ジャンドコンと同じく発売前から調整してきてけっこう勝たせてもらってるし、なんだかんだで愛着あるデッキになったんでトリコトラフトについて徒然駄文を。
ここから書くのは主に《ルーン唱えの長槍》非採用、《雷口のヘルカイト》採用型のトリコトラフトについてと思ってくだされば。
とりあえず今のリスト
土地25
4《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
3《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
2《山/Mountain》
2《平地/Plains》
1《島/Island》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
生物21
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
3《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
4《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
スペル14
4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
3《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
3《中略/Syncopate(RTR)》
1《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
Side
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
1《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
1《否認/Negate(M13)》
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
1《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
3《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
2《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
1《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
1《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
1対アグロ用サイドカード(今は《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》)
1フリースロット(今は《否認/Negate(M13)》)
・生物枠
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
自分はメインに生物をかなり多めに積んでるのもあるが、対コントロール戦では瞬唱1枚目はだいたい2T目に2/1のクロックとして置く。なら最初から追加のサリアで良くね?と思わないでもないが、アグロに対する火力、コントロールに対するカウンターの水増し兼アド源としての瞬唱はやっぱあるだけ欲しいので4。
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
前書いた通り効かないデッキが少ないのでメインに移った。3枚でもいいと思う。カウンターが6~8枚入ったタイプと違い、相手の重いところを全部カウンターするのではなく最後10点くらいは地下牢&ヘルカイトで強引に押し込むパターンが非常に多い。そのため序盤に置けるクロックは少しでも多い方がいい。
サリア→トラフトで10点稼げばラス→スラ牙されても地下牢ヘルカイトで十分押し込める。ただし、(後述するが)メインから《ケンタウルスの癒し手》を出すデッキが多いようなら素直に追加のカウンターや除去にした方がいい。
サリアはむしろ対アグロデッキの方が役立つ。人間系/ゾンビ/赤単系には明確にブロッカーになり、除去or対消滅されるにしても1T分の時間は稼いでくれるので死んでもそれはそれでOK。
弱点はやはり後手の時の微妙さ&相手の火柱が有効牌になっちゃうこと。
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
対コントロールの要。ブリンク先はさびしいがデッキの性質上単体でも必要。タミヨウされたヘルカイトをブリンクして殴ったり、未練やドレイクトークンでブロッカー展開されたときにヘルカイト再利用が地味に役立ったり、地下牢で止めるとこを変えるという小技アリ。
3《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
最近修復天が増えてきてつらい。が、後出しでクロックを作りつつ焼けないサイズの生物が封じれるのはそれを補って余りある強さ。あるとないとではセレズニア等生物デッキへのメイン戦の勝率がまるで違ったのでメイン。
コントロールも純正奇跡コン以外はスラ牙か静穏出してくるので全然腐らない。
そもそも今は飛行というだけで強い環境。対アグロでは最序盤火力でしのいで地下牢からレースを逆転していくのが基本プラン。
4《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
神。ただ自分より早いデッキとのマッチアップでは1~4枚サイドアウトされるのでメタしだいでは減量。でもメインサイド合わせて4使うのは間違いない。
ここが4ある一番の恩恵は対リアニ戦で、未練ばらまかれて静穏出てきてもラスト10点くらいはムリやり押し込めることも。場トラフトのみからエンド前修復メインヘルカイトで静穏グリセル寝かして14点で勝ったり、ドレイク未練アンセムわらわらされてもヘルカイト2連打ですいません勝っちゃいました(^q^)したりとか無茶な勝ち方も可能になってる。
・スペル
4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
3《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
火柱は4枚をメタに合わせてメインサイドに割り振ればよい。
現状ゾンビ/人間/赤単系など早いアグロが復権してきてるのでメイン4。
ケンタウルス焼く火葬は2~3欲しいけど、逆に言えばケンタ以外にメインから3点が欲しい相手は実は少ない。カードパワー的にもそこまで強いとは言えず、いまのところ多くても3枚に抑えるのがベターやと思うが荘厳やらオリヴィアがまた増えるかケンタ夜鷲の大増殖があれば4枚にすることもあるだろう。
イゼチャは万能カードとして2は枚はあってもいいが、3にするかは他のカードとの兼ね合い次第。今はコントロールと高速ウィニーの2極化が激しいので3枚入れてるけど、メタが読み切れるならもっと的を絞った強い除去かカウンターにしたほうが良い。
さらにメインに追加の除去が欲しいと感じるなら《拘留の宝球》か《ミジウムの迫撃砲》を奨める。個人的にアゾリウスチャームとアンサモンはおススメしない(それについては次回以降)。
3《中略/Syncopate(RTR)》
1《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
