まずは細々としたその他のカード。あくまで構築視点で

・Banishing Stroke

素が6マナってあんたね。適正はせめて4か5マナだろうよ。


・Cloudshift

ブリンク効果は簡単にアドを生むし、1マナなら除去を躱す目的にも構えやすい。強えーって感じのカードじゃないけど使い道はある。


・Wingcrafter

弱そうに見えるけど実はそこそこやれる子かも。
1/1は流石に構築じゃ空気過ぎてダメかな?



・Demonic Taskmaster

残念性能

今の時代、3マナならデメなしでもっと強烈な ファッキン生物、ミラクルとかゲラルフとかがいる。適正サイズは4/4か5/3だったと思う。


・Howlgeist

重い。ノーチャン


・Joint Assault

基本リミテ用だけど構築でもまあ存在は覚えとこうレベル。
soulbondの枚数も種類も未知だしなんとも。

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Temporal Masteryの話


強烈なインパクトのあるカードであることは間違いないけど、過大評価なのかな~



コイツが最大限強いのは自分が押してる場のときだけど、それならブレストやポンダーで探しにいくのはカウンターなり相手のブロッカーを排除する除去なり、優位を維持できるカードでもいい、オーバーキル。互角の場ならおとなしく追加のクロックなりPWを引けば有利になる。負けてる場の時は・・・さっさと除去か場を支えれる生物でも引かないと死ぬ、ただのフリーキャントリップでしかない。


Temporal Masteryをデッキに入れるとブレストの使用法が限られてくるというデメリットもある。Temporal Masteryは確定で戻さなければいけない=手札に無駄カード(土地の場合が一番多い)を残さざるを得ない状況が増える

その状態で追加ターンを得て強いと言えるか。
Temporal Masteryの部分が他の有用スペルならそのカードを確実にプレイできる上に余分な土地一枚を新鮮なドローに変換できたというのに。




ということでTemporal Masteryは見た目以上に運用の制約が大きいカードなんだと思う。すくなくともブレストで戻せばいつでも強いってわけじゃない。でもおもしろそうなカードではあることだし、いろいろ考えてはみたいところ。

でもレガシー環境を動かすほどのカードであって欲しいという願望もある。


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ISDとDKAカードの未来予想はスポイラー出た後ってことで

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