同系でのサイドボーディングについて

自分でも怪しいところがあるためエライ人に教えを乞いたいです・・・。
あと決勝の対戦内容はちょっとうろ覚えなので修正がありましたら指摘してくださると助かります。


以下話題にする参考記事

CFB - PV’s Playhouse
http://www.channelfireball.com/articles/paulo-vitor-damo-da-rosa/pvs-playhouse-rg-ramp-hawaiian-style/

日本公式
http://mtg-jp.com/reading/tsumura/002967/


PVによる同系サイドボーデンング

-3《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
-1《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
-4《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
+2《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
+2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
+2《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
+2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》

(決勝でのサイドボーディングとは微妙に異なってます。たしか狩り達は結局減らして感電破を数枚残してる)


ナベプロ考察のサイドボーディング

-4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
-1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
-1《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
-4《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
+2《帰化/Naturalize(ISD)》
+2《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
+2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
+2《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
+2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》



明らかにIN/ OUTするカードは置いといて、考えたいのは以下

①《スラーン》《高原の狩りの達人》を残すか?
②《感電破》を残すか?
③《帰化》を入れるか?



①;抜く

4マナのクロックはタイタンをプレイされる前には1~2回しか殴れず、クロックとして遅すぎてゲームの核心に絡んでこないというのが理由。

ただ《原初の狩人、ガラク》を多く採用しているなら《スラーン》は1~2枚残すべきなのかも。理由としてはガラクの-能力を即使うため。
キブラーはスラーンを2枚入れてるゲームがありました。


②;残す

津村プロの言うとおり、墨蛾を殺れる。

それに同系では2T目《頂点》→《極楽鳥》というパターンでキープせざるを得ない時も多々あることを考えれば必要なカードだと思う。ただし《頂点》が2枚に抑えられたレシピではこの理由は少し弱い。


③;微妙、たぶん入れる

《太陽の宝球》《墨蛾の生息地》に触れるカードではある。
が、実際のところ 2マナで相手のマナ加速を妨害する=自分のマナ加速ができない という場面が多く、結局のところ先手でいいハンドをキープされると先にタイタンを出されることに変わりはない。よって「《太陽の宝球》に触れるから」という理由はあまり重要視しない方がいいと思っている。

5枚目以降の《感電破》として、他に入れる物がないから入れる、みたいなイメージだったんだが、どうでしょう?

ただ、DKA以前によく見たレシピにはサイドに《饗宴と飢餓の剣》が採られていることが多く、そのレシピを仮想敵にするなら《最後のトロール、スラーン》や《感電破》に優先するべきか。(自分は装備先の少ないRGケッシグのサイドに《剣》を採るのはあまり好きじゃなかったんだけど)




というわけで自分なりのサイドボーディング

-1《鞭打ち炎/Whipflare(NPH)》
-4《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》
-4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
+2《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
+2《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
+2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M12)》
+2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
+1《帰化/Naturalize(ISD)》


ケッシグ使いの皆さんはどうサイドボーディングします?

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ちなみに

RGケッシグ同系で勝つために大事なことは、サイドボード以前にとにもかくにもブン回りの確率を上げることが重要だと思ってます。
(というか「特に刺さるカード」というのがないんだよね・・・)

具体的には以下

・土地を26枚入れる
・マナ加速を12枚入れる
・緑の太陽の頂点/赤タイタンを多く入れる


ただ、これらのスロットをどうやって空けるかといったら《高原の狩りの達人》や《鞭打ち炎》を削るしかないんですよね。

ヴァラクートもそうでしたが、近年のスタンにおいてRGという組み合わせはメタに合わせたチューニングが容易でサイドカードも強力なものが揃っているのが大きな利点。環境に合わせた構築構成は腕の見せ所ですね。

コメント

PradoRed
PradoRed
2012年2月20日22:31

初めまして。
僕もケッシグ使いなので詳細な考察、参考にさせていただきます。

僕ならば≪感電破≫--1で≪帰化≫をもう一枚足しますかね。
理由は2つありますが、ひとつめは既に考察されている通りで、先に緑タイタンを出したもの勝ちになるこのマッチでテンポをとるためです。
確かに感電破で極楽鳥を焼くことが有効な場合もあるでしょうが、枚数的に太陽の宝球が出てくる場合の方が多いと考えます。
後攻2T目にこの目的で撃ってしまうとテンポ的に±0ですが、4マナある状態でランパンと合わせて撃てることもあるでしょうし、
宝球の分で相手のマナベースが5マナで止まってしまう可能性もあるので。

墨蛾対策としては感電破とかぶっていて、感電破の方が軽いので良さそうなのですが、墨蛾が本当に脅威になるのは互いに消耗した後だと考えるので1マナの差は重要ではないと考えます。

もう一つ理由が、対ケッシグ用に入れてくることが予想されるワームとぐろ、殴打頭蓋、剣への対策ですね。
今回は相手のデッキにそれらが入っていないことは分かっていますが、FNMなどで初対面の相手に当たった際はこれらを警戒します。

コメント欄で長々とすみませんw
リンクさせていただきましたので、よろしくおねがいしますね。

Pokky
2012年2月20日23:53

>Prado-Red様

詳細なご意見をありがとうございます、こちらもリンクさせていただきました。

たしかに実戦の2ゲーム目では《帰化》を優先しそうです。
あとはやはり《スラーン》も抜いたほうがいい気もしていますね~

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