ここは今も微妙枠。メタしだいでもっとメインのカウンターは増えうる。
逆にイゼチャ以外のカウンターが4枚以下になるような環境なら最初からトリコトラフトなんぞ使うべきではない。
雲散も本質も2枚以上あっても全然問題ない。
中略はマナ拘束軽い上にスラ牙/スペルもどちらも消せるのが強みではあるんだけどドローがないこのデッキだと後半相手とのランド差がついてしまって打てなくなることもしばしば。万能性を買って3枚入れてるけど4にすることはないかと思う。
《本質の散乱》はとにかく軽さが強い。コントロールがスラ牙静穏オリヴィアで制圧を狙ってくる現状本命スペルは大体生物であることが多く、腐りづらく優秀なカウンター。しかしながら《終末》素撃ちやら《天使への願い》《かがり火》やら《屈葬》やら、シンコペートなら簡単に消せるカードにびくびくしながら構えていることも多い。メイン2枚にするのには何のためらいもないが3枚にするかはよく考えたほうがいい。
雲散は中盤以降は当然一番強いんだけど、マナベースが苦しいのも事実でお気軽にUU出るとは言えない(マナベースについては下記)ので一枚。
・サイド
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
1《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
1《否認/Negate(M13)》
追加のカウンター。《否認/Negate(M13)》は《地下牢の霊》が弱い対奇跡コンへのサイドカードとして優秀。
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
追加用、一番活躍するのは対ゾンビとか赤単。
もちろんコントロールにも入れるが、ケンタウルスヒーラーが入ってるバントやドラン、それにマナ加速の多い対ジャンドではフルには入れない。特に《遥か見/Farseek(RAV)》撃たれた後に出してもクソ弱いので後手番では完全アウトすることも。なので4枚目は何か別のカードにしようかと考え中。
1《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
3《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
2《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
1《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
主に対生物デッキへのサイドカード
ラスは引けないとセレズニアのデカブツがキツいので4でもいいけど2枚引いたとき邪魔になることも多かったのでひとまず3に落ち着いた。あとは《トロスターニ》やら《絹鎖の蜘蛛》をどかせる宝球、ゾンビの嫌なカードである《屑肉の刻み獣》《吸血鬼の夜鷲》を落とせる追加の火葬。
1《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
一番の目的はラス用の白白の確保だが、対高速アグロで2T目に除去火力を確実に打つための追加の赤マナも兼ねる。今は対青意識でメイン洞窟2だけどメインにこっちを入れるのが普通ではある。
1対高速アグロ用サイドカード
1フリースロット
足りてない部分を補うカード。
今まで試したカードは
《枷霊/Fettergeist(AVR)》
《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》
《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》
《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》
《燃える油/Burning Oil(DKA)》
《炬火の炎/Flames of the Firebrand(M13)》
《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》
《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
《栄光の騎士/Knight of Glory(M13)》
《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight(RTR)》
《移し変え/Redirect(M12)》
《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
《熟慮/Think Twice(ISD)》
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
《超音速のドラゴン/Hypersonic Dragon(RTR)》(笑)
《大翼のドラゴン/Archwing Dragon(AVR)》(笑)
《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》
《信仰の盾/Faith’s Shield(DKA)》
などなど。
今試したいのは《剛胆な勇士/Intrepid Hero(M13)》と《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》。剛胆な勇士は対セレズニアでラスに変わるプランになり得るかもと密かに期待していたり。試す前からなんとなくダメな気はしてるけどな・・・
《天使への願い》はビートに対して「除去で耐える→引いたー勝ったー」というプランで戦えないかなーという妄想。
・マナベース
MO/リアルともによく見るのは以下のようなマナベース。
①土地総数24(U18/W12/R12)
4 Clifftop Retreat
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
2 Island
2 Moorland Haunt
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
②総数25(U18/W12/R13)
4 Clifftop Retreat
1 Desolate Lighthouse
1 Moorland Haunt
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
2 Island
1 Mountain
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
③総数24(U17/W12/R13)
4 Clifftop Retreat
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
1 Island
2 Moorland Haunt
1 Mountain
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
どの形でも最低限の色マナ数は確保できている。土地総数が23~25なのはデッキの構成にも依るので置いておくとして、気になるのはアンタップインランドの総枚数。
①③は12枚、②は13枚となっているが、これだとけっこうな確率で2Tまでタップインランドしか置けないことになる。(3T目までってことも十分あり得る。なにせ旧スタンヴァラクートの緑マナより少ない枚数だよ?)
