》
2《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
4《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
1《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1《戦慄掘り/Dreadbore(RTR)》
3《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》
1《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》
3《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
2《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
Side
2《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
1《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1《究極の価格/Ultimate Price(RTR)》
3《生命散らしのゾンビ/Lifebane Zombie(M14)》
1《地下世界の人脈/Underworld Connections(RTR)》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
1《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》
2《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》
1《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》
2《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
ジャンドは黒緑の利点を生かしつつ4マナ域のエースPWゼナゴスが使える。
欠点はエルズペスが使えないこととライフゲイン系のカードが激減するため赤い速攻デッキがほんとにマジ無理なこと。マジ無理。
・赤信心
実はけっこう復権するんじゃないかと思ってる
どうしてもドムリ使いたい人にもお勧め。
2《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》
4《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
3《凱旋の神殿/Temple of Triumph(THS)》
4《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4《奔放の神殿/Temple of Abandon(THS)》
3《山/Mountain》
2《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
3《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx(THS)》
4《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
4《灰の盲信者/Ash Zealot(RTR)》
4《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary(GTC)》
4《ボロスの反攻者/Boros Reckoner(GTC)》
4《モーギスの狂信者/Fanatic of Mogis(THS)》
1《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》
4《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》
3《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》
3《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler(THS)》
2《払拭の光/Banishing Light(JOU)》
2《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
Side
2《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》
1《払拭の光/Banishing Light(JOU)》
3《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks(THS)》
3《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》
1《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》
1《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster(M14)》
2《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
2《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》
命散らしが強いなら緑(と白)の生物使わなきゃええやん?先手で反抗者抜かれたら知らん。もともと青単と赤緑怪物のせいで消滅したデッキなのでこの二つが増えないなら復権ありうるやろという予測
パーフォロスについては以前からさんざん馬鹿にしてたけどジャンクやナヤのような女人像ミッドレンジには強い。青白にはやっぱ弱いと思う。
エルズペスは白マナ数的に妥協したけど正直もっと積みたいです・・・
・ナヤ呪禁
青白に何をどうやっても勝てる気がせーへんので使いたくない。
赤じゃなくて黒タッチして囲いとシンコレ入れるのはどうだろう?
・青単
これも実は密かにワンチャンあるんじゃないかと思ってる
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
4《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment(BNG)》
2《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》
2《神無き祭殿/Godless Shrine(GTC)》
4《変わり谷/Mutavault(M14)》
9《島/Island》
3《審判官の使い魔/Judge’s Familiar(RTR)》
4《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
4《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》
4《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird(RTR)》
4《夜帷の死霊/Nightveil Specter(GTC)》
4《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》
4《波使い/Master of Waves(THS)》
4《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
2《払拭の光/Banishing Light(JOU)》
2《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
Side
3《反論/Gainsay(THS)》
3《否認/Negate(M14)》
1《払拭/Dispel(RTR)》
2《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
3《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
1《払拭の光/Banishing Light(JOU)》
1《復仇/Reprisal(JOU)》
1《家畜化/Domestication(ROE)》
マークが薄いのと、メタがまわって登場するであろう赤く早い系のデッキに勝てるのが利点。
青白は相手のサイドとプレイングしだいで充分戦える相手なので(メインは100%取れないけど)、黒単に勝てるかが問題。
・ドレッジ
メタから消滅してもおかしくないレベルで弱体化したように思う。授与が簡単にはがれてしまうリングと衰微が無理。今までお客様だったミッドレンジ系にも白入ってるだけで相当相性差が埋まった気がする。
FNMで青白使ってドレッジと一回当ったけど、ドムリとかオブゼタッチすればワンチャンとかそういうレベルではない相性差を感じた。
今このデッキを自分で使う気にはとてもならない。コンリーウッズにまかせよう。
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さて一番最初に結果を出すJOUのカードを中核に据えた新デッキはどんなものになるだろうか。とりあえずはBMOのスタンオープンがどうなるかですかね。
行く人は頑張ってくださいね~
コメント
今後岩への繋ぎ止め使わないならドランでいいじゃん評決はゴルチャすればいいじゃんみたいな記事がSCGかCFBであがっていたように思います。
そいやどっかで流し見た気がする。もっかい探してきます
>シンメイさん
ども。こっちもりんくしますた
>ミシマさん
僕も緑3色のコンビネーションではジャンクがいいかなと思ってますね。
ジャンドもけっこう好きなんですけどメタ外に弱い希ガス。