個人的にはトリコトラフトは初手にアンタップインランドが「確実に」一枚は欲しいデッキだと思ってる。2TまでタップインということはPillar以外のスペルは一切唱えられないことを意味し、対アグロ、特に後手番ではそれは時に致命傷になり得る。
もちろん先手番に3Tまでタップインでトラフト置けませんでしたwでは話にならないしね。ということで確定アンタップインランドは13、できれば14欲しいというのが自分の見解。
自分が使っているのは以下の形
総数25(U16W12R13 +2枚の洞窟)
3《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
4《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
3《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
1《島/Island》
2《山/Mountain》
2《平地/Plains》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
Side
1《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
青マナを少し減らし、そのぶん基本地形を増やしてある。メインに入っている白か青青を要求する生物(瞬唱地下牢)はムーアランドの代わりに入っている洞窟が多少補ってくれる。
確定アンタップインが15枚なら一枚は引かせてもらえるだろうし、仮に2枚目のランドが平地か洞窟でイゼチャが打てなくても中略サリア火葬はプレイ可能になる場合が多くその分選択肢は広がる。
ただやはり《平地》だけは正直弱いので2枚目は《断崖の避難所》か《氷河の城砦》の4枚目に変えた方が丸い気はする。この辺は好み。
《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》のメイン採用には否定的。
どう頑張っても色マナ総数が不足するこのデッキではデメリットの方が目立って見える。確かに消耗戦になりやすい対ジャンド、飛行ブロッカーが重要になる対Wu人間等でムーアランドには相応の魅力があるのだが・・・
(《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》使うならムーアランド必須だとは思う)
逆にはじめお試しで1枚だけ入れていた《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》は強いと感じた。単純にトラフトヘルカイトぶっぱが同系及び青コンに強い上に色マナサポートにもなる。クリーチャータイプが散ってる以上ほぼ一回しか色マナは使えないのだが、ハンドに来た土地&生物に合わせてコールを変えれば困ることは意外に少ない。白マナがなければスピリットか天使、赤ダブルが出ないならドラゴンと言えばいいし、少なくともムーアランドのせいでトラフト地下牢ヘルカイトが全部出せないという事態は起こらない。
それとは別にマナベースで一番問題になってくるのはサイドの《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》。ラスに頼らないプランがあれば一番ベストなんだろうけど、現状人間アグロやセレズニアと安定して戦うには必要なカードだと思っている。(一回スフィア3ミジウム2ラス0でセレズニアとやってみたんだけど地下牢引けないと1:1交換しかできずどん詰まりになって打点差で負けることが多かった)
もちろんサイドにただ色マナ出すだけの土地を採ってるのは弱いの一言なのでうまく折り合いをつけてメイン25枚の中で収めたいところではある。それでも白マナ数13でラスとかかなり無理してるよなぁ・・・
------------------------------------------------------------------------
次回は今は非採用となったカード&これから採用するかもしれないカードについて個別に私見を垂れ流します。
あとはトリコトラフトに勝てるデッキの考察&最近現れたUWノートラフトという新デッキについて触れる予定。
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おまけ
GPオークランドより初日(7R)全勝デッキ
Yoshitoki Sakai
- Day 1 Undefeated Deck
4 Clifftop Retreat
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
2 Moorland Haunt
1 Mountain
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
4 Geist of Saint Traft
3 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
4 Thundermaw Hellkite
3 Desperate Ravings
2 Dissipate
3 Essence Scatter
2 Pillar of Flame
2 Runechanter’s Pike
4 Searing Spear
4 Thought Scour
2 Unsummon
2 Clone
2 Dissipate
3 Dungeon Geists
1 Jace, Memory Adept
2 Negate
2 Pillar of Flame
2 Purify the Grave
1 Tamiyo, the Moon Sage
ヘルカイト&槍共存型を考えてた矢先に発見。
土地とスペルの枚数調整を《捨て身の狂乱》で行うのはいいアイディア。
Sakaiさん、頑張ってTop8狙ってくださーい!
追記
SakaiさんTop8入賞してらっしゃいました。おめでとうございます。
どうやら関東の強豪プレイヤー様みたいですね。関東GPTでも同じ型のデッキが入賞(というかその方がビルダー様らしいですね)してますし。
ここから書くのは主に《ルーン唱えの長槍》非採用、《雷口のヘルカイト》採用型のトリコトラフトについてと思ってくだされば。
とりあえず今のリスト
土地25
4《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
3《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
2《山/Mountain》
2《平地/Plains》
1《島/Island》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
生物21
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
3《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
4《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
スペル14
4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
3《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
3《中略/Syncopate(RTR)》
1《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
Side
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
1《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
1《否認/Negate(M13)》
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
1《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
3《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
2《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
1《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
1《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
1対アグロ用サイドカード(今は《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》)
1フリースロット(今は《否認/Negate(M13)》)
・生物枠
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
自分はメインに生物をかなり多めに積んでるのもあるが、対コントロール戦では瞬唱1枚目はだいたい2T目に2/1のクロックとして置く。なら最初から追加のサリアで良くね?と思わないでもないが、アグロに対する火力、コントロールに対するカウンターの水増し兼アド源としての瞬唱はやっぱあるだけ欲しいので4。
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
前書いた通り効かないデッキが少ないのでメインに移った。3枚でもいいと思う。カウンターが6~8枚入ったタイプと違い、相手の重いところを全部カウンターするのではなく最後10点くらいは地下牢&ヘルカイトで強引に押し込むパターンが非常に多い。そのため序盤に置けるクロックは少しでも多い方がいい。
サリア→トラフトで10点稼げばラス→スラ牙されても地下牢ヘルカイトで十分押し込める。ただし、(後述するが)メインから《ケンタウルスの癒し手》を出すデッキが多いようなら素直に追加のカウンターや除去にした方がいい。
サリアはむしろ対アグロデッキの方が役立つ。人間系/ゾンビ/赤単系には明確にブロッカーになり、除去or対消滅されるにしても1T分の時間は稼いでくれるので死んでもそれはそれでOK。
弱点はやはり後手の時の微妙さ&相手の火柱が有効牌になっちゃうこと。
4《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
対コントロールの要。ブリンク先はさびしいがデッキの性質上単体でも必要。タミヨウされたヘルカイトをブリンクして殴ったり、未練やドレイクトークンでブロッカー展開されたときにヘルカイト再利用が地味に役立ったり、地下牢で止めるとこを変えるという小技アリ。
3《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
最近修復天が増えてきてつらい。が、後出しでクロックを作りつつ焼けないサイズの生物が封じれるのはそれを補って余りある強さ。あるとないとではセレズニア等生物デッキへのメイン戦の勝率がまるで違ったのでメイン。
コントロールも純正奇跡コン以外はスラ牙か静穏出してくるので全然腐らない。
そもそも今は飛行というだけで強い環境。対アグロでは最序盤火力でしのいで地下牢からレースを逆転していくのが基本プラン。
4《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
神。ただ自分より早いデッキとのマッチアップでは1~4枚サイドアウトされるのでメタしだいでは減量。でもメインサイド合わせて4使うのは間違いない。
ここが4ある一番の恩恵は対リアニ戦で、未練ばらまかれて静穏出てきてもラスト10点くらいはムリやり押し込めることも。場トラフトのみからエンド前修復メインヘルカイトで静穏グリセル寝かして14点で勝ったり、ドレイク未練アンセムわらわらされてもヘルカイト2連打ですいません勝っちゃいました(^q^)したりとか無茶な勝ち方も可能になってる。
・スペル
4《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
2《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
3《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
火柱は4枚をメタに合わせてメインサイドに割り振ればよい。
現状ゾンビ/人間/赤単系など早いアグロが復権してきてるのでメイン4。
ケンタウルス焼く火葬は2~3欲しいけど、逆に言えばケンタ以外にメインから3点が欲しい相手は実は少ない。カードパワー的にもそこまで強いとは言えず、いまのところ多くても3枚に抑えるのがベターやと思うが荘厳やらオリヴィアがまた増えるかケンタ夜鷲の大増殖があれば4枚にすることもあるだろう。
イゼチャは万能カードとして2は枚はあってもいいが、3にするかは他のカードとの兼ね合い次第。今はコントロールと高速ウィニーの2極化が激しいので3枚入れてるけど、メタが読み切れるならもっと的を絞った強い除去かカウンターにしたほうが良い。
さらにメインに追加の除去が欲しいと感じるなら《拘留の宝球》か《ミジウムの迫撃砲》を奨める。個人的にアゾリウスチャームとアンサモンはおススメしない(それについては次回以降)。
3《中略/Syncopate(RTR)》
1《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
ここは今も微妙枠。メタしだいでもっとメインのカウンターは増えうる。
逆にイゼチャ以外のカウンターが4枚以下になるような環境なら最初からトリコトラフトなんぞ使うべきではない。
雲散も本質も2枚以上あっても全然問題ない。
中略はマナ拘束軽い上にスラ牙/スペルもどちらも消せるのが強みではあるんだけどドローがないこのデッキだと後半相手とのランド差がついてしまって打てなくなることもしばしば。万能性を買って3枚入れてるけど4にすることはないかと思う。
《本質の散乱》はとにかく軽さが強い。コントロールがスラ牙静穏オリヴィアで制圧を狙ってくる現状本命スペルは大体生物であることが多く、腐りづらく優秀なカウンター。しかしながら《終末》素撃ちやら《天使への願い》《かがり火》やら《屈葬》やら、シンコペートなら簡単に消せるカードにびくびくしながら構えていることも多い。メイン2枚にするのには何のためらいもないが3枚にするかはよく考えたほうがいい。
雲散は中盤以降は当然一番強いんだけど、マナベースが苦しいのも事実でお気軽にUU出るとは言えない(マナベースについては下記)ので一枚。
・サイド
1《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
1《本質の散乱/Essence Scatter(M13)》
1《否認/Negate(M13)》
追加のカウンター。《否認/Negate(M13)》は《地下牢の霊》が弱い対奇跡コンへのサイドカードとして優秀。
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben(DKA)》
追加用、一番活躍するのは対ゾンビとか赤単。
もちろんコントロールにも入れるが、ケンタウルスヒーラーが入ってるバントやドラン、それにマナ加速の多い対ジャンドではフルには入れない。特に《遥か見/Farseek(RAV)》撃たれた後に出してもクソ弱いので後手番では完全アウトすることも。なので4枚目は何か別のカードにしようかと考え中。
1《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
3《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
2《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
1《灼熱の槍/Searing Spear(M13)》
主に対生物デッキへのサイドカード
ラスは引けないとセレズニアのデカブツがキツいので4でもいいけど2枚引いたとき邪魔になることも多かったのでひとまず3に落ち着いた。あとは《トロスターニ》やら《絹鎖の蜘蛛》をどかせる宝球、ゾンビの嫌なカードである《屑肉の刻み獣》《吸血鬼の夜鷲》を落とせる追加の火葬。
1《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
一番の目的はラス用の白白の確保だが、対高速アグロで2T目に除去火力を確実に打つための追加の赤マナも兼ねる。今は対青意識でメイン洞窟2だけどメインにこっちを入れるのが普通ではある。
1対高速アグロ用サイドカード
1フリースロット
足りてない部分を補うカード。
今まで試したカードは
《枷霊/Fettergeist(AVR)》
《深夜の出没/Midnight Haunting(ISD)》
《轟く激震/Rolling Temblor(ISD)》
《正義の一撃/Righteous Blow(AVR)》
《燃える油/Burning Oil(DKA)》
《炬火の炎/Flames of the Firebrand(M13)》
《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》
《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
《栄光の騎士/Knight of Glory(M13)》
《リーヴの空騎士/Lyev Skyknight(RTR)》
《移し変え/Redirect(M12)》
《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》
《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
《熟慮/Think Twice(ISD)》
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
《超音速のドラゴン/Hypersonic Dragon(RTR)》(笑)
《大翼のドラゴン/Archwing Dragon(AVR)》(笑)
《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》
《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》
《信仰の盾/Faith’s Shield(DKA)》
などなど。
今試したいのは《剛胆な勇士/Intrepid Hero(M13)》と《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》。剛胆な勇士は対セレズニアでラスに変わるプランになり得るかもと密かに期待していたり。試す前からなんとなくダメな気はしてるけどな・・・
《天使への願い》はビートに対して「除去で耐える→引いたー勝ったー」というプランで戦えないかなーという妄想。
・マナベース
MO/リアルともによく見るのは以下のようなマナベース。
①土地総数24(U18/W12/R12)
4 Clifftop Retreat
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
2 Island
2 Moorland Haunt
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
②総数25(U18/W12/R13)
4 Clifftop Retreat
1 Desolate Lighthouse
1 Moorland Haunt
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
2 Island
1 Mountain
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
③総数24(U17/W12/R13)
4 Clifftop Retreat
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
1 Island
2 Moorland Haunt
1 Mountain
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
どの形でも最低限の色マナ数は確保できている。土地総数が23~25なのはデッキの構成にも依るので置いておくとして、気になるのはアンタップインランドの総枚数。
①③は12枚、②は13枚となっているが、これだとけっこうな確率で2Tまでタップインランドしか置けないことになる。(3T目までってことも十分あり得る。なにせ旧スタンヴァラクートの緑マナより少ない枚数だよ?)
個人的にはトリコトラフトは初手にアンタップインランドが「確実に」一枚は欲しいデッキだと思ってる。2TまでタップインということはPillar以外のスペルは一切唱えられないことを意味し、対アグロ、特に後手番ではそれは時に致命傷になり得る。
もちろん先手番に3Tまでタップインでトラフト置けませんでしたwでは話にならないしね。ということで確定アンタップインランドは13、できれば14欲しいというのが自分の見解。
自分が使っているのは以下の形
総数25(U16W12R13 +2枚の洞窟)
3《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(DIS)》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
4《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
3《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
1《島/Island》
2《山/Mountain》
2《平地/Plains》
2《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
Side
1《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
青マナを少し減らし、そのぶん基本地形を増やしてある。メインに入っている白か青青を要求する生物(瞬唱地下牢)はムーアランドの代わりに入っている洞窟が多少補ってくれる。
確定アンタップインが15枚なら一枚は引かせてもらえるだろうし、仮に2枚目のランドが平地か洞窟でイゼチャが打てなくても中略サリア火葬はプレイ可能になる場合が多くその分選択肢は広がる。
ただやはり《平地》だけは正直弱いので2枚目は《断崖の避難所》か《氷河の城砦》の4枚目に変えた方が丸い気はする。この辺は好み。
《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》のメイン採用には否定的。
どう頑張っても色マナ総数が不足するこのデッキではデメリットの方が目立って見える。確かに消耗戦になりやすい対ジャンド、飛行ブロッカーが重要になる対Wu人間等でムーアランドには相応の魅力があるのだが・・・
(《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》使うならムーアランド必須だとは思う)
逆にはじめお試しで1枚だけ入れていた《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》は強いと感じた。単純にトラフトヘルカイトぶっぱが同系及び青コンに強い上に色マナサポートにもなる。クリーチャータイプが散ってる以上ほぼ一回しか色マナは使えないのだが、ハンドに来た土地&生物に合わせてコールを変えれば困ることは意外に少ない。白マナがなければスピリットか天使、赤ダブルが出ないならドラゴンと言えばいいし、少なくともムーアランドのせいでトラフト地下牢ヘルカイトが全部出せないという事態は起こらない。
それとは別にマナベースで一番問題になってくるのはサイドの《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》。ラスに頼らないプランがあれば一番ベストなんだろうけど、現状人間アグロやセレズニアと安定して戦うには必要なカードだと思っている。(一回スフィア3ミジウム2ラス0でセレズニアとやってみたんだけど地下牢引けないと1:1交換しかできずどん詰まりになって打点差で負けることが多かった)
もちろんサイドにただ色マナ出すだけの土地を採ってるのは弱いの一言なのでうまく折り合いをつけてメイン25枚の中で収めたいところではある。それでも白マナ数13でラスとかかなり無理してるよなぁ・・・
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次回は今は非採用となったカード&これから採用するかもしれないカードについて個別に私見を垂れ流します。
あとはトリコトラフトに勝てるデッキの考察&最近現れたUWノートラフトという新デッキについて触れる予定。
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おまけ
GPオークランドより初日(7R)全勝デッキ
Yoshitoki Sakai
- Day 1 Undefeated Deck
4 Clifftop Retreat
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
2 Moorland Haunt
1 Mountain
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
4 Geist of Saint Traft
3 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
4 Thundermaw Hellkite
3 Desperate Ravings
2 Dissipate
3 Essence Scatter
2 Pillar of Flame
2 Runechanter’s Pike
4 Searing Spear
4 Thought Scour
2 Unsummon
2 Clone
2 Dissipate
3 Dungeon Geists
1 Jace, Memory Adept
2 Negate
2 Pillar of Flame
2 Purify the Grave
1 Tamiyo, the Moon Sage
ヘルカイト&槍共存型を考えてた矢先に発見。
土地とスペルの枚数調整を《捨て身の狂乱》で行うのはいいアイディア。
Sakaiさん、頑張ってTop8狙ってくださーい!
追記
SakaiさんTop8入賞してらっしゃいました。おめでとうございます。
どうやら関東の強豪プレイヤー様みたいですね。関東GPTでも同じ型のデッキが入賞(というかその方がビルダー様らしいですね)してますし。
コメント
どうも、いい加減な人です^^
魂の洞窟3つっこんで行ったら予想通り一部で色マナが二つ欲しいのに出無い事態に見舞われたのだけど後ろから後で「事故ってましたねー」といわれたなあ。
「いや、これは想定どおりのマナの出方ですお」って返したら首傾げられた。
相応のパワーもあるんでリターンもデカいんですけどね~。
つーか最近の土地はいろいろやり過ぎ。
ゆるくやってるんでまだトリコトラフトと対戦したことがありません。
とても参考になりました。ありがとうございます。
緑白ビートを使う人間として、剛胆な勇士はすごく困ります。
まともな除去がガラクくらいしかないので。
こちらもはじめまして。
自分のはかなり変なリストなんで、ぶっちゃけもっと強い人のDN参考にしたほうがいいっスよ!《剛胆な勇士》はちょっと試したんですけどとがり過ぎてて微妙かもわかりません。もうちょっと使ってみる予定ですが。